Реклама :(
Счетчики

Новости - "Вселенная"

Morrowind: Total War - вторая часть интервью

А вот и продолжение вчерашнего интервью с разработчиками Morrowind: Total War.

В. Что конкретно может делать игрок? Только собирать войска и отправлять их в бой, или можно будет использовать более изощрённые методы, чтобы расправиться с врагами?
О. Надеемся, со временем мы сможем довольно разнообразить игру, вплоть до небольших (и больших) квестов для фракций. Игра, к тому же, уже в ванильном варианте дает возможность проводить агрессивную торговую политику, разоряя купцов противника, а так же убивать вражеских генералов, вплоть до уничтожения всей фракции подобным способом. А так, есть планы, к примеру, дать возможность Дому Дагот захватывать поселения с помощью жрецов, распространяющих в провинции культ, к которому они относятся. Так, если количество преверженцев Шестого Дома достигнет некоторой критической отметки, весь город перейдет под контроль этой фракции.

В. Известно, что игроки смогут выбрать любую из двенадцати соперничающих сторон. Среди них Великие Дома данмеров, Империя, норды, а также племена Эшленда и даже Чернотопья. Что бы вы могли рассказать о самых интересных на ваш взгляд сторонах конфликта?
О. В первой кампании, как я уже говорил, игроки смогут сыграть лишь за четыре фракции: Империю, Редоран, Хлаалу и Уршилаку, четвертая - Скаалы - будет доступна в пользовательских сражениях. Так что на данный момент по большинству фракций мы имеем лишь общие представления и наброски линейки юнитов. Но про некоторые уже можно говорить вполне уверенно. Так, к примеру, Хлаалу будут иметь прекрасную экономику, но достаточно слабых собственных юнитов. Эта проблема может быть решена большим количеством гильдейских наемников, но цена их услуг будет выше, чем цена на аналогичных “родных” юнитов других фракций. Дом Редоран, напротив, получит сбалансированную армию, включающую и отличную пехоту, и лучников, и даже некоторое количество тяжелой кавалерии на гуарах. Единственной проблемой для этой фракции будут маги, но их можно будет нанять в Гильдии Магов. Зато у Редорана изначально будет плачевная финансовая ситуация, да и количество экономических зданий у Дома воинов будет поменьше.

Империя, как и положено доминирующей фракции, получит очень сбалансированную армию, включающую всю мощь Легиона - простых легионеров, лучников и боевых магов. С экономикой имперцы, имеющие предрасположенность к подобного рода занятиям, тоже не должны испытывать проблем. Все это, учитывая большое количество владений Империи на острове, и плотное их расположение (особенно на юго-западе Вварденфелла) скорее всего заставит нас внести некоторые искусственные огреничения на действия Легиона на карте. Ну и последняя проработанная на данный момент фракция - скаалы. Это небольшое племя, которое в первой кампании будет выполнять роль якоря на северо-западе карты, где в первой кампании у Редорана очень большие шансы развиться в огромного монстра, особенно в руках игрока. Так что она проработана только в качестве ИИ-фракции, какие-то геймплейные фичи за северян (типа тотемизма и найма особых отрядов в различных храмах) будут реализованы только после добавления Солстхейма. Также стоит отметить, что существующие ветки будут расширяться, и релизные линейки не окончательны. Так, имперцы со временем смогут строить не один храм имперского культа, а ветки, посвященные отдельным божествам с возможностью найма рыцарей соответствующего культа в каждом из них.

В. Какие ещё будут фракции в игре (неигровые) и чего мы можем от них ожидать?
О. На данный момент среди неигровых фракций запланированы лишь Мифический рассвет/полчища Мехруна Дагона и Жрецы-отступники. Но на скорое появление их в игре, думаю, рассчитывать не стоит.

В. Какие ещё сюрпризы может преподнести игра? Квесты, случайные события, восстания, что-нибудь другое?
О. Случайные события и восстания преследуют игрока в Total War всегда. Во время кампании игрок будет получать сообщения о происходящих в мире событиях, как просто для сведения, так и тех, что могут сильно повлиять на ситуацию на карте. Про то, что мы планируем квесты, я уже говорил, но что-то конкретное пока сказать не могу - этот вопрос еще плотно не прорабатывался. К тому же, среди подобных фич есть и различные скрипты, система артефактов, черт характера персонажей, привязанных ко вселенной ТЕС, и много других задумок, ожидающих реализации.
В. А что насчёт столь популярных сейчас вторжений даэдра из Планов Обливиона?
О. Опять же, вторжения из Обливиона запланированы, и орда Дагона будет сложным испытанием для любого, даже самого сильного государства на карте. Думаю, со временем появится возможность даже заходить в Обливион через врата, и закрывать их, побеждая в битвах со встреченными там даэдра.

В. Не обойдём мы вниманием и весьма щекотливый для всех разработчиков вопрос. Как далека разработка от завершения и когда игра увидит свет? С какими трудностями приходится сталкиваться при разработке?
О. Смотря что понимать под завершением. Что-то дать пощупать мы сможем в ближайшие месяцы, но о каких-то сроках окончательного завершения работы над модом говорить не приходится. Наша команда очень нуждается в тех, кто может помочь приблизить релиз, особенно в специалистах по 3D, 2D и художниках. Ведь мир Древних Свитков очень сильно отличается от нашего, так что почти всю графическую составляющую приходится разрабатывать с нуля. А работу над графикой все 3 года ведёт 1 человек - Prisoner.

Большое спасибо Basileus'у за познавательные ответы. Если у кого-то из наших читателей есть ещё вопросы к команде разработчиков, то все желающие могут задать их в теме, посвящённой этой модификации или прямиком в личку Basileus'у. Любая посильная помощь разработчикам также приветствуется - будь то обдуманные советы или же модели и арты.
Всегда ваш, Phoenix_Neko

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 28го февраля 2013го года )

Интервью с разработчиками Morrowind: Total War

Два слова не по теме.
Исторически сложилось, что Фуллрест является оплотом Morrowind'а, твердыней олдфагов, крепостью данмеров... Ну, вы поняли. Да, времена идут, разработчики радуют нас (или огорчают, ну это уже кому как) новыми играми по вселенной Нирна, и Фуллрест твёрдо шагает в ногу со временем, оставаясь на одной волне с новинками. Но всё же как приятно иногда окунуться в Ту Самую Игру, которая нас всех объединяет. Именно поэтому все проекты, так или иначе связанные с Morrowind, привлекают наибольшее внимание завсегдатаев Фуллреста.

И тут мы плавно подходим к проекту, о котором сегодня пойдёт речь. Morrowind: Total War.
Это конверсия игры Medieval II: Total War, посвящённая, как вы уже догадались, провинции тёмных эльфов. Подробнее прочитать о модификации и полюбоваться на многочисленные скриншоты войсковых подразделений можно в соответствующей теме у нас на форуме.

А у нас сегодня в виртуальных гостях Basileus, представляющий команду разработчиков. Он любезно согласился ответить на несколько вопросов и рассказать о долгожданном проекте.

В. Basileus, здравствуйте. Расскажите немного о членах вашей команды.
О. Костяк команды составляют 2 человека, оба программисты по образованию: Basileus (Уфа), Prisoner (Самара). Мы разрабатываем мод практически с самого начала - с конца 2009 года. Я занимаюсь картой и редактированием текстовых файлов, Prisoner делает практически все 3D модели. Есть ещё небольшая команда ребят, которые периодически занимаются контентом (описания, текстовики, портреты персонажей, скриншоты). За долгое время с нами работало очень много отличных ребят, не только из России, но и Словакии и Хорватии, которые нам очень помогли и помогают до сих пор.

В. Я никогда раньше не играл ни в одну игру из серии Total War. Насколько сложно новичку будет разобраться в механике пошаговой стратегии?
О. Серия Total War вообще достаточно дружелюбна к игрокам. Ставка здесь делается именно на масштабные боевые действия, а стратегическая составляющая создает лишь фон для масштабных завоеваний игрока, так что стратегический режим имеет достаточно возможностей, чтобы вызвать интерес новичка, но не настолько перегружен, чтобы отпугнуть его своей сложностью.


Предполагаемый вид главного меню.

В. Каковы примерно системные требования игры?
О. Стим для Medieval 2: Total War предъявляет такие минимальные требования:

    [br]
  • Поддерживаемые ОС:Windows 2000/XP
  • Процессор: процессор Celeron 1.5ГГц Pentium 4® (1500МГц) или эквивалентный AMD®. (рекомендуется P4 2.4 ГГц)
  • ОЗУ: 512 Мб оперативной памяти (рекомендуется ОЗУ 1 Гб)
  • Пространство на диске: 5 Гб несжатого пространства на жестком диске
  • Графическая карта*: аппаратно ускоренная видеокарта 128Мб с поддержкой Shader 1 и последними драйверами. Должна быть 100% совместима с DirectX® 9.0c. (рекомендуется NVIDIA® GeForce™ 7300 или больше или ATI® Radeon® X1600 или больше 256 Мб

Как видите, задача для современного компьютера вполне тривиальная. Правда, нужно учитывать, что качество моделей у нас будет получше, чем в ваниле, так что для того, чтобы по максимуму насладиться всеми красотами масштабных битв, компьютер должен быть достаточно мощным. Но все же большинство игровых компьютеров справится с этой задачей легко. То есть, если вы играете в скайрим, то и поиграть medieval с нашим модом для вас не составит проблем =)

В. На каких территориях происходит действие игры? Будет ли это одна большая карта или каждый сценарий будет разворачиваться на своём участке?
О. Первая кампания будет занимать лишь западную часть острова Вварденфелл и расскажет нам о противостоянии между домами Редоран и Хлаалу в самом начале колонизации острова. Кроме указанных домов можно будет поиграть за Империю и Уршилаку, в игре так же будут представлены Скаалы, поиграть за них не получится, но они составят большие проблемы жителям северо-западных регионов острова.
В будущем (по мере готовности новых фракций) мы планируем расширить игровую территорию до Вварденфелла, а затем и всего Морровинда с небольшими частями соседних провинций.

В. Мы знаем, что события игры начинаются в 3Э 420, всего через 6 лет после снятия запрета на колонизацию острова Вварденфелл и за 7 лет до событий TES 3. Насколько сильно отличается остров от того, что мы видели в Morrowind?
О. Формат первой кампании будет таков, что начало кампании перенесется к самому началу колонизации острова. Вообще, начало кампании - вопрос весьма гибкий, и мы определимся с ним уже ближе к релизу. Но отличия на карте будут минимальными - реальные размеры городов нам неизвестны, так что трудно связать уровень развития поселений с тем, что мы видели в Морровинде. В любом случае, все они будут представлены в игре.

Это только первая половина интервью, продолжение ожидайте завтра в это же время!
Всегда ваш, Phoenix_Neko

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 27го февраля 2013го года )

Пополнение библиотеки и дары волхвов

Уважаемые читатели!

Сегодня исполнился ещё один год нашему любимому сайту, объединяющему столь огромное количество непохожих друг на друга людей под эгидой одного общего увлечения - серии TES.

В связи с этим замечательным событием Алхимики, согласно традиции, приносят в дар Фуллресту, премногоуважаемым Лордам и всем-всем дорогим для нас посетителям сразу целую кучу переводов, с которыми все желающие смогут ознакомиться в нашей библиотеке, или пройдя по ссылкам, указанным ниже.

Начнём мы с серии писем от некоего Ну-Хатты, жреца мотыльков, который предупреждает Совет Старейшин Киродиила и лично Канцлера Окато о надвигающемся Кризисе Обливиона. Но, как мы уже знаем из истории Тамриэля, Кризис всё же наступил. Что такое Башни, кто сотворил их и почему они так важны? Кто такой Ну-Хатта? Почему его предупреждения остались неуслышанными? Как Нереварин повредил балансу между Мундусом и Обливионом, сам того не зная? Об этом вы узнаете из "Перехвата переговоров о Ну-Мантии". Сразу восемь писем от просвещённого жреца ждут вашего внимания. К переписке прилагается краткая выдержка для самых нетерпеливых.

Продолжим подношения мы драгоценным двемерским артефактом. Им является "Вид нулей, который всё ещё не был открыт" - традиционное двемерское детское стихотворение. Просто прочитайте его на ночь своему маленькому двемерёнку, и он тут же отправится в мир грёз, чтобы наутро собрать из трёх шестерёнок, пяти когереров и генератора настольную модель Магнуса.

Коллекция фрагментов за авторством Майкла Киркбрайда пополнилась отрывками из книги "Адабал-а". В них вы познакомитесь с именами Алессии, Королевы Рабов, и узнаете, как Морихаус, полубог-бык, отнёсся к смерти Пелинала.

Напоследок мы выкладываем два текста, которые повествуют о роли Шора/Шезарра/Лорхана в религии человеческих народов Тамриэля, о том, почему ему не поклоняются в Империи официально, в качестве части пантеона Восьми Божеств, и о том, как этот пантеон был создан Алессией в ходе её миротворческих реформ. Первый из этих текстов является первоначальной версией второго, который вы уже могли наблюдать в Oblivion'е в виде внутриигровой книги.


С глубочайшим почтением,
Братья-алхимики

DMPNIROWOSC

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 5го февраля 2013го года )

Пополнение библиотеки: Интервью с Альвуром Рельдсом

Уважаемые читатели!

Сегодня мы хотим познакомить вас с одним любопытным текстом, рассказывающим о народе данмеров и об истории его игровой реализации. Это интервью в роли жителей Тамриэля было подготовлено разработчиками в 1999 году, до выхода игры Morrowind, и мы можем наблюдать некоторое количество расхождений с более поздними, утверждёнными данными. Например, тёмные эльфы могут и не быть редкими гостями вне своей провинции. Таким образом, интервью можно отнести к подгруппе полуофициального лора, на уровне концепт-артов, и следует с осторожностью относиться к информации, содержащемся в нём.
Начинается интервью вот так:

Во время недавнего посещения местной таверны я наткнулся на очень редкого гостя, тёмного эльфа, или, как они себя называют, данмера. Это был всего третий встреченный мной вживую данмер, и первый, который не пытался меня убить. Решив воспользоваться шансом (и покрепче взявшись за меч), я подошёл поближе и поинтересовался, не будет ли он любезен ответить на несколько вопросов. Хоть беседа была и не особо компанейской, но я смог узнать кое-что о Морроувинде, его родине, и о народе, её населяющем.

Как всегда, текст отправляется в нашу библиотеку, где вы и можете с ним ознакомиться.


С глубочайшим почтением,
Братья-алхимики

DMPNIROWOSC

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 7го ноября 2012го года )

Пополнение библиотеки: Девочка-водонос и Инвертированный Тигр

Уважаемые читатели!

Давным-давно Майкл Киркбрайд выложил на официальном форуме Bethesda первую часть из того, что могло стать целой серией рассказов. К сожалению, продолжения так и не появилось. До сих пор этот рассказ не был переведён на русский язык. Что ж, давно пора исправить это упущение. Данный текст отправляется на постоянное место жительства в раздел "Вселенная" на нашем сайте, а копию его мы приводим ниже. Читайте с удовольствием.

Часть первая Любимой Истории На Ночь Тайбера Септима

Оа-хо! Ты меня слушаешь? Смотри, как я стучу в барабан и говорю только правду; и пусть твёрдый тиброловый плод упадёт с этого дерева мне на голову, если я вру (а я врать не стану!)! Подходи, садись! Или двигай задом, танцуя под звуки моего барабана!

Я расскажу тебе сказку о Перриф, девочке-водоносе (нет, не той Перриф, а совсем другой - это старая история, а в те времена многих девочек называли в честь Паравании), и Орляне, Инвертированном Тигре из Кирода, Чёрном с Оранжевыми Полосами, Старом Изувере, Владыке Тёмных Блох и Жидкого Кляра, Вечно Рычащем!

Давным-давно, неподалёку от рукава реки Топал, была деревушка Котри, и жилось в ней невесело: мужчины ушли сражаться, и остались одни только женщины, девочки и немощные старики. Деревня была окружена зарослями, и самая густая чаща отделяла хижины от ближайшего участка реки; и тигры в те времена прятались-шипели повсюду среди деревьев. Три удара о Тиграх! Кло! Кло! Кло! Как хорошо, что вы исчезли! Вы поедали нас! Мы изобразим это в пигментных рисунках! Четыре удара об их уходе! Кло! Кло! Клоппа!

Однажды утром наступила очередь Перриф идти за водой (было ей восемь или девять... или десять... я забыл! Забывать простительно, так что ничего за это на меня не упадёт! Ха!). Все поучали её не уходить далеко! "Полосатые кошки вышли на охоту! Прошлой ночью они не спали, потому что их слух лучше нашего, и сражение, на которое ушли наши мужья (хотя для нас это далеко, но для кошачьих чувств близко), держит их голодными и заставляет быть настороже!"

Маленькая Перриф, тем не менее, храбро поставила кувшины стопкой на голову и зашагала по тропе среди чащобы. Но она не была глупа, поэтому стала напевать песню, посвящённую Дибе-Маре-Кин, нашим матерям в Окружающем-Нас, и эта небольшая молитва придавала ей уверенность. И она была уже почти у воды, прежде чем тигры успели бы её найти, но всё-таки они успели! "Не нужно убегать, маленькая девочка-водонос!", сказали они (их было, кажется, трое или четверо, я забыл!). "Мы убьём тебя быстро, обещаем, но только если ты не заставишь нас гоняться за тобой!". Перриф бежала так быстро, что даже тигры диву дались: "Ого, вот это впечатляющий рывок, сорок шагов за два удара барабана, и это с пятью кувшинами на голове", и вот так мы стали использовать эту систему измерения в наших "Моё Племя Лучше Твоего" Играх! Честно! Кло! Худда! Клоппа!

Она бежала настолько быстро, что смогла спрятаться за огромным камнем, в надежде, что тигры пробегут дальше мимо неё. И они пробежали! "Спасибо вам, три матери", прошептала она, опустившись на колени и поправив кувшины руками для пущей устойчивости, и помолилась ДМК ещё немного, на всякий случай. Спустя некоторое время ощущение опасности полностью пропало, и тут огромный валун заговорил! (Да, я не оговорился!)

"Молиться - это хорошо и полезно", прогрохотал валун. "Но ведь это я спрятал тебя от тигров! Своей мохо-тенистостью! Своей камне-громадностью! И теперь ты должна мне услугу!" И это была правда, она была действительно должна, маленькая Перриф, потому что в те дни, как и сейчас, законы причудливых историй должны были соблюдаться, и в данном случае речь о соблюдении вежливости - услуга за услугу. Три удара об Услугах! Кло! Кло! Кло! (Рассчитайся со своими ДОЛГАМИ!)

Камень сказал: "Так что вот! Перекати меня к реке и отмой меня! Я испачкался за долгие годы!" И теперь Перриф уже могла разглядеть на поверхности валуна что-то, похожее на лицо, но оно было настолько закрыто корнями и лишайником, что и говорить-то было не о чем, и она убедила себя в том, что ей показалось. Пока она всматривалась, камень пророкотал вновь: "Кати меня, девчонка! Время для моей речной ванны! Я настолько грязный, что сам себя не выдерживаю!"

Так что Перриф начала толкать, вырывая валун из пут растительного покрова, и он показался ей слишком лёгким для своих размеров, но она объяснила лёгкость своих попыток стойким страхом тигров (который всё ещё не прошёл). Толкать пришлось очень долго, и камень начал громыхать песню:

Кати меня вниз-вниз-вниз к реке, которая приветствует меня
Ге-рулла себ-себ-себ итри топали ке вел-кин-ге
Я - Приветствующий Камень
Ге уна Вел-кин Бал
Спроси любого, кто в годах, маленькая девочка, ибо они помнят меня
Ин сет гхин ака, ки-налесс, синд лару-ме ге
Я - Приветствующий Камень
Ге ини Вел-кин Бал
Отмой меня хорошо-хорошо-хорошо и увидишь! Знакомое лицо! Давным-давно пропавшее!
К-инесс-ге бес бес бес ад-сун! Ха-фин фекс! Алд-алд-хет!
Я - Орлян, Давно Пропавший Камень
Ге ини Орлян, Алд-Хет Бал
Окружающее-Нас будет радо снова увидеть меня!
Аурбекс лемха дже-дже ад-сун ал-ге!
Но кто-то может сказать: "Постой, раньше ты выглядел по-другому!"
Хин детта сет, "Ка, г-е лр-кхн нимбо!"
Я - Воистину Камень!
Ге ини В-арла Бал!
Но кто-то может сказать: "Постой, раньше ты выглядел по-другому!"
Хин детта сет, "Ка, г-е лр-кхн нимбо!"
Я - Воистину Камень!
Ге ини В-арла Бал!

(В этом месте рассказа мы традиционно готовы начинать танцы! А вот и барабан! Кло! Худда! Все начинают! Кло! Худда! Танцуйте своими шеями и большими задами!)

Спустя долгое время Перриф наконец выкатывает большой валун на берег реки. Она плюхается на землю, смахивая пот, и говорит: "Пожалуйста, подожди, господин большой валун, мы уже почти добрались. Я просто очень устала и, к тому же, мы где-то потеряли кувшины, и из-за этого у меня будут большие неприятности, которые станут ещё больше, если я задержусь слишком надолго. А я определённо задержусь, потому что мне тебя ещё отмывать".

(И это была правда: другие жители деревни уже начали волноваться!)

И тогда камень издал задумчивый-но-скрипучий звук, будучи так близок к воде, и пророкотал: "Ну хорошо, маленькая девочка-водонос, отдохни немного. Я уже удовлетворён, лишь имея возможность смотреть на воду. Посмотри, какая она нелепая! Вода - нелепейшая вещь!" И когда валун начал смеяться, "О ХО! ХО ХО!", через пыль и отпавшие листочки проглянуло лицо!

Перриф потеряла дар речи! У валуньего лица был широкий нос, глаза с массивными веками и рот, полный каменных клыков, и оно выглядело как морда очень толстозадого тигра! Она воскликнула: "Постой, раньше ты выглядел по-другому!"

Валун: "Без шуток?"

Перриф: "Без шуток. Что случилось? Ты был обычным покрытым мхом камнем, а теперь ты выглядишь прямо как полосатый кот!"

Валун: "А, ну это, должно быть, из-за того, что Приветствующие Камни - такие как я - поглощают некоторые мысли тех, кто до нас дотронулся. А ты не придумала ничего лучше, чем вообразить тигра!"

Но к этому моменту боязнь тигров настолько овладела Перриф, что она против своей воли завизжала и пнула большой камень! А потом она снова вскрикнула, потому что больно ударилась ногой, и упала, и ещё больше ударилась, и Приветствующий Камень просто не мог не захохотать, потому что она выглядела довольно глупо. Но когда Перриф посмотрела, как он смеётся, то всё, что она увидела - это тигриные зубы, двигающиеся вверх и вниз, КЛАЦ-КЛАЦ-КЛАЦ, и тогда она в панике пнула валун снова, на этот раз обеими ногами. И, ОПА, камень стал катиться вниз по склону, ОА-ХО, А ТЕПЕРЬ уже прямо к реке, но маленькая Перриф этого уже не видела, потому что боязнь тигров заставила её бежать, бежать, бежать!

Валун: "Эй, а-ну-ка-подожди-ка! Ты сейчас же вернёшься и отмо..."

КА-ПЛЮХ! Валун камнем пошёл ко дну.

Конец первой части.


С глубочайшим почтением,
Братья-алхимики

DMPNIROWOSC

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 2го ноября 2012го года )

Вероломное убийство, пополнение библиотеки и интервью с Вивеком

Уважаемые читатели!

Как мы знаем из календаря Тамриэля, двадцать третьего числа месяца Начала Морозов в 3Э 121, Императрица Кинтайра Вторая Септим повстречала свою смерть в имперской темнице в Гленпоинте, по приказу своего кузена и, по совместительству, узурпатора трона Уриэля Третьего. Вероломно, не правда ли?
Но в истории Тамриэля было и гораздо более вероломное убийство.
Они начали обряд, как бы вызывая Азуру, как хотел Неревар, но Альмалексия использовала отравленные свечи, а Сота Сил - отравленные одежды, а Вивек - ядовитые чары. Неревар был убит.
Припоминаете? На эту тему небезызвестный Майкл Киркбрайд, создатель Вивека, нарисовал иллюстрацию, которая так и называется - "Вероломное убийство". Вот она:

На закуску мы выкладываем переведённый разговор между Нереваром и Вивеком во времена задолго до обожествления последнего. Текст был выложен автором (всё тем же Майклом Киркбрайдом) в честь десятилетия игры Morrowind. Приводим его ниже.

Персональный взгляд на культуру кимеров

Кто ты такой?

Отребье, головорез, сын нетчимена. У меня есть своя банда. Подите прочь от меня или привлечёте их внимание.

Кто мы такие?

"Мы"?.. Вы имеете в виду себя. Вы, сэра, названы в честь дома бродяг, и ваши сандалии в пыли. Я бы мог угадать, что вы охраняете какого-нибудь канвасари, если бы мне было до этого дело, и вашего начальника, если вы наняты. Ну же, давайте. Полдюжины стопок, и мы поладим. Скрибовый рулет, и будем при свечах. Ближе, дайте я скажу вам на ухо: я был рождён с оснасткой парня-девки, если вас это устраивает.

Что делает нас великими?

В самом деле, вы спрашиваете меня об этом? Я вижу только наёмника в сандалиях, влюблённого в учения Мефалы и Велота. Не полюбите ли вы и меня заодно? Или, если его светлость предпочитает Салиачи, хнычущих и слабовольных, с их лестью и плясками, то это я тоже могу устроить.

Где мы живём?

А? Это Скорбная Крепость (Моурнинг Холд, старое название, от которого пошло "Морнхолд" - прим. пер.), и вы можете найти любую подходящую вам гостиницу. Что же до меня, я зову эти улочки домом, а под этими доками [страйдеров] я провожу дни свои в язвах, не видя другой жизни. Мне не нравится, как вы качаете головой.

Как мы живём?

Вы? Ваша жизнь, по всей видимости, не чета моей, и, похоже, вы проживаете её, прячась за маской. Испарительные трубки для питья снизу, если я не ошибаюсь. Что ж, у вас есть деньги и хороший хозяин. Поэтому платите или проходите. Я живу за счёт тех, кто оценит меня по другим достоинствам; выше, ниже, вровень или же бессловесным животным.

Что важно в моей жизни?

Это уже вы сами для себя решаете. Пока что, буду откровенен, вы меня немного утомили. У вас есть с собой трубка скуумы или флин? Я покажу вам крышу, с которой мы сможем посмотреть на эту несчастную страну сотканных из пепла изгоев, поделиться знаками. Поделиться копьями.

Кто правит нами?

Тот гремучий клубок продажных змей, который заправляет Приютом, если верить бумагам. И мне ещё предстоит приноровиться к этому поприщу. Для меня сейчас вся ценность в знаках, а ваши достаточно узнаваемы. Вы не позволите мне поносить эту маску, хотя бы минуту?

Что делает кимера великим?

Гарантия того, что другие умрут раньше тебя.

В чём разница между мужчинами и женщинами?

Во мне - никакой, милорд. Идём: крыша ждёт. Захватите с собой деньги.

Что есть зло?

Поддразнивание.

Каково моё место в жизни?

Шестую стопку опрокинули, а ты всё отстраняешься от моей руки. Хорошо же, мутсэра. Хорошо для тебя. У меня есть огонь в глазу третьего, и я могу рассказать тебе историю твоего дома. Во имя всего честного Вела, я лучше сделаю это, чем возьмусь за твою руку. На ней гартоки (татуировка-символ Падхоума - прим. пер.). Постой, они у тебя на обеих. Кто ты такой, человек в сандалиях?

Как мы поступаем с другими?

Ради тебя я побрею эту голову. Никуда не годится, если твой новый друг будет вытряхивать с неё непостоянных квам-блох. Я приму знак Вела, В, и буду носить его дважды. И я буду другим, и буду верить в луну-и-звезду, что изображены на твоём знамени. Я сделаю легенду из этого длинного крюка для нетчей. Не осуждай это, ибо он станет моим оружием для охраны тебя, тем не менее, постоянно опущенным. Все мы пьём молоко наших отцов. Я научусь читать, а затем писать, чтобы навеки сослужить верную службу твоему имени. И я вымою твои ноги, чтобы в следующий раз, когда ты будешь заключать соглашение, твой шаг был уверенным.

Кто наши враги?

Тот, кто неверно произносит твоё имя в свою небесную бороду, или четвёртый угол, или подражающие ходоки наших родичей, туннельщиков. А ещё: та буйная [цензурная]-[цензура] (речь об Альмалексии - прим. пер.), если она не примет твоей руки, когда ты предложишь ей. И я уже вижу эту мысль за твоей маской. Ты хочешь обновить всю страну. Ты хочешь разбудить старого спящего. Ты хочешь сделать небо красным. Ты уже подготовил подходящее название для всего этого.

Кто наши боги?

Старьё. Пережитки. Мы оставили их далеко позади вместе с плаксами. Их имена теперь лишь числа. А уж с ними у меня всё сложится хорошо, моя Светлость. Верь мне. И конец этих слов - ХОРТАТОР.


С глубочайшим почтением,
Братья-алхимики

DMPNIROWOSC

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 23го октября 2012го года )

Пополнение библиотеки: Имперский Ценз Даэдрических Лордов

Уважаемые читатели!

В честь Фестиваля Ведьм, о котором более подробно можно прочитать в нашем календаре, мы публикуем "Имперский Ценз Даэдрических Лордов" за авторством Имперской Географической Службы (а точнее, от разработчика Майкла Киркбрайда). Эта версия Ценза была написана перед кончиной Уриэля VII - одновременно с третьей редакцией Карманного Путеводителя, в состав которого должна была входить.

Имперский Ценз Даэдрических Лордов

Азура, Повелительница Заката и Рассвета, управляет доменом под названием "Лунная Тень", сумеречным царством теней и полу-мыслей. Основными посетителями этого острова исторически являются данмеры из восточного Морроувинда и кошачьи обитатели Эльсвейра - два народа, которые имеют большую привязанность и склонность к прародительнице имманентности, хотя их подходы и носят национальные различия. На момент написания этих строк постоянные врата в "Лунную Тень" недоступны уже в течение нескольких лет. Никто не может с уверенностью сказать, связано данное обстоятельство с противоправными происшествиями в Хогитум Холле Столичного Города или же с волей самой Азуры. Общеизвестно, что последнее наиболее знаменитое деяние Азуры - недавняя Инкарнация, Нереварин; случай, хотя и далёкий весьма от темы данной брошюры, но имеющий значение и по сей день.

Боэтия, известный также как Принц Интриг, ещё раз переименовал свои владения изворотливых методик, двойных стандартов и предательств. Сады-лабиринты и закрученные башни Принца Боэтии, бывшие ранее "Змеиной Седловиной", теперь именуются "Долей Воздаяния", и этого царства лучше избегать тем, кто живёт вне аркано-политики. Боэтия, как и его сообщница Азура, очень почитаем последователями бывшего Храма Трибунала, но его мелкие культы глубоко въелись в почти что любой земной орган власти. Второе число Заката Солнца - дата традиционного фестиваля в его честь, когда множество контрактов заключается как между королями, так и между простолюдинами.

Клавикус Вайл, бог-дитя Утренней Звезды, поддерживает на своих землях странную безмятежность, которая превосходно подчёркивает сферы его деятельности - притворство и клятвопреступление, хотя те глубины, которые могут принять эти понятия, воистину неизмеримы. Возможно, представляя свои домены под видом идиллической сельской местности, Принц являет свой главный аспект, привлекающий к нему так много последователей, - силу просветления путём исполнения желаний. Соглашения с Принцем Клавикусом советуют заключать лишь сильнейшим из слуг Императора, но и им крайне не рекомендуется даже пытаться испить из Горькой Чаши.

Хёрмеус Мора, "Садовник Людей", называет себя одним из старейших Принцев, рождённым из отброшенных идей, использованных при создании смертной жизни в Мундусе. Имперские Мананавты подтвердили, что его влияние на судьбу и время реально и неподдельно, из чего вытекает связь сего Принца с Акатошем, главой Девяти Божеств. Возможно, Хёрмеус Мора говорит правду, так как Акатош - главный временной дух, чьё появление привело к созданию мира. Тем не менее, по воле Его Величества Уриэля VII все дары этому Даэдрическому Принцу следует приносить лишь в официальный праздник, пятого числа Первого Сева. "Любое другое время - отклонение".

"Охотничьи Угодья" Гирцина были закрыты консенсусом Совета Старейшин до особого распоряжения. Они упомянуты здесь лишь для полноты Ценза.

Малакат правит "Ямой Праха"; из всех существующих в наше время областей Обливиона эта - наиболее труднодостижима. Так как этот Принц покровительствует изгнанным и лишённым прав, то вполне логично, что пути в его домен имеют столь подчёркнутый уровень недосягаемости. Королевство орков Орсиниум относится к Малакату с наибольшим почтением, что очень удивительно, учитывая обычное для этого народа неприятие даэдрических духов. Из этого можно сделать следующий вывод: слухи о том, что Малакат является не настоящим Даэдротом, а заключённым эфирическим духом - правда. Воистину было бы характерно для Принца Изгоев самому являться таковым.

Мехрунс Дагон, Лорд Бритв, снова и снова проявляет себя врагом Империи. Внушающий ужас и увенчанный кованой медью, четырёхрукий Принц Разрушения тревожил границы Мундуса военными действиями, грязными слухами и силой оружия. Обращённый в ничто во время резни при Шлюзовых Воротах (имеются в виду события игры Battlespire - прим. пер.), и позднее возле Кватча боевыми магами 33-го, Мехрунс Дагон был изгнан в Обливион в очередной раз, и звёзды предсказали, что его решительность неистощима. Все герои Киродиила призываются к неусыпному противодействию его тайным агентам.

Домены Мефалы в Обливионе, неизведанные и многочисленные, собраны воедино бескрайней пряжей магической призрачной паутины. Все они посвящены её сферам секса и тайного убийства. Повторяя ту же структуру, по всему Тамриэлю разбросаны разнообразные эзотерические культы, посвящённые ей, по большей части запрещенные Имперским Законом. Её множественные воплощения неясны, даже когда она появляется в толпах, собирающихся в её храмах в Начале Морозов.

Владения Меридии в Обливионе известны под собирательным названием "Разноцветные Палаты". Ещё один Принц, чьё происхождение имеет шансы быть эфирическим, Меридия в некоторые времена ассоциировалась с Солнцем Магнусом. Наиболее известным источником такой связи является трактат "Мерид-нунда", открыто изображающий Меридию в роли своенравной солнечной дочери, изгнанной с небес за отношения с недозволенными спектрами.

Молаг Бал, Король Раздоров, уступает лишь своему брату - Принцу Мехрунсу Дагону - по злонамеренности в отношении нашего Императора. Его земли - склепы и рабские загоны "Хладной Гавани", безжалостной к любому путешественнику, посетившему её по ошибке или намеренно. То, что Молаг Балу вообще позволено празднество в его честь - это отголосок древнего соглашения, когда он, как считается, предоставил свои инфернальные силы для создания первых камней душ.

"Рассеивающая Пустота" Намиры была закрыта консенсусом Совета Старейшин до особого распоряжения. Она упомянута здесь лишь для полноты Ценза.

Ноктюрнал носит титул Ур-дра по признанию практически всей Знати Обливиона. Как мать ночи, она претендует зваться аспектом всей изначальной Пустоты, и на всякий случай лучше отмечать этот факт в вечерних молитвах.

Ямы Периита во все времена были недоступны смертным. Все наши знания о них происходят из описаний, полученных от других дьявольских Принцев. Говорят, Периит охраняет нижние слои Обливиона, а призывающие его обязаны относиться к его сходству с Акатошем как к некой первобытной и необычной насмешке.

Сангвин, Принц Гедонизма, властвует в как минимум десяти раз по десять тысяч карманных измерениях Пустоты, полных наслаждений. Так как бурные пирушки и пьяное похмелье относятся к влиянию этого Принца, он был фаворитом многих императоров с самого дня основания Империи. Записи даже свидетельствуют о его присутствии в Бело-Золотой Башне во времена правления Ремана Киродиильского и о его помощи в организации сомнительных Крендальских Фестивалей, вульгарные проведения которых мало помогли экспансии Империи на Алинор и другие острова Саммерсет.

"Сумасшедший Дом" Шеогората был закрыт консенсусом Совета Старейшин до особого распоряжения. Он упомянут здесь лишь для полноты Ценза.

Вернима, Принц Снов и Предзнаменований, носит особую магеографическую связь с Мундусом, так как спящие смертные часто проваливаются в её царство, не прилагая для этого никаких усилий. Традиционно подношения Верниме проводятся 10-го числа месяца Высокого Солнца, но молитвы этому Даэдрическому Принцу (как и большинству духов, покровительствующих удаче) возносятся довольно часто, и не всегда во время отхода ко сну.


А мы ещё раз напоминаем - будьте осторожны в ритуалах по вызову Даэдрических Лордов!

С глубочайшим почтением,
Братья-алхимики

DMPNIROWOSC

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 14го октября 2012го года )

Дириж Терёр, или короткая история об одной покупке

Над домами и стенами Бергамы нависли сумерки. Темнота в это время года наступает быстро, потому одинокий путник, петлявший по узким улочкам, очень спешил. Ему хотелось добраться домой, пока ещё тянется полутьма дотлевающего дня, дабы не брести по не самому приветливому кварталу при свете колючих пустынных звёзд.

Прохожие попадались редко - был вечер Дириж Терёра, и большинство горожан либо готовили ужин у своих очагов, либо находились в храмах. Лавки были закрыты, только на углу у фонтана запоздалый торговец убирал книги с деревянного столика. Когда путник поравнялся с ним, книг оставалось ровно пять. "Символичное число для этого дня," - подумал он. А ещё он вспомнил, что давно не держал в руках новых книг. Да и не новых тоже.

Обложки на прилавке не выглядели знакомыми, и путник остановился. "Кругов Хундинга нет. Приходите через неделю," - севшим от усталости голосом произнёс торговец. "Что это за книги?" - осведомился путник, пытаясь разглядеть в сгущающийся тьме неразборчивые символы на обложке. "О!" - торговец выпрямился, почуяв покупателя: "Таких в нашем городе ещё не было, клянусь хвостом Акатоша! Их только вчера привезли из одной очень далёкой страны. Как раз эти пять. Символичное число для этого дня, не правда ли?" "Символичное..." - эхом повторил путник: "И сколько вы хотите за все пять?". Торговец не стал ломить цену, и неубранные тома вместо пыльного ящика отправились в матерчатую суму.

Ночь вступила в свои права, и последний участок пути до дома путник почти бежал. Шумно дыша, он взобрался по глиняной лестнице и закрыл за собой дверь. В темноте небольшой каморки засветилась лампа. Путник отложил огниво, сбросил верхнюю одежду и с сомнением посмотрел в сторону кухонного шкафа и небольшой плитки. Он не ел с полудня, но любопытство и предвкушение чего-то необычного пересиливали голод. Путник придвинул к лампе стул и достал из сумки книги. Торговец не врал - такое в Бергаме он видел впервые. Заголовки гласили: "Ложь", "Миф прибрежного народа", "Пророк Каджиила", "Откровения Божественного", "Первоящер". Открыв первую книгу, он погрузился в чтение.

Опубликовал: Марк К. Марцелл
( 5го октября 2012го года )

Месяц Начала Морозов по тамриэльскому календарю

Уважаемые читатели!

Когда на Земле наступает октябрь, в Тамриэль приходит месяц Начала Морозов. Деревья окрашиваются в цвет крови и лунного камня, осень вступает в законные права, начинаются первые заморозки. Народы со всех уголков Тамриэля отмечают праздники, каждый из которых представляет большой интерес для естествознателей.

Потому спешим познакомить вас с выпиской из тамриэльского календаря, перевод которого выполнил подмастерье Un'Schtalch:

Пятое число месяца Начала Морозов - Дириж Терёр.
В пятый день месяца Начала Морозов отмечается жителями пустыни Алик'Р Дириж Терёр. Это священный день почитания Франдара Хундинга, духовного лидера Редгардов, приведшего их в Хаммерфелл в дни Первой Эры. В этот день читаются истории из "Книги Кругов" Хундинга, а храмы повсеместно переполнены.

Восьмое число месяца Начала Морозов - День вызова Малаката.

Девятое-одиннадцатое числа месяца Начала Морозов - Чудо Мира.

Это событие стало одним из самых громких в пятом веке Третьей Эры. Вместо 44 городов-государств Ильского залива (по стостоянию на 9 число Начала Морозов 3Э 417) через двое суток было обнаружено всего четыре (Сентинел, Вэйрест, Даггерфолл и Орсиниум). Но самое интересное - в шести разных местах Залива наблюдалось одновременно шесть Нумидиумов. Все эти события в целом, один из случаев Поломки Дракона, получили название Деформации Запада или Чуда Мира.

Тринадцатое число месяца Начала Морозов - Фестиваль Ведьм.
Сегодняшний день во всем Тамриэле известен как Фестиваль Ведьм - день, когда сталкиваются магия и религия. Гильдия магов производит массу сделок сегодня, поскольку оружие и магические предметы оцениваются без учета их магической силы, а заклинания продаются за полцены. Демонологи, колдуны, чернокнижники, ведьмы и тавматурги встречаются на свежем воздухе за городскими стенами, а существа, которые призываются или создаются, способны опустошить Тамриэль навечно. Благоразумно оставаться дома в эту ночь.

Тринадцатое число месяца Начала Морозов - День вызова Мефалы.

Двадцать третье число месяца Начала Морозов - Сломанные Алмазы.
Двадцать третьего числа месяца Начала Морозов в 3Э 121, Императрица Кинтайра Вторая Септим повстречала свою смерть в имперской темнице в Гленпоинте, по приказу своего кузена и, по совместительству, узурпатора трона Уриэля Третьего. Её смерть поминается в Гленпоинте в день, именуемый Сломанными Алмазами. Этот день проходит в молчаливых молитвах о мудрости и благочестивости правящей династии Тамриэля.

Тридцатое число месяца Начала Морозов - День Рождения Императора.
Тридцатого дня месяца Начала Морозов, в День Рождения Императора, проходил один из самых популярных праздников в году. Большие странствующие фестивали развлекали массы, в то время как аристократия Тамриэля получала удовольствие от ежегодной конной охоты на гоблинов.

Обратите внимание, в этом месяце целых два праздника, посвящённых Даэдрическим Лордам - Малакату и Мефале.

Следите за новостями, этот месяц будет богат на интересные и познавательные тексты.

А мы напоминаем - будьте осторожны в ритуалах по вызову Даэдрических Лордов!

С глубочайшим почтением,
Братья-алхимики

DMPNIROWOSC

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 1го октября 2012го года )

В Тамриэле праздник. Поздравляем всех с Хуратом!

Как многие знают, в Тамриэле отмечается огромное множество праздников. Сегодня как раз один из них.
 
Процитируем справочник по традициям различных культур:
 
Шестое число месяца Огня Очага - Хурат
Каждый городишко и каждое поселение Ротгарианских Гор отмечает Хурат, день, когда лучшие молодые ученики получают сан в различных культах. Даже те родители, у кого нет детей нужного возраста, идут молиться за мудрость и благочестивость духовенства.

 
У нас не Ротгарианские Горы, и даже не Тамриэль, но празднество весьма хорошее и полезное.
Поэтому лор-группа Фуллреста - Алхимики из Аптеки "Под Св. Алессией", чьи переводы, статьи и прочие тексты представлены в разделах "Вселенная TES" на сайте и на форуме, - приурочила к сегодняшнему дню создание второй лор-группы под названием "Подмастерья-алхимики". Им также выделен специальный каземат закрытый раздел для удобства их творческого процесса.
Поздравляем всех новобранцев и желаем им успехов на новом поприще! К слову, некоторые из них уже радовали нас своими трудами - Ознакомительный справочник по двемерам уже давно занял причитающееся ему место на нашем сайте.
 
Однако сами Алхимики вовсе не собираются отдыхать и перекладывать труды на плечи аколитов.
Кто-то может помнить, как в этом году небезызвестный Майкл Киркбрайд сделал особый подарок на Новый год - целый ворох сочинений о различных (в том числе, малоизвестных) уголках Тамриэля. Многие из этих текстов уже были переведены ранее, а сейчас мы представляем три текста из той же серии.
 
* Таттердемалион: Лунная провинция Секунды
* Песнь возвращения: Скайрим, преамбула
* Республика Хахд
 
Без сомнения, эти интереснейшие отрывки из "Краткого Путеводителя по Империи" второй редакции привлекут внимание всех, кто интересуется историей, географией и традициями Тамриэля.
 
 
И напоследок пара слов ко всем интересующимся лором. Если вы готовы предложить своё участие, чувствуете в себе желание и силы помочь Фуллресту статьями, переводами или любой другой лорной деятельностью, пишите на форуме в личку любому из Алхимиков - например, Scarab-Framer'у. Заранее спасибо всем откликнувшимся.
 
 
С глубочайшим почтением,
Братья-алхимики
 
DMPNIROWOSC

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 6го сентября 2012го года )

Почему Тамриэль - худшее место для жизни. Часть I.

За несколько лет мне удалось побывать в самых разных местах, и далеко не каждое из них оставило после себя приятные впечатления. Бывали и такие моменты, когда мне искренне хотелось сбежать в другой мир; правда, вселенную я для этого выбрал наименее подходящую. Каждый раз я так глубоко погружался в мир Elder Scrolls, что реальность оставалась где-то в стороне. Несмотря на то, что и обычная жизнь не состоит из леденцов и солнечного света, Тамриэль в этом плане ещё хуже - нормальный человек должен бежать оттуда, как от чумы (ещё и потому, что там есть возможность подхватить эту самую чуму).

Везде есть свои проблемы. Некоторые недостатки Тамриэля похожи на недостатки реального мира - переизбыток преступности, нехватка жилья, проклятые странствующие менестрели, играющие одни и те же пять песен, и абсолютно не способное выполнять свои функции правительство. Но, если честно, эти проблемы являются общими для всех вселенных, которые претендуют на реализм. Ну, раз уж всё не так плохо, самое время поселиться где-нибудь в Империи и вырастить целое семейство маленьких искателей приключений? Немедленно прекратите думать об этом.

Экономика базируется на воровстве и убийствах

В сторону шутки про русское правительство - по факту, в мире сейчас нет ни одной страны, строящей свои доходы исключительно на грабежах и убийствах. Мы переболели этим вместе с берберийскими государствами Африки. Что же мы видим в TES? Обшаривание трупа незнакомца, которого вы только что жесточайшим образом убили, является главным источником доходов города. Ну да, в каждом городе есть несколько торговцев, кузнец, иногда даже алхимик или галантерея. Но давайте посмотрим, сколько у них золота? Как много магазинов вы ограбили, продав самые дешёвые вещи в своём инвентаре и сохранив дорогие у себя дома, потому что никто не мог позволить себе приобрести их? Давайте честно ответим: "много", и сделаем исключение для тех, кто отыгрывает бедного студента из общежития.

Откуда же поступает всё это барахло? Ну, часть вы, вероятно, сделали сами - в том случае, если вы живёте в Скайриме, единственном регионе, где людям действительно приходится ковать доспехи под себя. Но будем честны - большая часть вашего груза была снята с голых мимопроходимцев или вытащена из могилы чьего-то дедушки. И что происходит с этими ценностями? Они оказываются проданы в магазин за 1/5 номинальной стоимости и хранятся там, пока вы не выкупите товар обратно или не прикончите владельца лавки.

Как это отражается на экономике? Очевидно, украденные товары являются основой торговли в Империи. Что случится, если этот источник иссякнет? Что если, например, героя убьёт медведь? Кто будет осуществлять торговлю между городами? А что случится, если в буквальном смысле кончатся преступники - если стража наконец-то решит заняться делом и арестует парочку? Откуда тогда горожане возьмут предметы быта? Разумеется, они полезут в могилы предков, чтобы наладить торговый баланс. А когда закончатся и они... Давайте не думать о плохом.

Тамриэль постоянно в центре апокалипсиса

Вы в курсе, сколько лет записанной человеческой истории? Ну, если считать за точку отсчёта неолитическую революцию, то мы получаем цифру в 8 тысяч лет... Да, довольно долго. Вот сравните - Xbox 360 вышел всего девять лет назад, а кажется, будто он уже древнее мамонтов. В то же время, сколько концов света застала людская память? Если не считать религиозные тексты, единственный случай был в 2005 году, когда шутки про Чака Норриса перестали быть смешными.

Что же Тамриэль? У них апокалипсис в порядке вещей. Если в рукаве нет драконов, то обязательно всплывут какие-нибудь древние возрождённые герои, таинственные культы, открывающие врата в Обливион, ещё какие-нибудь глупости... Среднестатистический житель Тамриэля находится под постоянной угрозой умереть от голода и чьей-нибудь стали. Тем не менее, они храбро сражаются с этими невзгодами, зная, что каждые несколько поколений появляется таинственный чужак, бродящий по городам и интересующийся слухами и заданиями.

По крайней мере, они встречают неизбежное со здоровым цинизмом. Тёмные эльфы Морроувинда пытались сражаться с грядущей угрозой; делали они это со спорным успехом, но, по крайней мере, пытались. Мартин Септим закрыл врата Обливиона. Что делало население? Жители Киродиила, безусловно, были в курсе о жутких существах, бродящих по городам и весям. но никак не могли побороть стойкое стремление пойти погулять по кругу или сказать одну из пяти фраз. Обитатели  Скайрима же реагируют на новости о драконах с таким же ужасом, с каким я обнаруживаю, что забыл положить сахар в кофе.

Разумеется, они знают, что человек, который убивает всех встречных и продаёт их барахло на ближайшем рынке, в скором времени спасёт их... Если он хоть ненадолго отвлечётся от ковыряния по могилам.

Опубликовал: IgharRaven
( 27го июля 2012го года )

10 июля: путешествуя по Морроувинду...

Итак, я ожидал совсем другого. Не от Morrowind, по крайней мере. Похоже, незаметно для себя, я отправился в путешествие.

Так, немного контекста. Как я уже раньше рассказывал, я раздобыл Morrowind, установил моды и наконец уселся как следует проходить игру. Никаких проблем. И в самом начале всё шло именно так, как я и ожидал: я блуждал по дикой местности Вварденфелла, отгоняя зверушек здоровенным копьём и не очень надёжной магией и направлялся к (относительно) крупному городу Балмора. Там я встретился с представителем организации, которая явно отвечала за основной сюжет – Клинки... и обнаружил, что моим самым-главным-квестом был...

«Иди, набери пару уровней, малыш, ты нам пока не годишься»

Это было что-то новенькое. Внезапно нет НИКАКОГО основного сюжета, которому следовать. Это не похоже на Skyrim или Oblivion. Чёрт, да я вообще не припомню RPG, где бы говорили: «эм, да, вот тебе немного деньжат, иди, раздобудь снаряжения и прокачайся, потом приходи».

В замешательстве, я присоединился к местным гильдиям воинов и магов, получил отказ от Имперского легиона и расспросил насчёт «Имперского культа», который, очевидно, связан с различными вроде-как-богами из Skyrim. Несколько источников в Сети утверждали, что с культа неплохо начинать и что самый удобный путь в имперскую столицу Морровинда – Эбенгард – лежит через...

...Вивек, гигантский город ступенчатых пирамид

Я выяснил, что, будучи членом гильдии магов, могу напрямую перенестись из Балморы в Вивек. Здорово! Подобная привилегия была одной из последних выдаваемых членам гильдии магов Даггерфолла, поэтому её доступность здесь радует. Я телепортировался в Вивек, малость заблудился и в конце концов добрался до Эбенгарда. Присоединиться к Имперскому культу было достаточно просто, затем мне дали несколько новых квестов. Один можно было выполнить прямо на месте, но остальные требовали посещения других городов, так что я использовал телепорт, чтобы оказаться как можно ближе к нужному поселению, потом сел в лодку, а потом пересел на страйдера. В городе я нашёл ещё несколько ДРУГИХ фракций, которые дали квесты, отправляющие в ДРУГИЕ города. Поэтому я воспользовался страйдером, потом сел в лодку…

…ладно, похоже, вы уже видите проблему.

Skyrim в этот момент уже был игрой про исследование подземелий. Arena и Daggerfall практически ничего другого и не предлагали. Morrowind же, похоже, полностью заполнен квестами и поручениями, которые гонят вас из города в город, в другой город, в ещё один… Конечно, некоторые ведут вас в подземелья или пещеры – я надеюсь – но большинство, похоже, направляет меня из точки А в точку Б, особенно эти квесты для начинающих в Имперском культе. Так что я отправился в этот поход по всем городам и весям региона, каждый раз обнаруживая в конце новые места назначения.

И это странно, правда, потому что этого я ожидал в последнюю очередь. Morrowind справедливо известен отсутствием какой-либо системы быстрого перемещения помимо всех этих лодок и страйдеров, и телепортов гильдии магов. Если вы хотите отправиться куда-то за пределы городской транспортной сети, то странствовать придётся на своих двоих. У вас даже нет отметки, указывающей текущую цель, как в Skyrim, а подземелья никак не обозначаются на карте мира. Вам нужно помнить, где они, или (что более реально) прочитать где-нибудь об их расположении.

Я не уверен, хорошо это или плохо. Я не скучаю по системе всё-время-только-подземелья как в Daggerfall, но мне не хватает того, как Skyrim сразу отправляет вас по подземельям. Однако, я думаю, в Morrowind это сделано специально, чтобы дать возможность исследовать весь остров и показать все разнообразные города, деревни и фракции в том виде, который я не встречал начиная с той заварушки с Посохом Хаоса в Arena. Ничего подобного нет ни в Oblivion,  ни в Skyrim или Daggerfall.

И Morrowind действительно стоит увидеть целиком. Вивек изумителен, я никогда не видел ничего подобного в других играх, но не меньше впечатляют места вроде Альд’руна (построенного внутри панциря императорского краба размером с город) и ступенчатого речного города Балмора; все эти крошечные поселения и деревеньки, смешивающие знакомые и чужеродные стили архитектуры.



Честное слово, у меня перехватило дыхание, когда я впервые увидел Садрит Мору.

То, что это пристанище вероломных (и жутко забавных) волшебников Телванни по сути сделано из гигантских полых грибов даёт понять, почему люди не могут перестать говорить о Morrowind и продолжают прилагать столько усилий, чтобы игра соответствовала современным системам. В конце концов мой персонаж присоединился к Телванни, потому что это ИМЕННО тот вид потрясающей, невероятной виртуальной среды, в которой так здорово находиться. (Что осознаёт слишком малое количество ММО-дизайнеров)

Skyrim суров и красив, но я не видел там ничего, что сравнится с Садрит Морой, Альд’руном или Вивеком. И я сомневаюсь, что ещё увижу. Так что я не против отправиться в путешествие. Подземелья и основной квест подождут. У меня есть простой квест по доставке юбки сумасшедшей волшебнице. Что может пойти не так?

Творческая работа: Sag(e)ant

Опубликовал: IgharRaven
( 10го июля 2012го года )

Dawnguard: к оружию!

Уважаемые читатели: судя по комментариям к публикации Dawnguard: новые подробности. СПОЙЛЕР!, многих из вас интересует оружие, которое будет в Dawnguard.  

В этот обзор мы постарались включить все сведения, которыми TES-комьюнити располагает на данный момент: и уже известные вам, и новые; и достоверную информацию, и предположения, и даже слухи (разумеется, со всеми необходимыми оговорками).

1. Оружие из драконьей кости (подтверждено)

Предлагаем скриншоты из Gaming Squid - правда, качество неважное:





Двуручный меч из драконьей кости: урон - 38, вес - 27, стоимость - 2725

Сырьё для изготовления: 3 полоски кожи, 1 эбонитовый слиток, 4 драконьих кости.

Лук из драконьей кости: урон - 132, вес - 20, стоимость - 2725.
Сырьё для изготовления: 1 эбонитовый слиток, 2 драконьих кости.

Булава из драконьей кости: урон - 92, вес - 22, стоимость - 2000.
Сырьё для изготовления: 1 полоска кожи, эбонитовый меч, 2 драконьих кости.

Кинжал из драконьей кости: урон - 36, вес - 6.5, стоимость - 600.

Боевой топор из драконьей кости: урон - 39, вес - 30, стоимость - 3000.
Сырьё для изготовления: 2 полоски кожи, 2 эбонитовых слитка, 3 драконьих кости.

Меч из драконьей кости: урон - 81, вес - 19, стоимость - 1500.
Сырьё для изготовления: 1 полоска кожи, 1 эбонитовый слиток, 1 драконья кость.

Примечание: урон в большей степени определяется характеристиками не оружия, а персонажа. Тем не менее, не забываем: пока речь идет о бета-версии; возможно, в готовом дополнении эта схема будет пересмотрена.

2. Оружие из серебра (повторяющиеся слухи)

Ходят слухи о том, что в дополнении мы получим новое оружие  из металла, который представляет реальную опасность и для вампиров, и для оборотней – из серебра. Однако эти слухи поступили не от бета-тестеров Dawnguard, а от пытливых юзеров зарубежных TES-форумов: они якобы определили это визуально по скринам и видеороликам дополнения.

Выдвигается немало предположений относительно видов серебряного оружия, но наибольший интерес, судя по всему, представляет серебряный арбалет, стреляющий серебряными болтами.

3. Арбалеты (подтверждено)

Арбалет наносит больше урона, чем лук, но требует больше времени на перезарядку. Одного выстрела достаточно, чтобы оглушить противника. В игре совершенно точно будут: двемерский арбалет, стальной арбалет. Болты для арбалетов можно изготавливать самостоятельно и зачаровывать на дополнительный урон огнем, холодом или электричеством.

4. Копья (предположения)

Юзеры информационной социальной сети reddit обратили внимание вот на этот скриншот из трейлера Dawnguard:



Было высказано предположение, что в руке у воина - копье, поскольку двуручник, больше остальных видов оружия напоминающий то, что мы видим на скрине по форме и по размерам, так обычно не держат.

5. Новое интересное оружие (слухи от беста-тестеров)

Один из юзеров официального форума Bethesda обратился к бета-тестерам с вопросом: «Я понимаю, что вы не можете нарушать подписку о неразглашении, и не прошу вас поделиться конкретной информацией, но хотя бы скажите: будет ли в дополнении новое интересное оружие, кроме арбалетов, которое действительно порадует игроков?»
Ответ: «Да».

По материалам Gaming Squid, 16 June; Game Ranx, 15 June; Skyrim DLC News, 16 June; reddit; Examiner, June 11; Bethesda Official Forum

Опубликовал: nemezida
( 20го июня 2012го года )

Dawnguard: новые подробности. Достижения

Новый ты (20 очков): вы изменили свою внешность

Пробуждение (20 очков): завершен квест «Пробуждение»

За гранью смерти (20 очков): завершен квест «За гранью смерти»

Потерянный на века (30 очков): завершен квест «Потерянный на века»

Правосудие по-родственному (40 очков): завершен квест «Правосудие по-родственному»

Вырвать душу (20 очков): выучены все три слова крика «Вырвать душу»

Лук Ауриэля (20 очков): использована особая сила лука Ауриэля

Мастерство оборотня (20 очков): открыты все 11 перков древа оборотня

Мастерство вампира (20 очков): открыты все 11 перков лорда-вампира

Победить легенду (40 очков): вы победили легендарного дракона

По материалам Phasmatis Haunt, 16 June

От редакции: обращаем ваше внимание, что в списке достижений упоминаются 11 перков оборотня, тогда как нам пока что известны только 8.

Опубликовал: nemezida
( 17го июня 2012го года )

Медведи-оборотни: серия 2-я

Уважаемые читатели, история про верберов, которую FullRest раскопал и поведал вам вчера, продолжает развиваться.

Сегодня на официальном форуме Bethesda открылся "Тред про медведей-оборотней". Один из завсегдатаев форума сообщил, что за последние пару дней аналогичные темы открывались уже не раз, но модераторы удаляли их без объяснения причин... Впрочем, он резонно добавил: "Каждый раз, когда удаляют очередную тему про верберов, это укрепляет нашу уверенность: медведи-оборотни в игре обязательно будут!"

Честно говоря, нас этот аргумент почти убедил.

В конце концов, в теме появился модератор и разъяснил: предыдущий тред был закрыт вовсе не для того, чтобы предотвратить утечку информации, а из-за перенасыщенности спамом и наличия постов, комментирующих действия модераторов...

Напоминаем, как выглядело древо перков "Ликантропия", продемонстрированное на видео среди прочих наработок Game Jam:





Ознакомиться с предложенными там перками: "Дикое мастерство",

которое позволяет превращаться в оборотня чаще, чем раз в сутки, "Прочная кожа", "Нюх" и другими можно в нашей апрельской публикации.

По материалам Bethesda Official Forum, 15 June; новостная лента FullRest-a, 21 Apr

Опубликовал: nemezida
( 16го июня 2012го года )

Медведи-оборотни: да или нет?

Уважаемые читатели, круглосуточные поиски новой информации для вас увенчались находкой видео, выложенного каналом GamingStopCentral.

Видео имеет интригующее название: «В Dawnguard подтверждены медведи-оборотни».

30-секундный ролик содержит только титры, повествующие, что их автор, зарегистрированный на официальном форуме Bethesda, играл в Dawnguard на консоли друга - участника бета-тестирования.

В пояснении к видеоролику содержится ссылка на соответствующую тему, открытую автором на форуме Bethesda; тема называется «Медведи-оборотни подтверждены». Пройдя по ссылке, мы обнаружили досадную надпись An Error Occurred и пояснение, что мы не располагаем правами на просмотр этой темы.

Зато на популярном интернет-портале GameFAQs открылась тема «Бета-тестера Dawnguard забанили на форуме Bethesda за утечку информации».

После выяснения несущественных деталей вроде «А с чего вы взяли, что он был бета-тестером?», юзеры портала высказали некоторые весьма разумные аргументы: и поддерживающие версию о медведях-оборотнях, и опровергающие ее.

Аргументы ПРОТИВ:

«Учитывая, что на демо Bethesda показала многое, в том числе и облик лорда-вампира, и древа перков – его и оборотня, трудно предположить, чтобы они так тщательно скрывали информацию о существе, которого еще не было в TES V…»

Аргументы ЗА:

«Не забывай, что Bethesda - это те самые ребята, которые за два месяца до релиза уверяли, что в их игре не будет вервольфов!»

«Медведи-оборотни были на Game Jam, их демонстрировали в том видео, которое Говард привозил на DICE в феврале»

«Существование медведей-оборотней в Скайриме подтверждено лором»

«М’Айк Лжец упоминает медведей-оборотней…» (от редакции: "Werebears? Where? Bears? Men that are bears?")

По материалам  YouTube;  Bethesda Official Forum;  GameFAQs, 14 June

От редакции: что ж, пока не будем делать окончательных выводов. Но всё же интересно: а какой точки зрения придерживаетесь вы?

Опубликовал: nemezida
( 15го июня 2012го года )

Dawnguard: ночные новости

Уважаемые читатели! Вчера днём мы сообщили вам о новых криках, оружии и ингредиентах, которые обнаружим в Dawnguard; прошло несколько часов – а у нас уже снова накопилась информация.



Предлагаем вам еще 2 блока сведений о дополнении «Страж Рассвета»; эти подробности стали известны не в ходе бета-тестирования  DLC.

Первый блок информации мы отыскали в обзоре от  Video Gamer, представитель которого принимал участие в игровой сессии:

1. На самом деле мы толком не знаем, сколько часов геймплея предлагает Dawnguard, ведь Bethesda  так и не уточнила: озвученные ею 10-20 часов – это 2 прохождения, и  за лорда-вампира, и за Стража Рассвета? Если нет – значит, нас ожидает вдвое больше удовольствия, чем нам было обещано.

2. Днём лорд-вампир слабеет.

3. В отличие от оборотня, лорд-вампир может трансформироваться обратно в обличье человека или мера в любой момент, когда ему вздумается.

4. Как вы знаете, лорд вампир способен не только ходить по земле, но и парить над ею, так вот: вступать в ближний бой он может, лишь когда стоит на земле, а использовать магию – напротив, только находясь в воздухе. (Прим.перев.: чтобы проверить эту информацию, мы пересмотрели все скрины и видео из наших архивов; к сожалению, всякий раз или бегущая строка, или неудачный ракурс не позволяли убедиться, действительно ли лорд-вампир использует магические способности, лишь паря над землей.) Переключение между этими режимами осуществляется нажатием той же кнопки, которой вы активируете скрытность.

5. После прохождения дополнения вы сохраняете все свои умения в качестве лорда-вампира или оборотня и можете пользоваться ими в основной игре.

Информацию, изложенную ниже, мы обнаружили в любительском видео, выложенном на YouTube:

Способности лорда-вампира и оборотня не имеют ничего общего с вашим основным древом перков. Для получения перков лорда-вампира или оборотня вам нужно будет заработать новый опыт.

Прокачка происходит следующим образом. Оборотень зарабатывает опыт, когда убивает кого-то, находясь в зверином обличье, а потом съедает сердце мертвого врага. (Прим.перев.: автор видео не уточнил, является ли поедание сердца необходимым условием для получения опыта или же просто позволяет накопить его быстрее.)

Будучи лордом-вампиром, вы выпиваете кровь своей жертвы или иначе «выкачиваете» ее. Чем больше крови вы «добыли» из врагов, тем больше опыта получите.

По материалам Video Gamer, 13 June; YouTube, 13 June

Опубликовал: nemezida
( 15го июня 2012го года )

Dawnguard: новые подробности. СПОЙЛЕР!

Уважаемые читатели: все вы знаете, что бета-тестирование Dawnguard уже началось, и, наверное, ожидаете от нас новой информации о дополнении. Как обычно, она у нас есть. Осторожно: СПОЙЛЕРЫ!

Game Ranx в своей вчерашней публикации сообщает, что в DLC есть три новых драконьих крика. Наиболее интересный, по мнению издания - Summon Durnhviir: он позволяет вызвать бессмертного дракона Дурнвира (прим.перев.: в других источниках - "Дурневир"). Второй крик даёт возможность "иссушать жизнь" врагов, ну, а о третьем - "Вырвать душу" - мы сообщали в публикации "И личный тролль в придачу".

Заинтересовавшись новыми криками, мы продолжили поиски информации и обнаружили в Сети любительское видео, выложенное на YouTube одним из участников бета-тестирования. Уже знакомые нам кадры снабжены субтитрами, перечисляющими все новые подробности, которые автору видео удалось обнаружить на данный момент:

Новые крики:

Выкачивание жизненных сил (Drain Vitality): иссушение магической энергии и здоровья несчастных противников.

Вырвать душу (Soul Tear): вырывание души у погибшего врага и обращение его в союзника.

Вызов Дурневира (Summon Durhnehviir): вызов бессмертного дракона Дурневира прямиком из Soul Cairn.

Новое оружие:

двемерский арбалет

стальной арбалет

полный комплект оружия из драконьей кости

Новые ингредиенты:

крыло мотылька Предка (Ancestor Moth Wing)

охотничий усик коруса (Chaurus Hunter Antennae)

мерцающий цвет (Gleamblossom)

ядовитый цвет (Poison Bloom)

желтый горноцвет (Yellow Mountain Flower)

По материалам Game Ranx, 13 June; YouTube, 14 June

От редакции. Уважаемые читатели, просим вас определиться: хотите ли вы видеть спойлеры Dawnguard на страницах новостной ленты? Заранее благодарим за оперативные ответы!

Опубликовал: nemezida
( 14го июня 2012го года )

И личный тролль в придачу...

Вчера корреспондент PC Gamer взял интервью у Тодда Говарда - речь шла о Dawnguard. Не удержавшись, чтобы приберечь интригу, восхищенный журналист в первых же строках публикации сообщил: "Будет новый драконий крик, гора магии и собственный бронированный тролль!"

Тодд Говард рассказал G4TV о многочисленных нововведениях, которые ожидают игроков в Dawnguard. У нас будет возможность стать лордом вампиром - либо вступить в борьбу со злом вместе со Стражами Рассвета. Тодд сообщил ряд деталей о перках и о возможностях, которыми будут наделены противоборствующие стороны, а также поделился дополнительной информацией - к примеру, о тех существах, которых мы сможем призывать из Плана  мёртвых. Но самое неожиданное - это возможность получить собственного бронированного тролля!

Лорд вампир:
• Вы обращаетесь в это существо.
• Вы можете превращаться в рой летучих мышей для уклонения от атак.
• Вы можете летать. И парить в воздухе.
• Вы можете “кусать людей и убивать их, высасывая здоровье”, чтобы открыть новые перки.
• Вы можете призывать горгулий.
• Вы можете использовать “вампирский захват” и подбрасывать людей высоко в воздух.
• Новый драконий крик: Вырвать душу. Это “позволит вам вырывать души из других людей, а потом призывать убитых для сражения на вашей стороне”.
(От редакции: подробнее о перках лорда вампира смотрите в нашей публикации)

Стражи Рассвета:



• Эта сторона конфликта обладает куда большими возможностями в отношении крафта и исследований.
• Они могут пользоваться арбалетами. СПАСИБО!
• У них действительно потрясающая броня.
• Стражи Рассвета могут завести “собственного бронированного тролля”! Говард не вдавался в пояснения на этот счет, но заметил, что это очень круто.

Оборотень:
У него есть собственное древо перков, которое "произрастает" из убийства врагов. Чем больше вы убили - тем дальше продвинетесь по веткам древа... Говард пояснил, что Bethesda добавила древо для оборотней, чтобы они могли противостоять высокоуровневым противникам.

Вот некоторые из перков оборотней:
• Звериная сила: будучи в обличье зверя, вы наносите на 25% больше урона.
• Тотем террора: вой оборотня влияет на более сильных врагов.
• Животная энергия:  дополнительно 100 единиц к здоровью и выносливости, когда вы - в обличье зверя.
• Пожирание: вы получаете в два раза больше здоровья при поедании тел врагов.

А эти возможности оборотней были упомянуты, но не комментировались:
• Тотем ледяных братьев
• Тотем булавы
• Тотем хищника
• Дикое кормление
(От редакции: подробнее о древе перков оборотня смотрите в нашей публикации)

Кроме того:





Будет возможность вернуться в Обливион и исследовать Soul Cairn

• Dawnguard добавит 10-20 часов геймплея.
• Там будут новые рецепты для крафта оружия из драконьей кости - по мощи оно превышает даэдрическое. Можно будет изготавливать болты для арбалетов.
• Многие из идей для Dawnguard ранее нашли отражение в том самом видео, которое Говард демонстрировал на DICE в феврале.
• Вероятно, будут снежные эльфы - эта информация вышла наружу в файлах одного из патчей. «Грррр, -  прорычал Тодд, когда корреспондент спросил его об этом напрямую. - В Dawnguard есть много разных вещей, я не хочу спойлерить..."

По материалам PC Gamer, 06 June
Перевод: Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 7го июня 2012го года )

По вашим просьбам: перки оборотня

Уважаемые читатели! Список и описание перков оборотня нашёлся на официальном форуме Bethesda Softworks: его пользователи собрали этот материал общими усилиями из продемонстрированных на Е3 видео и публикаций в игровой прессе. Не все вопросы здесь прояснены до конца - но, во всяком случае, материала для анализа и обсуждения вполне достаточно.





Перки оборотня


по материалам, собранным юзерами Bethesda Softworks Forums:

- Звериная сила (Bestial Strength), 1/4: в облике оборотня вы наносите на 25% больше урона;

- Тотем террора (Totem of Terror): ужасный вой оборотня оказывает влияние на более высокий уровень (не ясно);

- Пожирание (Gorging): питание восстанавливает в два раза больше здоровья;

- Животная энергия (Animal Vigor): в облике зверя вы получаете дополнительно по 100 единиц здоровья и выносливости;

- Тотем хищника (Totem of the Predator);

- Дикое кормление (Savage Feeding);

- Тотем братьев (братьев льда?) - Totem of (Ice?) Brothers;

- Тотем луны (Totem of the Moon)

Дикое кормление и Тотем луны подтверждены как перки оборотня в статье из июльского номера Gameinformer; Тотем луны позволяет вызвать других оборотней и является более "продвинутой" версией Тотема братства. Тотем хищника получить легко; я считаю, что это - обновление Тотема охоты. Относительно Тотема братьев (братьев льда?) на самом деле ничего не ясно. Я думаю, что он представляет собой более развитый вариант Тотема братства и позволяет вместо обычных волков вызывать на помощь ледяных.

Может быть, вой, связанный с Тотемом братства, будет активироваться так же, как крик: вы удерживаете кнопку крика на секунды - и призываются обычные волки. Вы удерживаете её ещё чуть подольше, и призываются ледяные волки. Вы удерживаете кнопку достаточно долго, и призываются оборотни - разумеется, если у вас есть такой перк и активен нужный тотем.

По материалам Bethesda Softworks Forums
Перевод: Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 6го июня 2012го года )
Идет загрузка данных ЗАГРУЗКА