ESP converter V0.92
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par Galadrielle le 01/10/2007

Bonjour, le but de ce petit programme est d'essayer de convertir des mods (fichiers ESP et ESM)
de Morrowind vers Oblivion. Ce programme utilise mon autre programme NIF converter qui est inclus.
Le but est de convertir un maximum d'éléments du module original. Bien sûr le terrain ainsi que les
textures, mais aussi les statics, les activators, les sons d'ambiance, la météo, les NPC...
Ceci n'est qu'une version beta donc prudence, il a été testé avec succès sur le fichier Morrowind.esm
(version GOTY, mais ça devrait marcher avec toutes les versions) et avec Oblivion patché 1.2.

Contenu de cette version:
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* ESP_conv.exe: le programme de conversion de mods
* NIF_conv.exe: le programme de conversion des NIF
* NIF_conv.ini: fichier texte qui contient les différents chemins d'accès: 
    - Morro_Path: chemin d'accès au répertoire "Data Files" de Morrowind
    - Morro_BSA: éventuellement le fichier BSA contenant les fichiers NIF et les textures
    - Obli_Path: chemin d'accès au répertoire "Data" d'Oblivion
    - Sub_Dir: sous répertoire dans lequel seront stockés les fichiers NIF, les textures...
* bhktemp.nif: template utilisé pour la génération des données de collision.
* template_n.dds: template utilisé pour les normal maps associées aux textures.
* Meshes: répertoire contenant des meshes de remplacement
* Textures: répertoire contenant les textures des meshes et les icones
* faces: répertoire contenant les fichiers facegen pour les visages
* faces\Heads.ini: fichier de correspondance entre les têtes de morrowind et les fichiers facegen
* faces\*.fgs: données facegen de correction pour chaque race
* faces\bretons... : répertoires contenant les fichiers facegen pour chaque race
* faces\zero.fg : données facegen pour les visages manquants (utilisé par défaut)
* eye*.dds : des yeux supplémentaires qui sont créés lors de la conversion et attribués aux différents
             NPCs en fonction de leur race.
* iconWeap.dds : une icone générique pour tous les objets convertis, en attendant de pouvoir convertir
                 les icones Morrowind.
* *.ini: autres que NIF_conv.ini, il s'agit de fichiers contenant une correspondance entre un objet
         Morrowind identifié par son nom et un objet Oblivion identifié par son formID. La syntaxe est
         simple: "nom Morrowind=0xBADBEEF", le nom de l'objet doit être immédiatement suivi du signe "="
         puis de la valeur du formID en hexadécimal tel qu'il apparait dans le TESCS précédé de "0x"
         (notation langage C).

Comment ça marche?
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Facile, il suffit de glisser/déposer le mod sur le programme, un nouveau fichier avec le suffixe "_ob"
sera créé à côté de l'original. Copier le nouveau fichier dans le répertoire "Data" d'Oblivion avec
vos autres mods puis ouvrez-le dans le TESCS d'Oblivion.
Il peut y avoir des messages d'erreur, c'est normal, avec morrowind.esm il y en a une vingtaine environ,
répondre oui dans tous les cas. Ensuite il faut sauver le fichier, il peut encore y avoir 1 erreur
ou 2 concernant le landmass, là aussi c'est normal.
Le mod est prêt.

Tous les fichiers du mod (meshes, textures, sons...) sont copiés dans les différents répertoires
d'Oblivion et donc utilisables pour d'autres mods (avec l'accord de l'auteur bien entendu ;o) ).

** Pour convertir Morrowind.esm et vous ballader dans Vvardenfell: **

Il faut d'abord renommer (ou plutôt faire une copie) le fichier Morrowind.esm en fichier Morrowind.esp.
Ensuite il faut suivre les étapes indiquées plus haut. Le fichier morrowind_ob.esp ainsi créé et après
nettoyage dans le TESCS est directement utilisable dans Oblivion. Je vous conseille de le transformer en
fichier ESM si vous voulez avoir les sons d'ambiance (j'utilise la méthode bourrin: renommer en .esm et
écrire 0x01 à l'octet 8 au lieu de 0x00, avec UltraEdit par ex.).

Il ne reste plus qu'à cocher morrowind_ob.esp (ou .esm) et c'est parti!
Pour aller à Balmora il suffit de taper cette commande dans la console: "cow morrowind -6,-5".
Pour les autres régions de Vvardenfell je vous laisse les découvrir ;o)

Si vous aviez déjà fait une conversion avec une version antérieure du programme, il faut d'abord effacer
tous les répertoires "morro" dans l'arborescence d'Oblivion avant de lancer une nouvelle conversion car les
fichiers existants ne sont pas écrasés lors de la conversion. La fonction Rechercher de Windows sur le
répertoire "Data" d'Oblivion peut être utile.

Ce que ce programme sait faire:
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Actuellement il convertit tout le landmass et les cells intérieures, les statics si NIF Converter arrive
à convertir le fichier NIF associé (pas les NIF animé donc pas les bannières par ex.), les activateurs avec
les même contraintes que pour les statics, les portes, la météo (enfin pour l'instant pas de tempêtes de cendre
ou du Fléau), les sons d'ambiance en extérieur, les lumières, les NPC en partie car pour l'instant ils sont
tous habillés pareil et les hommes ont tous le même visage, quelques créatures, les livres et objets divers
(vous pourrez faire des batailles d'oreiller)...

Ce que ce programme ne sait pas (encore) faire:
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Il est limité par NIF Converter bien sûr pour tous les fichiers NIF complexes (pas de meshes animés,
pas de feu/flammes...).
Pas de dialogues ni de quêtes (si vous voulez devenir membre de la Morag Tong il faudra patienter)
Pas de téléportation/transport (enfin si RATP: Rentre Avec Tes Pieds)
La plupart des activateurs ne fonctionnent pas.
Pas de sons à part les sons d'ambiance liés à une région spécifique (écoutons la clameur du Netch en rut
au fond des bois)
Pas de créatures typiquement morrowindiennes (mais où est Rollie?)

Dernière remarque:
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Vous utilisez ce programmes à vos risques et périls, je ne suis pas responsable des dégats occasionnés ou
des problèmes rencontrés pendant son utilisation.
Mais comme c'est une version beta des problèmes il y en aura sûrement pas mal, alors n'hésitez pas à m'écrire:
galadrielle.wiwiland@free.fr

Ce programme n'a été essayé que sur le fichier morrowind.esm, mais il devrait marcher sur bloodmoon.esm. Pour
les mods Morrowind en général à vous d'essayer ;).

Enfin je vous rappelle que la redistribution de données Bethesda originales ou modifiées/converties est illégale.

Have Fun!


Historique des versions
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V0.93
* correction d'un GROS bug lors de la conversion des lumières dans certains cas
* ajouts des armures (merci Ghogiel ;) )

V0.92
* ajout du pathgrid
* ajout des livres
* ajout des créatures et des leveled creatures. Les creatures ne pouvant être converties, seules celles indiquées
  dans le fichier "creatures.ini" sont crées (rats, faucheclans, etc...)

V0.91
* il est maintenant possible de remplacer certains objets morrowind par des objets oblivion grâce aux fichiers .ini
  fournis (statics.ini, land.ini...)
* ajout des armes, des conteneurs, de la flore
* L'IA des NPC a été complétée, ils se déplacent, offrent des services, se battent, etc...

V0.90
* première version (beta)


Remerciements
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* Ghogiel pour m'avoir permis d'utiliser ses magnifiques armures d'ossement et de dreugh
* La communauté wiwilandaise pour son soutien et son aide
* Bethesda pour ces deux jeux magnifiques :)