Реклама :(
Счетчики

The Elder Scrolls V: Skyrim. Каким он был, каким он стал и каким он будет. Часть II

The Elder Scrolls V: Skyrim. Каким он был, каким он стал и каким он будет. Часть II

Поддержка игры со стороны разработчиков

Skyrim не изменил традициям серии и в плане багов: вначале ты их не замечал, затем их становилось все больше и больше… Некоторые были не критичны: застрял в двери персонаж, подергался и вылез, с кем не бывает? Другие оказались фатальными:  портились сохранения, невозможно было продолжить игру. Некоторые из багов стали настолько известны, что даже превратились в мемы – будь то знаменитое одевание ведра на голову или фиолетовые текстуры, похожие на черничную жвачку. (Кстати, говоря о других мемах: хотя и "стрела в колене" – не мем, основанный на баге, а специально внедренная разработчиками шутка, его стоит упомянуть. Вначале он пользовался дикой популярностью, а затем всем надоел, но из обихода так и не вышел - то и дело про мем вспоминают, однако употребляют в темах, связанных конкретно с игрой.)

Разработчики честно пытались исправить баги, а также объявили, что  в дальнейшем вместе с патчами будут добавлять мелкие изменения в геймплей игры. Первым из таких изменений, появившимся в патче 1.4, стали новые добивания, а также кинематографичное замедление для особо красивых смертей врагов, погибших от магии или стрелы  – ранее они были доступны лишь для убийств в контактном бою. Затем к ним прибавили бесполезный, но яро желаемый фанатами бой верхом на лошади. И, конечно же, эти нововведения принесли за собой еще больше багов.

Владельцам консолей повезло куда меньше – на PS3 в релизной версии 1.0 играть мог только самый отъявленный мазохист. Отчасти это вызвало отток покупателей на PC. Баги со временем исправили, но вывели их только через год, после релиза. Впрочем, это были еще "цветочки" по сравнению с тем испытанием, которое ждало владельцев PS3 версии. Об этом чуть позже.

Среди патчей особо выдающейся считается заплатка под кодовым номером 1.1 – она заставила драконов летать задом наперед, не только ухудшив стабильность игры, но и добавив ворох новых проблем, которые, впрочем, были исправлены  патчем 1.2. Патч 1.1 несколько подпортил впечатления некоторых журналистов, опоздавших с рецензиями на TES V – высмеивание драконов продолжалось достаточно долго.

Кроме того, к весне Bethesda одной из первых внедрила сервис, эксклюзивный для PC: студия стала выпускать бета-версии патчей, которые на свой страх и риск мог попробовать любой желающий.

Поддержка со стороны фанатов

К сожалению, с релизом игры Bethesda не удосужилась выпустить инструментарий для создания модов. Его мы увидели только в феврале, через три месяца после выхода Skyrim. Из Construction Set его превратили в Creation Kit, что не особо изменило его сути – сделай что хочешь, добавь это в игру. Поломай голову, и всё получится. На таких видеосервисах, как популярный Youtube, начали появляться туториалы, призванные облегчить жизнь начинающим модостроителям; возникли  различные wiki-сайты, например, http://www.creationkit.com/.

Однако до релиза Creation Kit сообщество не стояло на месте. Уже в ноябре, сразу же после выхода игры, вовсю создавались различные ретекстуры, призванные, по мнению их создателей, улучшить графику в игре. Одни из них быстро уходили в историю, а другие разрастались и в итоге выросли в действительно достойные проекты – например, 2K Textures. Затем подтянулись любители ENB мода, и из холодной серой страны Скайрим превратился в солнечную лесную полянку, на который обитали пестрые жители, рогатый Довакин и зеленые драконы. К январю же начали появляться весьма достойные работы, как в плане текстур, так и в плане настроек ENB. Бесспорными плюсами стали доработанные текстуры окружающего мира, более качественная внешность NPC и нормальные темные ночи.

И вот после торжественного релиза СK на головы пользователей посыпались различные моды. Вначале, как и в случае с модами для Morrowind и Oblivion, они были небольшими и разрушали всякий баланс – кольцо с необычным эффектом, ношение двуручного оружия в качестве одноручного. Были и безбашенные – махо-мен вместо Алдуина, курицы со взрывным эффектом.

Как и следовало ожидать, плагиностроителям было проще добавить в игру уже созданные ранее моды, чем клепать новые. Источником послужил собрат The Elder Scrolls IV: Oblivion – к тому времени на игру стали выходить моды часто c запредельным качеством моделей, превосходящих по проработке модельки из пятой части, что уж говорить о четвертой. Но у модов была одна специфика: все эти качественные поделки хоть и были хороши, но зачастую являлись жутким нарушением лора и атмосферы игры, потому что в основном они создавались корейскими и японскими извращенцами-энтузиастами.

Так в игру были добавлены традиционные бронетрусы, бронелифчики, колготки, рыцари-крестоносцы, плазменное оружие, спейс-марины, косы и, конечно же, незабываемый Артес с его вездесущим мечом.

Скоро в Steam был открыт раздел Steam Workshop, посвященный модам для Skyrim – здесь каждый может выкладывать свой мод. Минусы: игра при каждом запуске проверяет обновления модов, часто глючит система подписки и скачиваются моды, от использования которых вы давно отказались. Также в самом Workshop возросло количество так называемых  “грязных” модов – модов, вызывающих вызывающих одни проблемы, и модов-пустышек, в большинстве своем излагающих замысел по созданию "огромного проекта". И, конечно же, не стоит забывать главный источник модов для Skyrim:  сайт Skyrim.nexusmods.com. Англоязычен, однако богат.

К выходу раздела Steam Workshop Skyrim владельцы Steam – разработчики из студии Valve – создали маленький кроссоверный плагин, добавляющий в игру Space Core из Portal 2. При желании его можно найти недалеко от Вайтрана и даже выковать при помощи него забавный шлем в Колледже Винтерхолда. Связаны ли теперь вселенные TES и Half-Life? Похоже, что да.

Сравнивая количество модов, выпущенных в первые годы после релиза таких гигантов, как Morrowind и Oblivion, с количеством модов, выпущенных на данный момент для Skyrim, можно заметить, что модов значительно больше. Однако качественных, тянущих на уровень DLC, не так уж и много; это, впрочем, соответствует показателям TES III и IV. Огорчает другое – проектов по созданию больших модификаций в разы меньше, чем их было хотя бы для Oblivion.

Затем подоспели анонсы Andoran: Prologue для Skyrim, а также Enderal - The Shards of Order – достаточно крупных проектов от опытных команд, тянущих уже не на DLC, а на полноценные, отдельные игры. Однако это не означает, что уже сейчас для Skyrim все еще нет качественных, больших модов. Напротив – Moonpath to Elsweyr, Skyrim Monster Modлорной версией, ибо автор мода обожает добавлять в игру не лорных рогатых монстров) заслужили признание среди фанатов серии.

Также стал активно разрабатываться мод Unofficial Skyrim Patch, призванный навсегда изгнать баги с холодных земель Скайрима. Однако, в отличие от своего собрата для Oblivion, мод ко всему прочему добавлял собственные баги и был, по сути, не лучше, чем очередной патч от Bethesda.

К весне на YouTube стали появляться весьма качественные фанатские видео по Skyrim – это стало своеобразным показателем того, что инструментарием успели овладеть, а модов накопилось достаточно, чтобы сотворить что-то оригинальное.

Однако сообществу было мало одних модов. Люди стали задаваться вопросом: когда же выйдут аддоны? Об этом в третьей части статьи.

Автор статьи: Eilando
Редактировал: Anlasovl
Специально для Fullrest.ru

Опубликовал: IgharRaven
( 11го ноября 2012го года )
Идет загрузка данных ЗАГРУЗКА