Реклама :(
Счетчики

Новости - "FullRest"

Morrowind: реставрация шедевра

Не тогда игра Elder Scrolls становится шедевром,
когда вы следуете сюжету и выполняете квесты.
А тогда, когда вам дают мир,
куда можно уйти независимо от всякого сюжета
и отправиться в СВОЁ путешествие.

Narfinsel, один из авторов публикации
Мир Morrowind – Другой мир. Коллективный обзор

Мы уже изрядно надоели Селлусу Гравиусу: кажется, что скоро он будет нас узнавать и сразу отдавать пакет для Кая, не задавая никаких вопросов и не заполняя бумаг. И Ажира однажды скажет при первой встрече: "Да ладно, можешь больше не собирать этот гербарий, ты же – Нереварин!" Этот мир давно ждет новых чужеземцев, которые приплывут туда впервые, как мы когда-то. Он хочет удивить новичков голубыми парашютами нетчей и зажечь для них фонарики грязнохвостиков; хочет принять в каждый Великий дом новобранцев, которые даже не догадываются о предстоящих заданиях; хочет поразить игроков «городом света, городом магии» и окликнуть тех, кто этого не ожидает: «Ничтожество! Я за тобой наблюдаю!»

Команды плагиностроителей работают над трудоемкими проектами, которые должны дать этому миру новую жизнь, а мы с нетерпением следим за их работой и безнад покорно ждем, новые геймеры играют в Skyrim и надеются на The Elder Scrolls Online, а наши фуллрестовские мастера – меняют этот мир.

Один из них – Tyddyner. Каждый день. Шаг за шагом. Упорно и кропотливо. Он не отстраивает мир заново, но он – его Создатель. По фрагментам, терпеливо: кусочек тут, кусочек там.  И вот уже чешуйчатые существа Морроувинда, улучшенные на основе модресурсов Ej-12,  выглядят гораздо убедительнее.  Теперь по дорогам Морроувинда бегают настоящие алиты и кагути, а в пыльном алом небе «гордо реют» улучшенные нетчи и сами-знаете-кто!


  

Скачивайте Эндемику Вварденфелла от Tyddyner-а, любуйтесь ими, бойтесь их – и убивайте на здоровье. Реплейсер удостоен места в Morrowind Overhaul.

Даже такая вроде бы незначительная деталь как шляпа гондольера теперь выглядит по-другому. Неважно, какую из предложенных Tyddyner-ом вы выберете: «плетенку», соломенную или из панциря членистоногих Вварденфелла, главное – она порадует любого профессионала (даже тех высокооплачиваемых таксис перевозчиков, которые промышляют развозом в самом Вивеке).

Morrowind стареет, но это не значит, что он отстал от веяний времени – Tyddyner предлагает заменить стандартные сталгримовые доспехи и оружие «современными» моделями из Skyrim, да и Королевскую Стражу принарядил: новые модели, новые текстуры. Сюрпризы для имеющих щит Королевской Стражи и для тех, кто пользуется  Левыми перчатками.


  

Важная часть любого мира – архитектура. Как бы так ее изменить, чтобы она осталась лорной и достоверной, но при этом стала лучше? Tyddyner знает ответ. Он экспортировал из Dragonborn модели редоранской и телваннийской архитектуры, порезал на части – и перекрасил в оригинальные морроувиндовские текстуры. Отличное дополнение к оригинальным моделям!

В теме Tyddyner-а на форуме периодически появляются интереснейшие посты ее автора. Например, такой: «Портированы Звезда Азуры, её статуя, статуя Малаката, а также переделана статуя Фалмера в статую гигантской формы Вивека – сидит на крыше Дворца и смотрит на город имени себя».


  

Или вот: «Решил сделать Гнисис несколько уникальнее. Пока встречайте новую квартиру Абельмавии». Конечно, встречаем! И это, и многое другое. Спасибо Tyddyner-у – умелому и профессиональному реставратору любимого мира.

Рано или поздно Селлус Гравиус узнает его и скажет: «Привет,  Tyddy! У тебя здорово получается! А вот не мог бы ты еще…» и добавит монет. И, может, новый Нереварин очнется в трюме  корабля – благодаря нашим мастерам, которые любят этот мир и делятся с нами этой любовью.

Ну, а пока Селлус Гравиус готовится к новой встрече с Tyddy, с удовольствием сообщаем: наша страна FullRest знает своих героев и следит за их достижениями.

От имени и по поручению ресурса сегодня Герцог Цернон, который курирует направление "плагиностроение", производит Tyddy в ранг Свободного Плагиностроителя.

Поздравляем мастера, заслуги которого оценены по достоинству, бегом скачиваем реплейсеры – и, может, кто-то из вас тоже надумал послужить Морроувинду не только в качестве Нереварина?

Опубликовал: nemezida
( 3го ноября 2013го года )

Интервью с Ричардом Фалла

Здравствуйте, дорогие читатели! Мне часто приходится слышать о том, что люди, играющие в компьютерные игры, – нечитающие бездари и лентяи. Но мы-то с вами знаем, что игры  –  это огромный полигон для творчества. Это то, что вдохновляет нас на создание невероятных вещей и подталкивает осваивать новые области деятельности. Сегодня я хочу познакомить вас с замечательным художником и просто очень позитивным парнем –  Ричардом Фалла. Наверняка вы встречали его арты в интернете. Итак, начинаем!



Fox. Привет, Ричард! Спасибо, что нашел время побеседовать со мной! Расскажи о себе: где ты живешь, чем занимаешься, какую музыку слушаешь и книги читаешь, есть ли у тебя домашний питомец?
Richard Falla. Привет! Я живу в городе Окленд, Новая Зеландия, и я – 3d-художник фрилансер. Мне нравится слушать музыку во время работы. Я слушаю «Monsters and Men» и песни исполнительницы Lana Del Rey, которые нахожу очень мотивирующими и настраивающими на работу. Что касается книг, то я большой фанат мистики и приключенческих историй. У меня нет домашнего питомца, т. к. там, где я живу, несколько многолюдно: я и два моих соседа по квартире!

Fox. Какие игры ты любишь: шутеры, стратегии, ролевые? Играл ли ты в другие части The Elder Scrolls, помимо Skyrim? Давай поговорим о том, что отличает игры линейки TES от прочих игр того же жанра.
Richard Falla. Я являюсь большим поклонником игр с открытым миром еще со времен «Spyro the Dragon» и «Jak and Daxter» и жажду массивных миров для изучения. Morrowind – мое первое вторжение в мир TES. Я играл в него на старом компьютере родителей. К сожалению, компьютер был настолько плох, что играть на нем оказалось практически невозможно. Oblivion стал той игрой, через которую я по-настоящему вошел в мир TES. В то время я учился, жил в отдельной квартире, и Oblivion был побегом из моей трудовой жизни. Я думаю, что возможность исследовать и модифицировать придает особый блеск играм серии TES. Ни одна другая игра не содержит столько глубины и характера в игровом мире.



Fox. Поведай нам о своем игровом стиле. Кто твой персонаж: коварный убийца или добропорядочный гражданин? Какие расы нравятся тебе больше всего? На одной из твоих картин присутствуют порубленные на кусочки воины-цаэски. Хотел бы ты видеть подобные специфические расы в игре?
Richard Falla. Когда я играю, я переношу свою индивидуальность на создаваемого персонажа. Поэтому мне трудно отыгрывать злодея, и я прохожу квесты в качестве добропорядочного гражданина. Это не мешает мне играть ассасином Темного Братства или вором. Если придется выбирать, я выберу роль хорошего парня. Обычно я играю нордом в Skyrim, но сейчас пробую и другие расы; особенно приятно слышать «Я слежу за тобой, босмер». Я всегда открыт идее большего числа рас в игре – до тех пор, пока лор позволяет им быть в Нирне.

Fox. Новость о выходе The Elder Scrolls Online вызвала неоднозначную реакцию у поклонников свитков. Хотел бы ты поиграть в TESО? Как думаешь, насколько успешным будет этот проект?
Richard Falla. Я определенно буду играть в TESO – и в основном для того, чтобы исследовать территории, которые до настоящего момента существовали только в лоре и не были реализованы в игре. Я думаю, что любая ММО – вещь для продажи. Фанаты TES – большое преимущество для TESO. А тот факт, что игра должна поддерживать консоли нового поколения, дает ей хороший шанс на успех.

Fox. Как часто ты скачиваешь моды и какие из них нравятся тебе больше всего? Посещала ли тебя мысль сделать свой собственный плагин?
Richard Falla. Я нахожусь на скайримских форумах большинство дней в неделе и опробовал кучу модов. Мне нравятся моды, улучшающие погружение в игру. «Реалистичная вода» и «Водопады Скайрима» являются неотъемлемой частью моего геймплея. Я сделал несколько модов для себя и даже выпустил конверсию модели стеклянного меча из Morrowind. В данный момент я разрабатываю дом для персонажа, располагающийся в драконьем скелете, и заканчиваю крупный ретекстур окружающей среды.



Fox. Есть ли у тебя художественное образование? Творчество каких художников тебе ближе? Ты рисуешь преимущественно в фотошопе, нравится ли тебе рисовать на бумаге? Знаешь, моя маленькая племянница рисует на стенах – может быть, и ты рисуешь на стенах? [смеется]
Richard Falla. Я больше не рисую на стенах, т. к. очень люблю свой дом. [смеется] У меня нет художественного образования. Я закончил много 3d-курсов, некоторые из них включали уроки рисования. Я большой фанат Feng Zhu и прочитал все его бесплатные туториалы. Я рисую на бумаге, когда под рукой нет планшета – по большей части, просто каракули.

Fox. Ты рисовал Рифтен, Вайтран, Маркарт, Солитьюд. Какой город в игре привлекает тебя больше всего?
Richard Falla. Больше всего мне нравится Фолкрит. Город находится глубоко в лесу и похож на большой Ривервуд. Это вызывает ностальгию, я вспоминаю, как впервые играл в Skyrim.

Fox. Что ты любишь рисовать: пейзажи или портреты? Какие картины даются легче, а какие сложнее? Сколько времени ты тратишь на создание одного арта?
Richard Falla. Мне легче рисовать пейзажи, потому что я могу исказить их так, как мне нравится. Человек же должен выглядеть анатомически правильно. Обычно я могу набросать пейзаж за час или два. Самая сложная часть – добавить персонажа. Она может занять несколько дней.

Fox. Я нашла много драконов в твоей галерее. [улыбается] Они выглядят хорошо и отличаются от игровых. Почему ты изменил их вид? Как должен выглядеть настоящий дракон?
Richard Falla. Я рисую много драконов. [смеется] На них делается основной упор в игре, и с ними связано немало памятных моментов. Я не копирую внешний вид драконов, чтобы сделать их более уникальными. Я уверен: если бы разработчики могли, то сделали бы всех драконов уникальными. Но на это требуется много времени, и поэтому в игре нет достаточного разнообразия. Я думаю, что фантастические драконы Nebezial очень близки к тому, как должны выглядеть настоящие драконы.



Fox. Где ты находишь вдохновение? Согласен ли ты с тем, что компьютерные игры - пустая трата времени, и в них играют только глупцы?
Richard Falla. Я могу засвидетельствовать, что игры и тот опыт, который они дают, помогают мне вдохновиться на работу. Поэтому я не согласен с тем, что компьютерные игры – пустая трата времени. Если что-либо мотивирует и вдохновляет тебя, это не является тратой времени.

Fox. Мне кажется – или я вижу голову восторженного поклонника на стене? Боги, почему? Он был слишком молод, чтобы умереть. [смеется]
Richard Falla. Он умирал долго во имя Азуры! [смеется]

Fox. В сети плавает большое количество фото с косплеем по The Elder Scrolls. Какой косплей тебе нравится больше всего? Хотелось бы тебе покосплеить?
Richard Falla. Мне нравится весь косплей, потому что люди вкладывают много сил в создание костюмов. Я облачился нордом в полночь перед релизом Skyrim, но будет лучше, если об этом никто не вспомнит.

Fox. Есть в твоих пейзажах нечто волшебное – своя особая атмосфера. Так и хочется присесть на холме близ Вайтрана и греться под лучами тамошнего солнца, созерцать величие Маркарта, любуясь его сверкающими водопадами, вдыхать морозный воздух Скайрима и сражаться с драконами. Такие картины рождаются, когда вкладываешь душу в то, что делаешь. Поскольку наша непродолжительная, но чрезвычайно приятная беседа завершается, я еще раз благодарю тебя за потраченное время, желаю тебе упорства и неиссякаемого вдохновения. Что бы ты хотел сказать напоследок начинающим художникам и всем нашим читателям?
Richard Falla. Рисуйте то, что вдохновляет вас. Просто продолжайте рисовать и изучать стили любимых художников, и в итоге вы добьетесь желаемого результата.

С артами Ричарда можно познакомиться здесь.

Брала интервью Fox, специально для Fullrest

Опубликовал: nemezida
( 31го октября 2013го года )

Свобода выбора в The Elder Scrolls и не только

Почему на свете нет завода,

где бы делалась свобода?

Иосиф Бродский

Господа, дамы, разумные амебы с орбиты Каннабиса IV! Сегодня ваш покорный исполнен желания обсудить до боли в ушах важную для любого ролевика (да и не только) тему свободы выбора. Отмечу сразу, что речь мы будем вести относительно поверхностно. Тех, кто захочет углубиться в суть вопроса, отправляем к серии видео о свободе выбора от Extra Credits, а также любопытному исследованию “Shandification of Fallout” от MrBtongue.

Великий Сид Мейер говорил, что игра - это последовательность интересных выборов. Важно понимать, что выбор бывает разный. В данной статье мы попытаемся разобраться в самом интересном виде нелинейности – повествовательной, и посмотрим на ее взаимосвязь с геймплеем.

В принципе, свобода игрока – штука обоюдоострая. Расхожее мнение о том, что игра со свободным геймплеем автоматически становится лучше, в корне неверно – как и обратное, будто бы всякая песочница превращается в унылую диораму, населенную справочными автоматами.


      


Свобода игрока – штука обоюдоострая...

Ключевая проблема свободы выбора – соотношение объема предоставляемой игроку непосредственной воли творить что заблагорассудится, уровня разнообразия и респонсивности окружения, а также наличия, простите, нарративной когерентности контента. Разберем по порядку.

Объем предоставляемой игроку непосредственной воли творить что заблагорассудится – вопрос очень и очень важный. Дело в том, что чем больше у игрока выбора, тем больше контента нужно создать. Причем речь идет о выборе не только действий в ходе геймплея (куда пойти, что ответить), но и непосредственно завязанных на механику вещей. Скажем, если в ролевой игре у персонажа 4 параметра – это одно, а если 9 – это совсем другое. Ведь каждый параметр нужен не для того, чтобы "быть": он должен напрямую влиять на фидбек персонажа в направлении игрока! Если вы вложились в силу персонажа в ущерб ловкости, это должно влиять на тактику игры самым непосредственным образом, а всё лишнее должно быть отсеяно. Так же и в левелдизайне: вспомним Portal 2 – игру, которая хороша во всем, кроме длинных неизбежно наступающих меужровневых коридоров, не нужных для непосредственного геймплея; очень быстро они становятся утомительными и вовсе не настраивают на должный лад.

Уровень разнообразия и респонсивности окружения – не менее значимый параметр, чем объем свободы. Если в погоне за вариативностью вы создаете два одинаковых объекта, то вариативности на практике не прибавляется. К примеру, два меча с разным оформлением, но идентичными характеристиками – это, по большому счету, не выбор, а в лучшем случае декоративная мулька (она же – иллюзия выбора, к которой мы еще вернемся с более конструктивной позиции). А вот, скажем, два меча с принципиально разными эффектами воздействия на игрока и противника – это уже интереснее. Особенно если дальше по ходу сюжета каждый из этих мечей влечет за собой некие модификации сюжетной линии. И это приводит нас к вопросу респонсивности: принятое решение должно иметь последствия, иначе оно не оставляет никакого впечатления. Хороший пример – “Ведьмак” от CD Projekt RED, где решения из первого-второго актов могут неслабо аукнуться в самом хвосте истории.

Нарративная когерентность контента – как бы страшно это ни звучало, но иного определения подобрать не удалось – это способность игрового окружения отражать действия игрока в комплексе. Если в одном городе армия вторжения перебила все население в результате действий игрока, то в соседнем поселении на него должны бы смотреть косо. Если вы стали великим архимагом, то это гарантирует вам некий статус и уважение (а новости такого рода разносятся быстро). Здесь неслабо прокололся Oblivion, где гильдиям глубоко наплевать друг на друга и бойцы могут совершенно не обращать внимания на то, что к ним завалился Чемпион Киродиила: героя, лично перевалившего столько даэдра, что их трупиками можно было бы вымостить всю провинцию, все равно записывают в новички, которому придется начинать с истребления крыс.

Итак, это три важнейших критерия, определяющих качество свободного геймплея. Очевидно, что полноценная реализация всех трех влечет за не меньший объем работы, чем тот, что был выполнен божествами любой из монотеистических религий. А это значит, что надо искать обходные пути и каким-то образом свободу игрока ограничивать. Посмотрим на то, какие решения предлагаются по данному вопросу:

1) Иллюзия выбора. Тут все просто, но и одновременно сложно. Игроку дается возможность сделать что-то так или эдак. При этом на самом деле можно поступить только так, вариант "эдак" же – заглушка. Самое простое и тупое решение – что-то вроде минных полей по краям уровней в старых Call of Duty. Чуть более изящно поступили в Beyond Good & Evil, где игрока принудительно возвращают в окрестности города, уведомляя о “запрете на выход за пределы территориальных вод”. Более изящное решение потребует больше трудов – нужно создать такой тупик, чтоб игрок сам решил, что отсюда надо валить: непроходимая засада, которая перемелет игрока безо всяких скриптов, повышение градуса опасности при движении в неправильном направлении и т.п.

2) Песочница. Собственной персоной. Идея песочницы – в создании свободы выбора последовательности действий в игровом мире. Песочница - это мир побочных квестов, сквозь который тянутся тонкие ниточки разных сюжетных линий. Собственно, TES начиная с Arena и есть самая настоящая песочница, сиречь Sandbox.

3) Классический нелинейный сюжет. Есть классическая линейная последовательность событий. Затем в некой точке А игрок получает возможность сделать осознанный или неосознанный выбор, каждый из вариантов которого влечет за собой переход на другие линейные последовательности событий, которые затем могут снова сходиться –  или плодить новые ответвления. Самый простой пример “на ходу”  – миссии с выбором из StarCraft 2: Wings of Liberty. Поможете Протоссам или поселенцам? Извольте пройти соответствующую миссию. Дальнейших последствий выбор не несет. Большинство старых игр BioWare построены именно по такой схеме.

Конечно, я не стану утверждать, что других вариантов создать нелинейное повествование нет. Более того, даже приведенные тут концепции можно смело комбинировать. Например, Песочница + Классический нелинейный сюжет = Fallout. Тут умело созданы условия для “песочного” геймплея (иду куда хочу), но при этом каждый город имеет связную сюжетку, уводящую в никуда (кроме, конечно, перечисления последствий поступков игрока в концовке). Да и квестовые линейки гильдий в “песочном” во всех остальных отношениях Oblivion – не что иное как линейные сюжетные ветки.

Важно также отметить, что геймплей и нарратив взаимосвязаны. Идеальная игра рассказывает историю исключительно через геймплей – без катсцен и стен текста. Вспомните, какая драма разворачивается при столкновении великих империй Civilization. Как нас порой больше заботит один грустный боец XCOM, драпающий от толпы мутонов, чем самый высокополигональный и пафосный непись. Как слезы наворачиваются на глаза, когда нашего любимого героя в Majesty сжирает злобоглаз, а денег на воскрешение или лечение нет. Ну и, конечно, Minecraft. Эти игры и немногие другие подобные им позволяют творить истории за счет самого игрового процесса, даже если нам предоставляется некий общий сюжет в рамках всей игры.

Конечно же, как я упоминал в самом начале, нелинейность не есть лучшее решение. Это лишь ценный инструмент, который позволяет реализовать одно из наиглавнейших достоинств игр как вида повествовательного искусства – интерактивность. Качественно интегрированные даже в самый линейный сюжет элементы нелинейности могут как украсить его, так и изуродовать – ведь всё зависит от того, о каком сюжете идет речь, как он связан с геймплеем... а вообще, о чем это я? Пойду пить кофе...

Автор статьи – Дарин

Опубликовал: nemezida
( 29го октября 2013го года )

Открыт набор в Редакцию

Для трудной, кропотливой, ненормированной работы в авральном режиме


      

Редакции требуются:

переводчики, корректоры, редакторы, оформители, авторы прохождений.

Узнать подробности и разместить заявку можно здесь.

Опубликовал: nemezida
( 20го октября 2013го года )

Внимание, конкурс: Oh, my God!

На FullRest.ru стартовал пятый художественный конкурс, и мы с удовольствием приглашаем всех наших друзей и гостей принять в нем участие.

Направленность конкурса – The Elder Scrolls, тема  – Бог.


  

Требования к работе:

1. Соответствие тематике.
На рисунке может быть изображено что угодно, но присутствие бога (любого пола) обязательно.
(На всякий случай организаторы конкурса уточняют, что Даэдрические Принцы – тоже боги.)

Ограничения:
-на рисунке не должно быть больше одного бога одновременно;
-из-за тотальной попсовости изображения Вивека и Шеогората НЕ принимаются.

2. Размер работы:
- не меньше 800х600, не больше 2000х1500.
Возможны исключения, но важно, чтобы на рисунке можно было разглядеть происходящее.
Вес – до 10 мб. Формат – .jpeg или .png.

3. Количество работ:
Каждый автор имеет право выставить сколько угодно работ, залитых на наш фирменный хостинг.

4. Техника исполнения:
В конкурсе участвуют работы, нарисованные вручную –
на бумаге (отсканированные)
или в графических редакторах (с применением мыши или планшета);
допустимо совмещение этих методов.

Использование фильтров и кистей типа стандартной травы крайне нежелательно.
Категорически запрещено использование скриншотов, рендеров, трёхмерной графики.

5. Ограничения:
Запрещено использовать чужие рисунки, а также собственные старые работы или их фрагменты.
Рисунок должен быть создан специально для конкурса.

6. Сроки проведения и порядок предоставления работ:
- конкурсные работы принимаются с 03 по 31 октября;
- работы высылать в ЛС организатору конкурса Scarab Framer-у;
- конкурс проводится анонимно.

7. Награды победителям:
- медали в подпись, почёт и уважение других участников и зрителей;
- впервые будет призовой фонд из нескольких игрушек в Steam'е.

8. Вопросы, уточнения – в этой теме.

Конкурсные работы будут размещаться тут; о сроках и порядке проведения голосования мы сообщим дополнительно.

Желаем всем участников творческого вдохновения. Да поможет вам тот бог, которого вы изберете в качестве модели, дорогие художники!

Опубликовал: nemezida
( 5го октября 2013го года )

Bethesda: теперь и в Австралии

Поздравляем Bethesda Softworks с открытием нового офиса!


    

Теперь интересы издателя в Австралии и Новой Зеландии представляет ZeniMax Australia Pty Ltd. Эта новая компания будет заниматься деятельностью по продажам, маркетингу и дистрибуции всех игр Bethesda Softworks в Австралии и Новой Зеландии, а также проводить политику всего холдинга в некоторых других странах  Азиатско-Тихоокеанского региона (во всяком случае, упоминались Япония и административный район Гонконг).

Bethesda Softworks принимает поздравления и сообщает, что с нетерпением ждет возможности прокатиться на кенгуру (прим.ред.: поскольку новость в Бетблоге появилась 02 октября, можно предположить, что это уже произошло).

Bethesda напоминает, что в 2014 году нас ожидает тройка новых ААА-тайтлов: The Elder Scrolls Online, Wolfenstein: The New Order и The Evil Within.

По материалам BethBlog, 02 Oct

От Редакции: это напоминание позволяет предположить, что, во-первых, Fallout 4 в будущем году можно не ждать; во-вторых, не исключено появление еще одного, так называемого «азиатского», сервера для TESO (в конце августа Мэтт Фирор утверждал в интервью AusGamers, что необходимости в таком сервере нет, но возможность его создания рассматривается).

Опубликовал: nemezida
( 4го октября 2013го года )

Microsoft объявляет дату выхода Xbox One!



Microsoft наконец определилась, когда же она осчастливит человечество своим новым инженерным шедевром - Xbox One, консолью, заслужившей почетное прозвище Xbone, которое мы лучше переводить не будем.

Запуск произойдет 22 ноября в 13 странах вместо запланированной 21 (и как можно было променять очко на чёртову дюжину? - прим. ред.), а именно в Австралии, Австрии, Бразилии, Канаде, Франции, Германии, Италии, Ирландии, Мексике, Испании, Великобритании, США и Новой Зеландии. Поддержку голосовых команд изначально получат английский, французский, немецкий, испанский и португальский языки. Консоль не будет поддерживать внешние носители (по крайней мере, изначально), но в коробок засунут пятисотгигабайтный жесткий диск.

Почему мы об этом пишем? Вероятно, потому что сложно не заметить искреннюю привязанность Bethesda к консолям от Microsoft. Глядишь, что-то и наклюнется в связи с анонсом, а?

Источник: о дате выхода Xbox One сегодня трубили IGN, Escapist, Gamespot, Game Banshee, и вообще мы устали набирать список всех источников.

Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 4го сентября 2013го года )

Пацифисты в Вегасе 2: DVD Blu-Ray скачать бесплатно без СМС

С удовольствием сообщаем о выходе 2-й части летсплея «Пацифисты в Вегасе».

Съемки этой замечательной документальной ленты проводятся по давним просьбам наших читателей. Подробности об истории ее создания и 1-я часть хроники – в июльской публикации  Fallout New Vegas: путь пацифиста.

Приятного просмотра!

Наконец-то добрался до Фрисайда и сеял там мир во всем мире – Дарин

Опубликовал: nemezida
( 2го сентября 2013го года )

Традиционные поздравления от FullRest-a

Дорогие друзья и гости сайта! Вот уже третий год подряд в первый будний день сентября мы поздравляем с началом учебного года всех, кого это касается, – школьников, студентов, аспирантов и преподавателей.

Как обычно, желаем вам, чтобы этот год не оказался слишком трудным; чтобы у вас оставалось время для хобби, чтобы была возможность по-прежнему заглядывать на FullRest, где мы всегда вас очень ждем.

Для заядлых игроков, предпочитающих продукцию издателя Bethesda, этот учебный год будет очень отличаться от двух предыдущих. В сентябре 2011-го мы активно готовились к выходу Skyrim, а в 2012-м в это же самое время считали дни до появления Hearthfire и заранее изучали рецепты приготовления пирогов с начинкой из снежных ягод, выясняли, сколько стоит приличное землевладение, обдумывали вопрос, усыновлять ли скайримского ребенка – или это как-то не вяжется с "имиджем" вампира.

В этом году, как вы знаете, Bethesda не намерена отвлекать вас от учебы и преподавательской работы.  Да и создатели глобальных модов,  судя по всему, в ближайшее время не преподнесут нам сюрпризов…

Тем не менее, мы очень надеемся, что эта осень всё же принесет нам всем что-то хорошее, радостное и удивительное. Чтобы не пропустить важные и неожиданные события, будем по-прежнему ждать их вместе – здесь, на FullRest.ru.

Опубликовал: Lord Alex
( 2го сентября 2013го года )

Летний конкурс прозы: приглашаем на голосование!

Академия искусств Fullrest-a приглашает завсегдатаев и гостей нашего сайта

оценить работы, представленные на очередной XI конкурс прозы.



Ознакомиться с работами можно тут, а отдать голос за понравившийся рассказ и аргументировать свой выбор - в этой теме.

Голосование продлится до 25 августа.

Опубликовал: nemezida
( 25го июля 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск десятый: olol

За окном жаркая летняя ночь, а с нами сегодня olol - еще один старожил FullRest-а и давний поклонник Морровинда


Наш герой olol (в жизни - Олег Злобин) родился в 1965 году, а зарегистрировался на ФР в 2005 (судя по информации в профиле). И до сих пор этот взрослый, серьезный человек иногда находит время для своего небольшого хобби.

olol признается, что не является художником или моделлером - ему просто нравится адаптировать заинтересовавшие его модели для использования в Морровинде. Он исправляет недоработки других модмейкеров и самих разработчиков, а также объединяет различные элементы модов и выкладывает в виде отдельных плагинов, указывая в ReadMe источники. Таким образом olol создал множество реплейсеров. Весь список модов можно посмотреть на форуме.

Да, Морровинд вышел уже очень давно, но фанаты до сих пор исправляют его многочисленные баги. olol давно начал работать над GFM - General Fixes Mod. Уже потом это название было использовано на ФР другими авторами. В своем фиксе olol исправляет недоработки, которые он смог отыскать во время своих прогулок по Вварденфеллу, Морнхолду и Солтсхейму. В теме на форуме можно найти разные версии мода, в зависимости от наличия у вас Tribunal и Bloodmoon.

Да, наш герой в основном устраняет недостатки стандартных (и не только) моделей с помощью Nifscope, и его скромные труды помогли множеству людей - поклонников Морровинда. Но это еще не все. olol также интересуется вопросами игрового баланса. Адаптированная им версия Galsiahs Character Development (GCD)  затрагивает многие аспекты игры. Подробности ищите в ReadMe.

"Меня интересует изменение игровых установок, которые выравнивают баланс в игре, задают плавное развитие героя и делают поведение персонажей более естественным. А также мне нравится добавлять новые модели, меняющие вид простых вещей. Я делаю универсальные моды. Они подходят воинам и магам, любителям квестов и тем, кому просто нравится махать мечом.
Я считаю, что главное - не количество, а качество, поэтому стараюсь взять лучшее, исправить ошибки, отделить лишнее и наладить совместимость с другими модами"
, - говорил olol еще в 2006 году, давая интервью Night Raven.

И еще - помните, как в одном из предыдущих выпусков мы затрагивали Battlespire и говорили о том, как его видит Malbogatra? Так вот - olol уже создал свою версию знаменитой цитадели. Что удивительно - мод весит совсем немного! (Вместе с дополнениями - всего около 25 мб. Вообще, все плагины нашего героя отличаются легковесностью).

Звездная галера Дивайта Фира доставит вас в магическую крепость - обязательно попробуйте этот замечательный плагин!


Кстати, olol-ом с применением моделей из Обливиона (да простит нас Bethesda) созданы кладбище в Морровинде, маяк в Эбенгарде, храм Акатоша... А помните Плавучую таверну? В общем - информацию о многочисленных плагинах и модресурсах от olol-а ищите на форуме.

А сейчас предоставим слово самому герою, который согласился ответить на наши обычные вопросы:

Кто ты в реальной жизни?
Я программист, занимаюсь АСУТП - сбором данных с приборов учета.

Почему ты остался на FullRest-e?
ФР наиболее “живой” в плане Моррки.

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Сначала у меня появились два бонусных диска, приложенные к приобретенному на работе компу. Потом кто-то скачал русскую версию. Сначала игра меня просто заинтересовала, потом увлекла. А на втором диске был редактор…

Какая игра серии ТЕС наиболее тобой любима?
Конечно, Morrowind. Старый друг лучше мертвых двух.

Как ты учился модостроительству?
Разбирал “Скрипты Морровинда для чайников”.
Меня как программиста заинтересовала система скриптов.
В то время большинство программ были линейными, а скрипты - многозадачными.

Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Первым модом был “Сборщик” - это моя версия “Herbalism” от Balor.
На конкурсе ФР он и еще Black Staff от EJ-12 заняли два первых места.

Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Я не сторонник глобальных модов и делаю свои версии в виде частей, дополняющих друг друга. Самый крупный проект - это BattleSpire + BS_Mausoleum + BS_HighHall + BS_Sewers.

Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
Я переношу модели из других частей ТЕС и вписываю их в Моррку.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Всем не угодишь - делаю на свой вкус, но стараюсь, чтобы мод соответствовал большинству игроков.

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Не нужно браться за крупные проекты. Опыт приходит со временем.


"Главное – сама жизнь: семья, работа и отдых", - olol.

Тяжело сломить человека, у которого за спиной есть крепкая семья. Пожелаем старшему товарищу спокойной, но интересной жизни. И кто знает - может быть, останется время и на Плавучую таверну...

Публикацию подготовила Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 8го июля 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск девятый: Basileus

Доброй ночи, господа! Сегодня с нами Basileus, один из разработчиков проекта Morrowind: Total War. Это конверсия игры Medieval II: Total War, посвящённая Морровинду.


"Мы собираемся совместить несовместимое, перенести на рельсы Тотальной Войны детально проработанный мир, не растеряв только ему присущей, ни на что не похожей атмосферы. Воплотить мечту многих фанатов серии о большей масштабности. И конечно же, получить от этого удовольствие…
Мы погружаемся в мир TES. Следите за нами"
, -  говорит Basileus.

Ребята ставят серьезные цели и вот уже четвертый год упорно работают над своим проектом:

"Соединить в себе лучшее от двух великих игр – вот наша задача! Позволить игроку встать во главе одного из Великих домов, привести его к процветанию и воссоединить народ тёмных эльфов под своим началом. Дать возможность, став главой имперского легиона провинции, поставить наконец на место свободолюбивых эльфов, или же возглавить корпрусные полчища Дагот Ура и прогнать всех н’вах из страны. А может быть, попробовать себя в роли предводителя нордов, добить увядающий Редоран или даже отомстить данмерам за сотни лет унижения, возглавив один из кланов Чернотопья..."

Действительно , в списке игровых фракций великие дома Редоран, Хлаалу, Индорил, Дрес, а также Шестой дом, Храм Трибунала, Империя, эшлендеры, норды Скайрима, Скаалы и племена Чернотопья. Вдобавок ко всему, мы встретимся с Мифическим рассветом и Жрецами-отступниками!
Если ребята доведут свое дело до конца, нас ждет разнообразие культур Тамриэля и масштабные сражения.

Команда (над модом работает практически 4 человека, среди которых двое моделлеров) активно клепает разношерстных юнитов для противоборствующих армий, периодически выкладывая результаты в своей теме на форуме. Среди воинов есть и лучники-арбалетчики, и копейщики с мечниками, а также ополченцы и варвары. Кавалерия (конница или "гуарница", в зависимости от фракции), легкая и тяжелая пехота, боевые маги... У каждой фракции свои. Есть эшлендеры в хитиновых "респираторах", на гуарах и пешком, а есть элитные воины, посвященные богам девяти. Например, служители Джулианоса, бога мудрости и логики - это боевые маги в зеленых капюшонах, вооруженные секирами.


В конце февраля Basileus отвечал на вопросы редакции, касающиеся проекта. (часть первая, часть вторая). Ну а сегодня мы интересуемся личностью творца:

Где ты работаешь в реальной жизни, если не секрет?
Я закончил колледж по IT-специальности и сейчас работаю системным администратором, параллельно получая заочное образование в университете.

А как ты оказался на FullRest-e? Почему остался?
Интернет у меня появился достаточно поздно, в 2006 году, и то "благодаря" Lineage 2, на которую и уходил сначала весь месячный трафик. Со временем мне все это надоело, и я начал искать более полезное применение своему ADSL-модему. В очередной раз покопавшись в своих журнальных дисках, я решил поискать моды на любимые игры. К своему удивлению, я обнаружил огромное количество модов на Rome: Total War и Morrowind - как оказалось, эти игры модятся достаточно легко. Некоторое время я просто зависал на сайтах в поисках интересных модов - лимитированный интернет, к сожалению, ограничивал количество скачиваемых файлов. Но затем были обнаружены доселе неизведанные и пугающие разделы этих сайтов - форумы, и все заверте...

Какая игра серии ТЕС тебе больше по душе?
Морровинд, конечно! Почти для каждого поклонника ТЕС любимой является игра, с которой он начинал. Для меня этой игрой стала история о похождениях героя в необычных землях темных эльфов. После этого я поиграл и в предыдущие, и в последующие игры серии, но такой атмосферы больше нигде не нашел.

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Те же форумы, конечно! Я увидел, как огромное количество народа создает что-то новое, по кусочкам собирая огромные моды, в которые играют десятки и сотни человек. Наверное, создавая свой мод, я думал о двух вещах - "а почему этот мир еще никто не воссоздал?" и "чем я хуже?" - это оказалось неплохим стимулом.

Как ты учился модостроительству?
Наверное, стоит подчеркнуть, что я занимаюсь необычным для ФР модостроительством - я делаю мод на Medieval 2 Total War, посвященный Морровинду. Все начиналось с простого изучения текстовых файлов с целью читерства - подправить кому-то денюжку, добавить атаки какому-нибудь юниту. Со временем интерес расширился, и оказалось, что в сети туторов, посвященных практически всем граням создания модов на движке Rome и Medieval 2 TW, не меньше, чем самих модов, так что проблем с поиском нужной информации обычно не возникает.

Каким был твой первый твой мод ?
Мои познания в моддинге Морры ограничиваются добавлением сундучка с нужными вещами - консолька с моим ноутбуком почему-то не дружит. А вот первый и серьезный мод на Total War (он же пока единственный) - это карта Вварденфелла, со временем переросшая в полноценный мод с полной конверсией ванили.


Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Хм, учитывая, что у меня всего один проект, то именно его. Думаю, что раз мы с командой умудрились не забить на мод, создав столько контента, это начинание вполне можно назвать удачным, и теперь мы просто обязаны довести работу до конца.

Где ты черпаешь идеи для модов?
В любимых играх и книгах. Читая или играя, я уже автоматически перебираю в уме моды по данному историческому периоду или фэнтезийной вселенной, а в случае отсутствия представляю, как бы я ее воплотил. Несмотря на все обилие модов, многие интересные периоды в Total War обойдены стороной.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей?
Критика может быть разной. Если сообществу что-то не нравится, и мы считаем, что это небезосновательно, то почему бы и не поменять?

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Многие "модостроители" начинают с того, что создают тему "новый супер-пупер мод!!!1111", в котором описывают все, что хотели бы в нем увидеть. К сожалению, кроме идеи, больше ничего сгенерировать они неспособны.


"Так что, если хочешь что-то сделать, сделай это сам. Ставь себе планку, которую сможешь покорить, и приготовься к тому, что начинать всегда придется одному. Ну а со временем и команда соберется, и мод получит очертания - главное не забросить его, когда все уже получилось. Не сдавайтесь, и все у вас получится", - Basileus

С интервью работали Nephilim33, Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 1го июля 2013го года )

Morrowind: Fullrest Repack 1.4

Как уже упоминалось ранее, в прошлое воскресенье вышла новая версия Morrowind: Fullrest Repack

Morrowind - прекрасная игра, но старая. Fullrest Repack - отличный выход для тех, кто хочет поиграть в обновленный Морр. Создатель сборки aL старается сохранить атмосферу оригинала, улучшая визуальную составляющую игры. А также следит за производительностью и занимается исправлением ошибок. Ну и конечно не забывает о простоте установки.

Скачать файлы репака можно здесь. Для установки нужно просто запустить M[FR] Setup 1.4.exe. Чтобы играть, потребуется диск оригинальной игры.

После принятия лицензионного соглашения есть возможность выбрать компоненты для установки - например, нужно будет выбрать модели голов. Доступно 4 варианта - Стандартные, Better Heads 2.0, Новые головы от Menorra и реплейсер от Curio.


Также вы можете установить модпак EVA, который добавляет много интересного в игру.

"Играйте, и все сами увидите, ибо чтобы посмотреть на все, что добавляет этот мод, нужно пройти игру не раз. В скором времени для EVA будет создана отдельная тема", - говорит aL.

А еще можно сделать игру интереснее, подключив компоненты геймплейного плагина от автора сборки.

Внимательно читайте Readme и форум при возникновении проблем. Наверняка вы найдете решение - там содержатся подробные инструкции и советы на любой случай.


Список изменений, по сравнению с предыдущей версией:

- теперь не нужно в первый раз запускать оригинальный морровинд и MGE
- Better Bodies обновлен до последней версии, с нормальными большими пальцами и лорными трусами
- убраны все несовместимости и нестыковки между плагинами в сборке
- GFM обновлен до версии 6.2.4 от Fritz
- заменены названия скриншотов с aLScreen xx на M[FR]Screen xx
- создан нормальный опциональный инсталятор (огромное спасибо vlog)
- откорректированы настройки МСР и MGE для повышения производительности
- убрана камера от третьего лица у плеча и возвращена стандартная
- добавлен опциональный выбор голов в инсталяторе (4 разных варианта)
- доработан aLмод и разбит на модули для опционального подключения
- переделаны текстуры алебастра (спасибо ИерихоN)
- убраны нестыковки ландшафта и жуткие деревья Эшленда от Вурта, исправлены меши в МРМ для призрачного предела
- исправлены корни деревьев в башне рассвета (призрачный предел)
- изменены текстуры оригинальных деревьев в Эшленде и никс гончих
- добавлена опциональная установка дополнительных мелодий и сплешей
- создан модпак специально для M[FR]
- и еще куча косметических исправлений

Полный список использованных плагинов и историю версий ищите в ReadMe и на форуме.

"На текущий момент это последняя версия сборки. Но обязательно выйдет 1.5 с финальным набором текстур, причем набор этот более меняться не будет. Однако это не значит, что в 1.4 лучше не играть, а надо ждать 1.5. Поиск и замена текстур - дело тонкое, и на это уйдет не менее полугода.  Да и меняться будут такие текстуры, которых 99% пользователей попросту не заметят. Также в 1.5 будет новая версия модпака EVA", - говорит aL.

Morrowind не забыт!

Публикацию подготовила Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 28го июня 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск восьмой: GKalian

Уважаемые гости и жители королевства Fullrest! Пришло время еженеделеной рубрики "Творцы с Fullrest-а". В прошлом выпуске мы говорили о команде "Dreamers Guild", к которой относится и наш сегодняшний герой. Встречайте - GKalian. Пришедший после...

"Большое спасибо за приглашение. На самом деле я себя модостроителем не считаю, но все равно приятно за такое внимание", - с этих слов началась беседа с GKalian-ом.
Наш скромный герой в основном занимается портированием моделей в Морровинд из других игр. А к "Мечтателям" GKalian присоединился в декабре 2007-го. Отыскать в огромном хаосе видеоигр то, что будет к месту в мире Свитков и адаптировать находку к новым условиям - немалое достижение. Нужно обладать хорошим вкусом. К тому же, в портировании есть свои сложности и нюансы. О некоторых подробностях работы вы можете узнать в теме GKalian-a на форуме. Там же можно скачать плоды его трудов. Среди них вы найдете прически, много разнообразного оружия и не только. Кстати, есть у нашего товарища один очень интересный проект, пока не доведенный до релиза - Двемерский летающий корабль. Многие его очень ждут до сих пор.

А еще GKalian очень отзывчивый и общительный человек. Он активно сотрудничает с другими модостроителями. Все помнят его видеоинтервью с ведущим разработчиком Андорана, Викартом? (первая часть, вторая) Нужно заметить, товарищ соблюдает авторские права и всегда спрашивает разрешения на использование чужих наработок. Вдобавок ко всему, GKalian выпускает обзоры модов к Скайриму и видеотуториалы по Creation Kit. Например, вот его обзор Скайвинда, который мы так ждем:

Что ж, предоставим GKalian-у самому говорить за себя. Он согласился ответить на наши вопросы:

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Желание изменить игру, внести что-то новое и необычное. Разнообразить, возможно, местами усложнить игру. И любопытство - желание узнать что-то новое.

Какая игра серии ТЕС наиболее тобой любима?
Морровинд. Это моя самая первая игра из серии Свитков. До сих пор помню свой первый выход на остров и просмотр игровой карты - незабываемые ощущения.

Как ты учился модостроительству?
К сожалению (или к счастью), никаких курсов у нас нет. На момент изучения редактора была официальная википедия, но о ней я не знал, поэтому приходилось постигать все методом проб и ошибок. Например, скрипты для Морровинда я поленился выучить и теперь уже нет особого желания изучать их, а диалоги и их создание я в целом знаю поверхностно. Наверное, как раз из-за отсутствия внятных уроков на русском языке я и начал делать обучающие видеоролики по Creation Kit для Скайрима - пусть хоть другие пользователи будут меньше заниматься мучительным самообучением. Альтруизм во все края, чего уж тут.

Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Дом был у меня вторым плагином, по-моему. В любом случае, самое первое, что я сделал (тогда еще с помощью знакомого, который мне диск отдал) - это создал несколько даэдрических орудий с очень сильным эффектом зачарования. После этого оружие было помещено в мир недалеко от Храма Балморы. Проблема в том, что я просто вытащил предметы в мир - у меня и в мыслях не было, что оружие может висеть в воздухе и не падать. Было очень обидно стоять и смотреть с земли на свое оружие, которое нельзя достать. А про левитацию я и не знал тогда. Вообще, эта ошибка с размещением мечей слегка подтолкнула меня к изучению редактора. Я решил получше узнать программу, чтобы нормально размещать предметы. Ну а потом уже был домик. Кажется. Это было так давно, что я уже смутно помню детали. Но точно помню, как занимался улучшением поместья Фактора (это из Бладмуна, если кто забыл), добавляя туда сундуки и отдельные комнатки, расширяя и увеличивая пространство здания.

Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Из тех, что выпущены? Ни один.
Из всех тех, над чем я работал? Двемерский корабль.
В начале я сказал, что модостроителем себя не считаю. Дело в том, что 90% моих модов - это конверсии каких-либо моделей из других игр, будь то Обливион, Фоллаут 3 или, скажем, Симс. По большому счету, не нужно быть сверхумным или глубоко копать где-то, чтобы узнать о том, как перекинуть модель из одной игры в другую - для этого даже не нужно знать серьезных программ а-ля 3DS Max. Так что я не считаю такие работы модами. Да, фактически это они и есть, так как есть есп, модели и все это в игре отображается. Но по моему мнению, это меньше, чем мод. Так, поделка на полчаса. Другое дело - Двемерский корабль, который висит у меня в разработке где-то с 2009 года. Дом для игрока с отсутствующими возможностями к полету. Скрипты мне даются туго, поэтому дом просто стоит, а не летает. Хотелось бы заставить его летать, но я не дружу со скриптами. Этот плагин я считаю удачным, хоть он и висит где-то в пре-бета версии, не имел публичного релиза и хранится полностью только у меня на компьютере. Скажем так, я горжусь им и в то же время мне стыдно, что за 4 года я так и не сумел довести работу до какого-то логического финала. Впрочем, есть еще женские прически Nameless Hairs из двух частей, но опять же - это лишь конверсии. Однако я все равно иногда горжусь им. Обычно это бывает, когда я захожу на официальный форум и просматриваю свою тему, посвященную этим прическам.


Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
А нигде. Абсолютно нигде не черпаю. В большинстве случаев желание сделать мод спонтанное. Увидел что-то, понравилось, сделал. И все, в общем-то. Есть всякие исключения. Однажды я хотел сделать ездовое животное с функциями компаньона для одной конференции, где я зависаю, но дальше бета-версии ничего не пошло. Но опять же, захотелось - попробовал, сделал. И новые знания по редактору приобрел. Правда, зачем они мне нужны я не знаю.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Стараюсь, ее не так много бывает. У нас вообще критика бывает нечасто. Обычно либо качают, как есть, либо сразу говорят, что это убого. А нечто среднее бывает редко. Если вижу аргументированную критику или же какое-то наблюдение, то стараюсь прислушиваться - все-таки, часто со стороны видно лучше.

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Не занимайтесь модостроительством. А если серьезно, здраво оценивайте свои силы и масштабы работ, учитесь принимать критику. И будьте готовы, что в рунете, до тех пор пока вы не представите что-то играбельное, доверия к вам почти не будет.

Кто ты в реальной жизни?
Инженер.

Почему ты остался на FullRest-e?
Фуллрест был первым форумом, на который я пришел в интернете вообще. Поэтому чувство сродни ностальгическому приводит меня сюда. Появляюсь я тут не так часто, как раньше. Активность практически нулевая. Скорее, я больше читатель, нежели пользователь.

Что для тебя главное в жизни?
Семья, близкие люди или там, слава, алчность и деньги. Нужное подчеркнуть, ненужное - вычеркнуть. Приоритеты будут меняться, но семья и близкие люди всегда будут на первом месте.

Будешь играть в ТЕСО? Интересует твое мнение относительно создания ммо по вселенной Свитков.
Я не фанат ММОРПГ игр. В онлайн я играю через steam и hamachi, но особым фанатом мморпг не был, имею лишь недельный опыт игры в линейку. Тем не менее, я попробую ТЕСО и сыграю. Не знаю, насколько меня затянет в игру, но ради того, чтобы увидеть мир игры, все-таки посмотрю. А вообще, мнение отрицательное. Я не думаю, что вселенная ТЕС хороша для ммо, несмотря на то, что простор и сам мир огромен. Мое мнение таково, что игру ждет будущее SWToR, то есть неплохой старт, но затем через определенное время потеря игроков и уход в ф2п. Я не в курсе, какая у игры будет модель, но то, что рано или поздно игра станет ф2п - это очевидно, как по мне.

Работы каких мододелов тебя вдохновляют?
Из зарубежных могу вспомнить Корану. Она известна тем, что создавала шикарные дома для Морровинда. Для Обливиона впрочем, тоже, но я их толком и не ставил. Мне больше по душе ее работы для третьей части - например, Коттедж Аскадианской Розы.
Из рутеса же - Deathruler. Но не совсем его работы, а скорее способ их создания. Сугубо через нифскоп сделать доспехи для Морровинда - это надо постараться. Ах да, с определенных пор я бы отнес и Malbogatra. Упорству, с которым он делает свой Battlespire, можно позавидовать. Да и в целом, я стараюсь следить за работами разных авторов, вдохновение всегда и везде можно почерпнуть.

Переехал бы за границу при возможности?
Да, переехал бы. Есть некоторые страны, в которых я бы с удовольствием побывал бы и пожил.

Ничего не хочешь нам пожелать?
Развивайтесь динамично, и чтобы не было застоев.
Или стоп, пожелания надо пользователям сделать? Тогда сыграйте в Морровинд, если еще не сыграли. Спасибо за вопросы и удачи всем читающим!

Благодарим за беседу и за все, что ты делаешь. Было приятно познакомиться. Помни про Fullrest - наш островок креатива в суете жизни. Не дадим себе протухнуть, никаких застоев!

Кстати, воскресное утро озарилось выходом новой версии Morrowind: Fullrest Repack. Его создатель aL уже был героем одного из выпусков рубрики. К слову, наработки GKaliana тоже заняли свое место в версии 1.4.

"Мельком пробежался в тестовой комнате по новому оружию и броне. Челюсть потом искал полчаса.
1 впечатление. АААААААААА!!!!!11111
2 впечатление. И всё это запихнули на Вварденфелл.
3 впечатление. Что Фростморн делает тут.
4 впечатление. Шикарные броники.
5 впечатление. Дай-ка я надену тёмные эбонитовые поножи и... игра вылетела на рабочий стол.
Общий вердикт. Оружие и броня подобраны грамотно (хотя некоторые луки не понравились своей перегруженностью всяким декором) и, надеюсь, грамотно расфасованы по укромным местам.
ЗЫ: катаны - нечто" (с) Wonterone

Если найдете баги или у вас возникнут какие-то проблемы - обращайтесь на форум.

Доброй ночи, дамы и господа! И заходите на Fullrest

Интервью брала Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 24го июня 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск седьмой: Dreamers Guild

Тепло приветствуем вас, уважаемые читатели!  Сегодняшний вечер мы посвящаем Dreamers Guild - команде талантливых плагиностроителей. LofZ и TJ любезно согласились ответить на наши вопросы.


Около семи лет назад несколько амбициозных товарищей решили объединиться для работы над крупным проектом. Тот мод так и не вышел, но это стало началом зарождения сильной команды. Ребята из "Гильдии мечтателей" создали множество чудесных историй, трогательных и забавных. Их знаменитый сборник квестов "Ризома" даже был освещен в журнале "Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ)". С тех пор уже вышла исправленная и дополненная версия плагина, которую можно найти в нашей базе. Полный список всех проектов команды выложен в теме "Модография" на форуме. К слову, у ребят есть целый подфорум. Пусть там тихо сейчас, но кто его знает - возможно, работа вновь закипит, темы оживут, будет выпущен Dagothurin... Пока ребята занимаются другими делами. В данный момент LofZ переключилась на деятельность переводчика и вообще вернулась к увлечению свооего детства - трансформерам. Стоит отметить, что переводы для нее - это просто хобби, за которое не платят деньги. Однако переводчик-любитель получает много удовольствия от творческой деятельности. А TJ (в жизни Иван Титов) вообще работает юристом и недавно начал собственный бизнес в этой области. Кстати, он учавствует в озвучке знаменитого "Андорана".

В любом случае, нечего расстраиваться - за плечами команды высится гора интереснейших квестов. Выбирайте любые! Мечтайте, господа. Открывайте для себя Morrowind снова. Вас ждут новые фракции, интересные компаньоны, забавные ситуации и даже истории любви. Много, очень много интересного. Кстати, нужно заметить, что ребята уважают даэдра... Вы столкнетесь с происками Ноктюрнал, Мефалы, Вермины и не только. А еще командой выпущены несколько плагинов для улучшения баланса. Есть даже парочка модов для Обливиона. (повторяем: полный список плагинов со ссылками смотрите на форуме).

А сейчас предоставляем слово LofZ и TJ.


Как создавалась команда Дримеров, откуда вообще пришла такая идея?

LofZ. О, ну как обычно. Вокруг темы на форуме с призывом собраться всем желающим для создания крутого плагина. Однако сам процесс дальше первых шагов никуда не пошел. А вскоре и сам инициатор этой идеи исчез. Я сумела тогда "поднять знамя" и собрать вместе с оставшимися желающими команду плагиностроителей.

Как проходила работа - все трудились сообща или каждый делал что-то свое?

LofZ. Мы разделяли работу так, чтобы у каждого было свое дело по душе. Плюс совместные обсуждения. У нас не было такого, чтобы кто-то был главным и т.д. Скорее, были более активные и менее активные. Айсверг и Ходок внесли большой вклад в создание командных модов. Но больше всего трудились, помимо меня, TJ, имеющий огромный опыт и знания, и инициативный GKalian, всегда умеющий находить прекрасные идеи и украшения для модов. Относительно недавно присоединившаяся к нам Мара очень ответственно и добросовестно подходит к работе. Тем не менее, по ряду обстоятельств мы все сейчас очень мало занимаемся плагинами. Я не могу ответить на вопрос, когда выйдет следующий мод от "Dreamers Guild". Возможно, если что-то выйдет, это будет какой-то иной проект, не из сферы плагиностроительства. Мы иногда думаем, не выложить ли "Даготурина". Он конечно не закончен, но где-то 2/3 игрового процесса завершено. Может быть, людям просто будет интересно изучать локации и выполнять квесты.

Как вы попали на Fullrest и почему остались?

LofZ. Это было так давно, в 2005 году. Fullrest и тогда был крупным, интересным и развивающимся ресурсом по ТЕС. Мне было интересно здесь общаться. Интересно находиться рядом с теми людьми. Для меня это было время освоения интернета. И возможность узнать немного больше о любимой игре, обсудить ее с людьми из других городов, поделиться творчеством - это завораживало.

TJ. Фуллрест - первый в моей жизни форум, на котором я зарегистрировался. И всегда был любимым благодаря его креативной аудитории и замечательному контенту ресурса. В разные периоды времени мне доводилось принимать то или иное участие в его развитии и совершенствовании, так что ФР уже давно стал мне в значительной степени родным.

Какая часть TES вам больше по душе?

LofZ. Безусловно, это Морровинд. Хотя Скайрим очень хорош.

TJ. Сразу скажу, что я не фанат ИГР серии ТЕС и часто стою на стороне критиков Беседки. Но мне нравится Вселенная. Наиболее удачной для Беседки игрой с точки зрения какого-то внутреннего содержания я считаю Морровинд.

Что натолкнуло вас на мысль заняться созданием модов?

LofZ. Не могу сказать, что был какой-то особый толчок. Но до того, как сама занялась созданием плагинов, я активно их скачивала и использовала. С Фуллреста и других сайтов. У меня была большая папка на жестком диске, где я сортировала плагины, давая им занятные названия типа "Чем бить врагов" (оружие), "Где Нереварину приклонить голову" (дома). В какой-то момент я узнала, что плагины можно изготавливать самостоятельно. Так все и началось.

TJ. У Вселенной ТЕС очень большой креативный потенциал. Он и вдохновляет на создание чего-то нового. Плюс вдохновляющий пример сообщества модостроителей.

Как вы учились модостроительству?

LofZ. Разумеется, по статьям и известным учебникам, которые можно было скачать в интернете. О, я помню свои первые опыты. С каким трудом мне это удавалось. Как я три раза начинала делать урок с квестом про гуаров, которые съели штаны, но у меня ничего не получалось - я готова была впасть в уныние, но не опускала руки и много тренировалась. Вскоре я начала достигать успехов в плагиностроительстве и настолько хорошо стала разбираться в ТЕС КС, что сама начала создавать уроки и скрипты.

TJ. Так уж сложилось, что в подавляющем большинстве моя работа всегда была связана с Морровиндом. У него очень простой редактор. Берешь в руки и делаешь, учась по ходу на примерах и собственных действиях. И конечно, Morrowind Scripting for Dummies - настольная книга для работы со скриптами (да будут благословенны ее создатели и Gwathlobal, переводчик на русский.

Какие из своих проектов вы считаете наиболее удачными?

LofZ. По факту это конечно "Ризома", хотя мне также нравится "Паленый флин", сделанный за один день, и "Солстхеймское приключение".

TJ. Из командных проектов, конечно же, это "фанатская" русская озвучка Обливион от Oblivion Sound Team. Масштабный проект, огромная аудитория, огромный успех. Я горжусь тем, что мне довелось работать в команде столь целеустремленных людей. В первую очередь речь идет о Евгении Синельникове (aka Jeka) - локомотиве всего проекта. Те, кто совсем недавно в сообществе, могут посмотреть небольшую заметку в Википедии. Что касается квестовых модов, которые мы делали с Dreamers Guild - не буду оригинальным и назову специальное издание "Ризомы". Она помогла мне реализовать много идей в плане построения диалогов в игре. Еще очень нравится "Солстхеймское приключение". А из сольных весьма востребованным оказался Sneaking Realism к Морровинду.

Где вы черпаете идеи для модов? Что дает вам вдохновение?

LofZ. Где угодно и откуда угодно. Вдохновением могут послужить как реальные ситуации, так и события последней прочитанной книги или фильма. Просто в голове возникает образ или сцена, и ты пытаешься воплотить мысли в КС. Затем они потихоньку обрастают подробностями и деталями. Может произойти и такое, что во время создания мода первоначальная идея изменится.

TJ. Вы знаете, в Dreamers Guild главным генератором идей (и их воплотителем) является Наталья Дубовицкая (aka LofZ). Так что вдохновение мне всегда давали ее идеи и наработки.

Какие советы вы можете дать новичкам в модостроительстве?

LofZ. Будьте терпеливы и не останавливайтесь только на чем-то одном, старайтесь идти вперед.

TJ. Начинайте с малого. Большое придет само... Если придет.


"Главное в жизни - конечно любовь. Все остальное вторично." TJ
"Берегите семью, близких людей. И еще - не деградируйте до животного, функционера, не сводите свою жизнь к потребительству. Не забывайте, что "человек - это звучит гордо". Тут помогает вера." LofZ

Интервью брали Nephilim33, Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 17го июня 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск шестой: Malbogatra

Добрый вечер, уважаемые посетители новостной ленты FullRest. Сегодня мы решили познакомить вас с разработчиком проекта Battlespire для Морровинда. Приветствуйте - Malbogatra!


Инженер-мечтатель, на досуге наш герой плетет кольчуги и ходит в походы. Вместе с фотоаппаратом. К слову, Malbogatra берет его не только в походы.

Раньше наш герой занимался перестройской Вивека, но к сожалению так и не довел дело до конца. Сейчас он работает над новым проектом, Battlespire.

"Суть в том, что я делаю плагин не для того, чтобы всунуть новые модели, локации или возможности. Я хочу рассказать историю. Эта история уже написана. Остались детали и декорации. Не скрою, объем работы весьма велик. Я не могу гарантировать, что выпущу этот плагин. Но я все же попробую сделать это."

Уже проделано много работы. Скриншоты и история уже впечатляют. Результаты своих трудов автор выкладывает в своей теме на форуме. Остается пожелать успехов - идея плагина замечательная! Нас ждет огромная летающая крепость с потрясающими экстерьерами и кучей любопытных интерьеров (подробнее читайте все в той же теме).

"Создавая любые интерьеры я всегда отталкивался от личности их хозяев. Кто они такие? Какими чертами обладают? Чем интересуются? Как проводят свой досуг? Каков их порядок дня? Ответив на все эти вопросы, я получаю в воображении некую обстановку, под которую подбираю модели с учетом специфики места, и роли этого выдуманного персонажа.
Именно так был выдуман один из моих любимых персонажей - данмер, маг-алхимик. Замкнутый, желчный, необщительный. Мастер своего дела, алхимией он занимается скорее как искусством, а не как наукой. В свободное время играет на лютне, сочинает стихи - которые, впрочем, почти всегда сжигает. В Бэтлспайр его привел интерес к алхимии. Здесь он преподает, участвует в деятельности Алхимической Лаборатории, а между делом занимается своими собственными исследованиями, посвященным растениям и их близким аналогам в сопредельных с Мундусом планах. Ни с кем близко не общается, живет замкнуто. Вот такой персонаж."

В цитадели имеется огромная библиотека с новыми книгами, среди которых есть такие издания, как  "Жизнеописание известных алхимиков: Биография Цернона", "Семь способов применения драконьего кала", "Жиры в эротических ритуалах Акавира", "Воздействие грибных токсинов Черного Предела на организм мера", "Проблематика неритуализированного прохода в Пустоту", "Геометрия абсурда". Чрезвычайно интересно, не правда ли? Так что ждем, господа!


А пока почитайте, что Malbogatra ответил на наши вопросы.

Если не секрет, где ты работаешь в реальной жизни?
Я работаю ведущим инженером в МТС - занимаюсь построением и эксплуатацией сети передачи данных.

А как ты попал к нам и почему остался на FullRest-e?
Уже не помню. На Фуллресте-то я давно - зарегистрировался только совсем недавно. Почему именно ФР? Это самое адекватное сообщество в рунете, имхо. На тот же тесолл, например, меня не тянет.

Какая игра серии ТЕС наиболее тобой любима?
Морровинд, Скайрим.

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Не знаю, для меня моддинг - это просто еще один способ выразить свои мысли.

Как ты учился модостроительству?
Делал моды. Делал глупости. Понемногу учился. Многого и сейчас наверное не знаю. Всего-то год назад узнал как включить сетку для объектов, а до тех пор по всем трем координатам вручную цифры забивал - сколько времени потерял на этом, страшно подумать... И таких маленьких открытий довольно много было.

Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Мой первый мод - это полный ребаланс оружия. Я был недоволен тем, какой урон наносит оружие, и значительно увеличил его, вдобавок сильнее разделив оружие по типу наносимого урона. скорости удара и зоне поражения.

Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Слово "удачный" мне непонятно в этом контексте. Любому моду предшествует какая-то идея. Например, продолжение истории Бэтлспайра, перестройка Вивека или определение характеристик доспеха материалом из которого он состоит.
Дальше начинается работа - сначала на вдохновении. Затем, когда творчество заканчивается, начинается рутина - однообразная, совершенно неинтересная работа. Сумел преодолеть этот этап - мод выйдет. Не сумел - останется "в столе".Так что насчет удачности проектов я ответить пожалуй не могу. Самый интересный и близкий мне проект еще не увидел свет - это Город Бога, тотальная перестройка Вивека.

Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
Идеи для модов? Всюду. Бывает, картинка какая попадет на глаза, бывает, ощущение неправильности в оригинальной игре подтолкнет к работе - по-разному бывает.
Что дает вдохновение? Трудный вопрос. Вдохновение возникает в процессе самой работы, чаще всего. Иногда помогает выход в горы, иногда наблюдение за звездами.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Да, прислушиваюсь чаще всего - если критика разумная. Впрочем, не все готов менять. Есть главные, опорные детали, которые образуют идею мода. Их менять не стану не при каких обстоятельствах.

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Никаких. Моддинг - это творчество, я просто не знаю, какие советы можно давать.


Можешь немного рассказать о своих проектах?
Сначала возник Город Бога. Идея этого плагина буквально висела в воздухе. Каждый раз, когда я попадал по делу или без дела в Вивек, я был вынужден наблюдать эти огромные пустые кантоны. Вивек никак не производил впечатление великого города. Пожалуй, это было самое унылое место во всем Морровинде.
Я взялся за его небольшое улучшение. Сначала собрал все плагины, которые затрагивали Вивек, просмотрел их и понравившиеся объединил в основу своего будущего плагина. Это и была первая ошибка - плагин нужно было делать с нуля. Ну а потом начал поквартальную переработку города. Экстерьер был почти закончен, когда я отложил работу в связи с отсутствием времени и сил для продолжения работы. Именно в этот период я заинтересовался Бэтлспайром и переключился на него. Увы - это моя особенность, я не могу долго заниматься чем-то одним. Мне необходимо переключаться на другие дела, иногда на довольно длительный срок. В этот раз перерыв оказался очень долгим. Бэтлспайр отнял все мое свободное время больше чем на год. Однако сейчас, возвращаясь к Городу Бога, я понимаю, что работа над Бэтлспайром меня научила многому, очень многому. Когда я продолжу работу над Вивеком, я многое сделаю совсем иначе: лучше, проще и красивее.
Что же касается Бэтлспайра... Сюжет плагина - это своего рода "мостик" между двумя играми серии, "Морровиндом" и "Обливионом". В этом плагине я хочу рассказать доселе неизвестную часть истории. Рассказать о том, как готовилось вторжение легионов Мехруна Дагона в Нирн и о роли, которую сыграл в этой подготовке Нереварин. Хотелось бы показать, что не все события, произошедшие в процессе прохождения главного квеста Морровинда и Трибунала являются однозначно положительными, каковыми представляются нам в процессе игры. Мне хотелось бы, чтобы игрок понял: совершая значимые поступки, он должен взвешивать возможные последствия и брать на себя ответственность за совершенное, а не действовать бездумно или подчиняясь сиюминутным импульсам.
Получится у меня это или нет - я не знаю. Работы еще очень и очень много. Готовы по сути только декорации, в которых развернется эта история. Это тоже немало, конечно, но переоценивать проделанную работу тоже не стоит...

Один из скринов Battlespire напоминает кадр из Матрицы. Интересно! Что это?
Практически матрица, да. Вернее, ментально-адаптированный трансреальностный интерпретатор цифровой архитектоники.
"Подключение живоподключенного Оператора происходит через ментальный сноинтерфейс, преднастроенный самим Оператором перед началом сеанса. Оператор погружается в уни-сон, в образы которого облекается в псевдореальности магометрическая схема. Эти образы берутся из подсознания Оператора, поэтому каждый видит схему по-своему. У кого-то настройка схемы выглядит, как сочинение стихов, кто-то блуждает по лабиринту или лесу, третий сражается с противниками на арене. Но все псевдореальности объединяет одно и то же - путешествовать по ней неопытному Оператору мучительно тяжело. Первые посещения псевдореальности должны быть строго ограничены. Известны неоднократные случаи сумасшествия среди заплутавших в проекции Операторов, которых не сумели вовремя вернуть назад Супервизитаторы.
Совершая какие-либо действия в псевдореальности, Оператор тем самым дает команды интерпретатору, который конвертирует образы обратно в магические абстракции и импульсы. Таким образом, Оператор получает возможность, будучи подключенным к Ядру через сноинтерфейс и находясь при этом во сне, воздействовать на структуру мемокристаллов. Интерпретатор способен погружать Навигатора в разные уровни абстракций", - выдержка из общего руководства Операторов ментально-адаптированного трансреальностного интерпретатора цифровой архитектоники (МАТРИЦА).

Огромное спасибо за интервью! В твоей голове рождаются очень интересные идеи -  хотелось бы увидеть их реализацию. Желаем тебе творческих успехов. Ну и счастья.



Malbogatra - "Как вы отнесетесь к введению в плагин романтической линии, местами тесно переплетенной с основным сюжетом?"
Deathruler - "Романтическая линия - имхо, такая вещь, что должна быть строго опциональной."
Malbogatra - "Так и будет. Любовь - имхо, такая вещь, которая и является строго опциональной. Фактически."

С интервью работали Nephilim33, Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 10го июня 2013го года )

Путеводитель по Fullrest, издание первое. Уже на прилавках!

Уважаемые читатели!

Вы наверняка знаете, что Фуллрест - это большущее королевство, раскинувшееся на широких просторах интернета, да так вольготно, что заблудиться на нём могут даже опытные старожилы-следопыты.
Помочь в тяжком деле навигации по нему взялись двое наших постоянных посетителей - Foxundor и Sylvius. Из-под их лёгкой руки вышел - ТАДАМ! - "Карманный путеводитель по Fullrest" первой редакции. Первой, спросите вы? Именно так. Поскольку Фуллрест славится своей древней историей, рассказать обо всём за один присест было бы попросту невозможно. И потому Путеводитель будет (надеемся) регулярно пополняться всё новой [хорошо забытой] информацией, расширяя горизонты и помогая новичкам освоиться на нашем замечательном сайте.

С текущей версией Путеводителя вы можете ознакомиться в любое время на нашем форуме.

Что бы вы ещё хотели узнать о Фуллресте? А может, вы тоже хотите добавить что-нибудь в Путеводитель? Надеемся, что вы поделитесь своими советами и воспоминаниями о знаменательных датах и событиях, которые непременно нужно занести в летописи и оставить в назидание потомкам!

Всегда ваш, Phoenix_Neko

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 3го июня 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск пятый: Майк

Добрый вечер, уважаемые читатели! Сегодня воскресенье, и солнце уже зашло - пришло время очередного выпуска рубрики "Творцы с Fullrest-а".


"Я Вас категорически приветствую. Майк, он же Maik, он же MaikCG, он же порой и CGMaik... Характер нордический, выдержанный", - так написано в профиле нашего героя на Tiarum Wiki.

Судя по информации в профиле, нашему герою уже 32 года - почет и уважение старшему товарищу. К слову сказать, Майк пришел на ФР в далеком 2004-ом. Этого уже достаточно для его признания заслуженным фуллрестовцем, но заслуги Майка на этом не кончаются. Наш герой как 3D-моделлер пишет уроки и активен в темах, касающихся моделирования и анимации (впрочем, как и CemKey, с которым вы познакомились в прошлом выпуске). По большей части, все труды Майка собраны на его сайте. Но он также оставил след в TES-сообществе - его работы есть и здесь, на FullRest-е . Статьи нашего героя отличаются оригинальными названиями, забавными эпиграфами и узнаваемым стилем. Даже мало знакомому с 3D человеку интересно их читать.

"Normal Map: Сунь-цзы мастер-класс
"Внимание, салаги!!! Только нормалмап, запеченный с высоко-полигональной модели, открывает чакры и очищает карму!" - так сказал Сунь-цзы, а уж он знал толк в этом деле.
"Незнание ведет к ошибкам, ошибки ведут к насмешкам, насмешки ведут к ненависти, ненависть ведет к Темной стороне" © Йода.
"Вначале было слово о том, что же такое normal-map..."

Продолжение читайте на сайте Майка. А у нас в базе есть  его Моделирование доспехов для Морровинда и Видеоурок по созданию кинжала. Кое-что имеется на форуме. Для жительниц Вварденфелла Майк сделал оригинальную Star Armor. Наверняка броня досталась суровым данмеркам от несчастной "пилотессы" НЛО, безжалостно убитой испуганными аборигенами... Чтобы в полной мере прочувствовать мастерство моделирования нашего героя, скачайте его реплейсер женской даэдрической брони, например.

Вот какой интересный ролик нашелся на сайте Майка. Герой скромно прокомментировал его так:
"Про видео - это мокап данные, то бишь есть бесплатные библиотеки, которые можно скачать. Но чистку и адаптацию к этим персонажам делал я. И звук выдрал из китайской фильмы 80-х. Кроме мокапа и скина масс дефекта (где тоже мокап, для примера), все остальное-  чистый кейфрем хэндмейд."

Майк, как и все "творцы", - очень интересная личность. Вот что он ответил на наши вопросы:

Где ты работаешь/учишься в реальной жизни?
IRL я 3D-аниматор - может, не самый лучший, но продолжаю учиться этому ремеслу. Работаю в питерской компании Sperasoft, широко известной в узких кругах аутсорсинга ААА-класса.

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Отсутствие домика для героя.

Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Да! Первым модом, разумеется, был домик. Хотя он находился на лодке посередине озера, и это можно отнести к оригинальности. А третья версия (в базе должна еще лежать) так и вовсе - в небе. С домашней зверушкой в погребе.

Как ты учился модостроительству?
Учился старинным народным способом - методом самотыка. А потом начал разбираться в персонажке, и все завертелось.

Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Самый удачный проект - это не моды, а уроки. Надеюсь, они помогают в этом деле.

Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
Самих модов я почти и не делал. Скорее, это было вскрытие "TES-пациента" - чтоб понять, как именно делать. Абсолютно без задачи сделать мод. Но в результате что-то получается, и это можно выложить в открытый доступ. Поэтому и вдохновение-то не особо нужно. Ну разве что сделать в самом начале что-нибудь свое, сильно отличающееся от других модов. Вроде даэдрической брони для Скайрима. Вот сейчас посмотрел - 155488 загрузок уже натикало. Значит, удачно вышло.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Так как я моды не разрабатываю, то и критиковать нечего. Впрочем, критику я пропущу. Потому что все моды, что я сделал когда-либо, были сделаны для собственного потребления. А то, что я их выкладывал, содержало примерно такую мысль - пользуйтесь и меняйте что угодно, даже не спрашивайте.

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Совет простой.

Без знаний основ марксизма-ленинизма настоящим мододелом стать невозможно.

Какая игра серии TES наиболее тобой любима?
Сложно ответить. Морровинд был замечателен. Но его пора сдать в утиль. Причем уже давно. Обливион я так и не прошел до конца. И Скайрим, между нами говоря, тоже. Вот характерный показатель. Беседка, конечно, виновата, что поддалась казуальщине слишком сильно. Оке. Морровинд любимый, но я его ни в жисть не запущу больше.

Как ты попал сюда и почему остался на FullRest-e?
Попал - наверное, как и 99% постоянных форумчан - после запуска Morrowind-а в далеком 2004-м году. Остался... сложно сказать. К примеру, тут можно пофлудить, получить плюху и остаться с хорошим настроением. Да и много чего было хорошего. Особенно весенние обострения-революции. В надежде на подобные мероприятия в будущем и остался. Жалко, потерли в корзине все отжиги.

Какие игры предпочитаешь?
Игры? Да я все предпочитаю, кроме хентая и уж совсем плохих с оценкой "единица с минусом..."

Будешь играть в TESO?
В ТЕСО скорее всего зайду посмотреть, потому что уже сейчас оптимизма не внушает сей продукт. Тем не менее, посмотреть нужно обязательно.


С сегодняшнего дня запрещено курение в общественных местах. Ведешь здоровый образ жизни? Как относишься к алкоголю и никотину?
Нельзя сказать, что я веду очень здоровый образ жизни. Лень побеждает. К курению я отношусь резко отрицательно и всецело поддерживаю эту инициативу. Алкоголь в целом также не слишком уважаю. Кто не курит и не пьет, тот здоровеньким помрет.

Мужчина должен служить в армии?
Я уважаю тех, кто служил в армии. Без базара. И все же в текущем поколении - ну его к черту... хотя сейчас гораздо легче, чем даже в советской армии. Тут надо понимать, что во всех частях, кроме уж совсем северного полюса наверно, сегодня можно в случае дедовщины достучаться до военной прокуратуры. И предельно быстро. А там рады за любой косяк потаскать командира за уши. Поэтому все тяжкие сейчас происходят только от... эмм... "пацанских понятий". Типа: стучать -  это западло для настоящего пацана, а получить лося от старика - нет. Длинное вступление получилось. Сам я служил 3 месяца в стройбате в начале 2000-х, потом "откомандировался" в родной военкомат дежурным стрелочником и оператором ПК. Хохма была в том, что военкомат этот был у меня во дворе дома, и я до дембеля в части больше не появлялся. А еще никто не может поверить, что я ни копейки за это не проплатил. А будущего шефа увидел первый раз в жизни месяца за 2 до призыва. Вот такая веселая история. Чудеса, знаете ли, происходят в этом мире.

Очень интересное получилось интервью. Спасибо, что ты у нас есть, Майк.

"Новый мультсериал от Хасбро про пони планировался как детский, и в нём могли быть всего две серии, но благодаря бешеной популярности среди матёрых взрослых мужиков его решили выпускать и дальше. Магия, пони, действо, дружба, обожание, волшебное королевство и драконы - здесь вы найдёте это всё", - так написано в подписи у нашего героя. Майк любит пони, уважаемые читатели!


"Главное - свое собственное счастье, и пусть весь мир катится в АД. Я серьезно. Но к сожалению, мир-таки реально может туда дернуть, и вот тогда будет не до счастья. Поэтому надо пользоваться моментом",  - Майк.

Интервью брали: Nephilim33, Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 2го июня 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск четвертый: CemKey

Героем сегодняшнего вечера станет еще один плагиностроитель с Fullrest'а, CemKey.


У нашего героя есть целый раздел на форуме. В ближайшее время мы планируем добавить его плагины и в базу нашего сайта. В основном, автор занимается броней. Он создал женский Доспех Серебряного Феникса и добавил в Морровинд интересный вариант даэдрической брони. Их можно скачать в этой теме. Изначально "Феникс" делался под Oblivion.

Вместе с Lima и Visman наш герой работал над модом "Секреты Мертвителя" для Oblivion - это любопытный некромантский плагин. После прохождения сюжета вы получите в свое распоряжение замок. Но самое интересное - это возможность конструировать скелетов и управлять ими.

Когда CemKey поиграл в Скайрим, его поразили голые руки-ноги воинов - броня слишком открытая, на персонажей холодно смотреть. Поэтому он решил по мере сил исправить положение, "утеплив" некоторые виды доспехов. Но еще больше наш герой был поражен тем, насколько просто в Скайриме разбогатеть. Он решился на оригинальный шаг - большинство экономических модов изменяют систему купли-продажи, а CemKey решил обрубить сам источник дохода. Потому сделал доспехи и одежду неписей неснимаемыми. Чтобы продавать было нечего. Ни одна мелочь не осталась незамеченной - на скорую руку, как признается сам автор, был создан реплейсер ювелирных украшений.

Еще наш герой - очень отзывчивый человек: недавно он переделал "глазоподобные" ноздри гуара в ретекстуре от Connary, стоило лишь упомянуть об этом на форуме. CemKey - человек серьезный, но юмора не лишен.

Почитайте, что он ответил на наши вопросы:

А где ты работаешь в реальной жизни?
Один мой коллега применил такую формулировку: Менеджер по перемещению товара. *смеется*

Если бы появилась возможность, ты уехал бы за границу?
Хорошо там, где пока нас нет. Да и здесь неплохо кормят.

Как ты сюда попал и почему остался на FullRest-e?
Пришел в поисках знаний и плагинов. Потому и остался.

Какая игра серии ТЕС наиболее тобой любима?
Если сравнивать восторг и чувства на момент знакомства с игрой, то Морра. А сейчас - даже не знаю, как-то все ровно.

Что тебя "зацепило" в Морровинде?
Фентези мир. Свобода. РПГ.

Что думаешь по поводу TESOnline?
Про TESOnline ничего особого сказать не могу. Может поиграю. Вообще в онлайн не играл почти.

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
- Что-то тут не так. Надо бы улучшить.........


Как ты учился модостроительству?
Отвечу словами из "Онегина":
Мы все учились понемногу,
Чему-нибудь и как-нибудь,
Так воспитаньем, слава Богу,
У нас немудрено блеснуть.

Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Не совсем. Я сделал три колечка, заскриптованных на телепортацию, для перемещения в поместья Великих домов.

Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
"Секреты Мертвителя" для Обливиона. Идея была моя. И мы втроем как-то незаметно скооперировались. Visman занимался созданием квеста в КС, экстерьером замка, некоторыми моделями, OBSE скриптами и механизмом собирания скелетов (Мега-Человек). Сценарий и сюжет - это заслуга Lima. Я же делал некоторые модели интерьеров и сами интерьеры в КС. Мы хотели выпустить продолжение про зомбей, но как-то застопорилось, а потом и Visman куда-то пропал - его сайт и форум до сих пор еще существуют, но там никто не появляется.

Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
Да где попало.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Отвечу политкорректно: конструктивная критика приветствуется.

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Начинайте с домиков, а не беритесь сразу за мега-праэгд.

Над чем ты сейчас работаешь, какие проекты нас ожидают в будущем?
Планов нет, проектов тоже. Я делаю, чтобы делать, а не сделать. Выполняю чьи-нибудь просьбы, объясняю что как сделать, если знаю или дарю кому-нибудь контент, сделанный мной. В основном я по 3D.

Что пожелаешь пользователям FullRest-а?


И тлена всем. А вообще не знаю.

Тлена с нас хватит, наверное. Впрочем, кому нужен - забирайте. А нашему герою, возможно, стоит примкнуть к команде и помочь в работе над крупным проектом.
Хочется пожелать CemKey вдохновения. Свои текущие наработки автор выкладывает в теме "Недоделки и мод ресурсы". Не так давно там появилась броня Болотного братства из Готики и двемерский переносной телепортер.

И вы не унывайте, уважаемые читатели! Занимайтесь творчеством - создавайте плагины, рисуйте, пишите. И выкладывайте на форум, чтобы почитать оценки критиков.

Интервью брали Nephilim33, Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 26го мая 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск третий: аL

Наступил воскресный вечер - это значит, что пришло время познакомиться с очередным заслуженным ФуллРестовцем. В прошлых выпусках мы уже успели поговорить о Deathruler-e и Церноне. А сегодня предлагаем вам обратить внимание на аL-a и его главный проект - Morrowind [Fullrest repack], который уже не раз упоминался в ленте.


Каждый, кто хоть немного интересовался вселенной The Elder Scrolls, наверняка слышал о Морровинде — великой игре, выпущенной в 2002 году. Но после Skyrim только редкие олдфаги решатся играть в оригинальный Morrowind. Он слишком устарел. Однако усилиями фанатов игра возрождается и обновляется. Вот только рядовому пользователю непросто разобраться в изобилии плагинов и программ для улучшения графики и геймплея. Да и времени на отбор и настройку уходит невероятно много. К счастью, существует Morrowind [Fullrest repack] — это самая стабильная сборка Морровинда с улучшенной графикой. аL старается сохранить атмосферу оригинала, подбирая компоненты для своей сборки, а также следит за производительностью игры и качеством картинки. На нашем форуме есть целый раздел, посвященный проекту. Там вы найдете ссылки на скачивание, подробный FAQ, историю версий, список использованных плагинов и многое-многое другое. Если у вас возникли проблемы со сборкой, рекомендуем заглянуть в одну полезную тему — скорее всего, это решит все вопросы.

Вот что сам автор говорит о своем творении:
Данный репак ориентирован на улучшение визуальной составляющей игры. Он содержит в основном реплейсеры, а также минимальный набор вспомогательных плагинов.  Репак сделан по принципу "установи и играй", то есть вам не нужно заранее устанавливать Morrowind (но для запуска понадобится лицензионный диск от 1С). На данную сборку можно спокойно устанавливать любые интересные вам плагины, даже реплейсеры. А если не нравится какой-то компонент сборки, можете спокойно отключить его в лаунчере, а также удалить мешающие вам текстуры/меши из папки с игрой. Или заменить на другие.


аL интересуется моддингом только для Морровинда:
Морровинд был для меня первым, поэтому до сих пор он лучший в моем понимании. Хотя очень хотелось бы поиграть в Daggerfall XL - говорят, чтобы пройти из одного конца карты в другой, нужно потратить около 2 недель реального времени.
Учился модостроительству я самостоятельно, потихоньку разбираясь в Construction Set и других программах. Честно говоря, до сих пор не читал ни одного гайда, но чисто из интереса нужно попробовать: вдруг что-то новое или хорошо забытое старое найду. Мой самый первый мод - это комната в велотийском стиле из 6 статиков с дверью, весьма неплохо (как мне тогда казалось) обставленная мебелью и другими предметами. Снаружи я просто прилепил дверь - такие обычно встречаются в Балморе). А самый первый дом я сделал в Кальдере, рядом с Холисмодом Оружейником. Его обстановке я посвятил уже гораздо больше времени.

Очень интересно, что сподвигло аL-a на создание репака и как проходила работа над проектом. Автор удовлетворил любопытство редакции:
Начало было не слишком веселым - я достаточно серьезно сломал ступню и провалялся на больничном 3 месяца. Делать было нечего: я решил собрать воедино лучшие ретекстуры и плагины, которые вносят графические изменения, в своей сборке. А немного позже начал разрабатывать aLMoD.
Первым камнем преткновения на моем пути стали нестыковки в текстурах по оттенку, цвету и т.д. Начался самый нудный период разработки — я сутками занимался только тем, что исправлял/подбирал нужные текстуры. В этом мне очень помогал ИерихоN — именно он научил меня работать в фотошопе. К тому же, он сам отладил немало текстур. Потом мне пришла в голову мысль включить в репак геймплейные плагины, чтобы сделать игру интереснее. Главное при этом - не разрушить баланс.
Через некоторое время я спросил у Алекса, стоит ли выкладывать репак на форум. Нашему лорду затея понравилась: он выделил ФТП ресурс для проекта. Я сделал сборку с инсталлятором и выложил. Работа закипела — дальше последовали устранения багов и обновления версий. В этом очень помогали ИерихоN, Марк К.Марцелл, Menorra, Tiara, Мариус - каждый по-своему. После релиза 1.3 я хотел бросить заниматься репаком, так как наступил сложный период в жизни, и временно отдалился от Морровинда и форума. Но проблемы закончились - я вернулся в строй. После возвращения сперва доделал aLMoD, а сейчас занимаюсь новой  версией репака.

Сборка на самом деле получается стабильной, лорной и красивой. Единственное, что сразу бросается в глаза  — отсутствие реплейсера голов. Вот что AL добавил по этому поводу:
Я специально не стал включать в репак головы - ни один из существующих реплейсеров мне не понравился, а вот дефолтные лица по душе. К тому же, если бы я включил какой-то конкретный пак, половина юзеров, которым нравятся другие, мне бы этого не простили.
Однако в грядущей версии 1.4  при установке будет доступно три варианта на выбор: дефолт, Better Heads или Лорные головы от Crassius Curio.

Morrowind [Fullrest repack]  и aLMoD — главные проекты автора. Также аL заинтересовался созданием оружия и работой с 3д-моделями. Результатом этого стал мод Новое оружие из Lineage II. Еще аL вместе с ИерихоN'ом работали над ретекстуром дерева для Морровинда, который был включен в репак.

Наш герой - обычный ростовский парень с добрым сердцем и трезвым взглядом на жизнь, который просто любит Морровинд и FullRest. Оставайся с нами подольше!


«Главное - это время и желание, а остальное приложится. И еще: не бросайте работу, доводите свои дела до конца. Я остался на FullRest-е, потому что мне здесь понравилось. Это единственный форум, где я зарегистрирован, и здесь отличные ребята. Главное в жизни - просто жить. Что было, то прошло: живите настоящим, ведь будущее зависит только от вас».

Подготовила Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 19го мая 2013го года )
Идет загрузка данных ЗАГРУЗКА