Реклама :(
Счетчики

Новости - "TES V: Skyrim"

Minecraft: Skyrim Edition

Вчера Microsoft и Bethesda анонсировали Minecraft: Skyrim Edition для Xbox 360.

Разработанный 4J Studios гибрид представляет собой эксклюзивный набор текстур на тему Скайрима, включающий 40 скинов для персонажа (например, драконорожденный, маг-данмер, Лидия, Астрид, Шеогорат, спригган), тематические меню и пользовательский интерфейс, рецепты для крафта и набор из более чем 20 культовых оригинальных саундтреков игры. Кроме того, нам предлагают потрясающий готовый мир из воссозданных памятных мест, таких как области Вайтрана, Ривервуда и Ветреного Пика.

Стоимость расширения составляет $4 (примерно 130 рублей). О дате релиза пока ничего не известно; есть только несколько скриншотов:



[ скриншоты кликабельны ]


По материалам Kotaku, 1 Nov; BethBlog, 1 Nov
Публикацию подготовили Anlasovl, Kenneth Barkved

Опубликовал: Anlasovl
( 2го ноября 2013го года )

Skyrim: к оружию!

Представьте себе: бескрайние просторы Скайрима. Вы – мечник...



Со своим верным клинком в руке, защищаясь крепким щитом, вы вселяете такой первобытный ужас в сердца врагов, что даже слухи о вашем приближении заставляют их биться в припадках ещё до того, как вы появитесь на горизонте. Когда вы подойдёте наконец к их жалкому укрытию, половина из них сама вскроет себе вены, не дожидаясь страшной участи, ибо сопротивление тщетно. Вы – смерть воплощённая, и клинок ваш сверкает в свете Массера и Секунды, когда вы достаёте его из ножен, готовясь приговорить врагов к быстрой, но мучительной погибели...

...пользуясь при этом самой скучной боевой системой по эту сторону Глотки Мира. Взмахи меча – это нелепо анимированные дёрганья, которые не оказывают никакого видимого эффекта на врагов, а вы ожидали хотя бы простейшую последовательность типа "блок-удар-удар-блок-удар-удар-блок". Вы не испытываете никакого удовольствия от такого примитивного и неглубокого процесса – и с незапамятных времён это проблема серии Elder Scrolls в частности и игр жанра PRG в целом. Вы ожидали, что будете совершенствоваться в баталиях, но драки всё равно остаются неуклюжим, неизящным действом, бледнеющим в сравнении с остальными аспектами игры. Вот вы сидите перед экраном, исследуете этот прекрасный мир, населённый интересными жителями и полный захватывающих пейзажей, а вас обламывает какая-то боевая система!

Какого ж лешего такое происходит??? Есть же примеры гениальных боевых систем, с которых можно брать пример в моделировании живых, насыщенных, реалистичных сражений. Взять, например, Dark Souls, в которой бои происходят на каждом шагу, но всегда глубоки и неповторимы, а у игрока есть множество возможностей. Или Dragon's Dogma, преподносящая не только сногсшибательные сражения на мечах в стиле Devil May Cry, но и битвы с большими врагами, как в Shadow of the Colossus. Сравните с тем же Skyrim, где крутость добиваний так же "велика", как и шанс их увидеть... В общем, не будем о грустном.

Я твержу о The Elder Scrolls V: Skyrim не потому, что игра плоха. Напротив: стрельба из лука и скрытность в ней – чуть ли не лучшие из всех игр, которые я повидал. Судите сами:


А если серьезно, то игра настолько замечательна, что средненькая боевая система выглядит плоховато на фоне всего остального. Развитие завязано на то, чтобы любыми средствами поднять боевые показатели с целью уменьшить среднее время закликивания неприятеля (прим. пер.: утрирует в целом автор, да, но – метко сказано, как ни крути). Где же необходимость двигаться? Где возможность рубануть по окружившим супостатам двуручным мечом? Неужели так сложно было это реализовать? Увеличение количества тактических решений и повышение качества анимаций и звуков решительным образом сократило бы ту пропасть в качестве и разнообразии, что отделяет боёвку от остального геймплея.

Я уже слышу гневные возгласы с галёрки: "Но боёвка же – не главное!!!". Позвольте, леди, джентльмены и джентльмеры, бои – это всё-таки основной способ вашего продвижения по сюжету и уровням персонажа в большинстве PRG. Говорить, что сражения не важны – всё равно что утверждать, будто хорошее укрытие не спасёт вас от пепельной бури. Да, можно попытаться обойтись и так, но... согласитесь, ощущения будут не из приятных. На деле, расклад таков: когда основная масса игры весьма недурна, крупные недостатки будут выделяться сильнее, чем если бы вся игра была посредственной.

Неудачная боевая система в плохой PRG? Весьма ожидаемо. Неудачная боевая система в идеальной игре? Недопустимо!

По материалам Pixel Volt, 22 Aug
Стилизованный перевод текста: Phoenix Neko
Перевод комикса: Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 15го октября 2013го года )

Николай Некрасов, Довакин и братья Марио

На прошлой неделе издание Rolling Stone Culture, преимущественно освещающее события в сфере музыкальной культуры (в круг его интересов входят также политика и кинематограф – но,  как правило, ничего общего с игровой индустрией), задумалось о саундтреках к видеоиграм.

Вывод Rolling Stone Culture начинается банально: «Один из тех важнейших компонентов, от которых зависит, станет ли видеоигра великой, – ее саундтрек…». Зато заканчивается эта фраза не только довольно неожиданно, но и чертовски верно: «…и неважно, что перед нами – мелодия в исполнении симфонического оркестра или простенькая 8-битная музыкальная композиция».


    

Rolling Stone Culture размещает лучшие саундтреки к лучшим видеоиграм разным лет в таком порядке: на 9-м месте – Halo (2001), на 8-м – Castlevania: Symphony of the Night (1997); строчкой выше в этой рейтинге расположен саундтрек к Portal (2007); далее – Final Fantasy VII (1997), Metal Gear Rising: Revengeance (2013) и Red Dead Redemption (2010).

«Бронзовая медаль» у «Тетриса», причем Rolling Stone Culture особо отмечает музыкальную тему «Коробейники» и даже совершает небольшой экскурс в историю русской литературы XIX века, вполне оправдывая свое «культурное» название: «В основе трека – события, описанные в поэме Николая Некрасова: в ней повествуется о любви мелкого коммивояжера и крестьянской девушки. И неважно, что никто до сих пор не понял, какое отношение эта интрига имеет к состыковке ярко раскрашенных блоков разной формы…»

На втором месте The Elder Scrolls V: Skyrim с композицией о Драконорожденном:

Ну, а победителями стали Super Mario Bros. (1985):

По материалам Rolling Stone Culture, 03 Oct

Опубликовал: nemezida
( 10го октября 2013го года )

Лидия: до и после

Почти у каждого она была первой... телохранительницей.  Ее считают одной из самых сексуальных выдуманных героинь  2012 года: в рейтинге самых-самых она занимает 12-ю строчку, оставив позади и  Женщину-Кошку, и Трисс  Мериголд, и даже Дейенерис Таргариен!

В новостной ленте мы не раз писали о ней; публикации типа «Горячая» Лидия, омг! всегда находили у вас отклик:  шутки шутками, но Лидия действительно важна для приключенца – особенно для того, кто впервые очутился в Скайриме!

Она носит тяжелый груз, иногда тупит, иногда умирает, но в общем – игроки к ней привыкли и за верность прощали Лидии и некоторую неповоротливость, и недостаток сообразительности, и отсутствие неземной красоты.

Но теперь ее не узнать:


  

Моддер Bijin Warmaidens решил представить популярных NPC, населяющих Скайрим, в новом свете. Он преобразил не только Лидию, но и других дам-воительниц: Йордис, Иону, Эйлу, Мьол, Утгерд, Рию, Фрею и Равию; увидеть обновленных компаньонок можно на видео.

Всё остальное (и все остальные) остались точь-в-точь такими, как раньше.

По материалам Game Ranx, 04 Oct

Опубликовал: nemezida
( 7го октября 2013го года )

Skyrim против Oblivion: битва решений

В отсутствие новостей о TES VI и Fallout-4 нам остается вспоминать Skyrim и другие одиночные игры серии. Разумеется, в этом мы не одиноки: зарубежные поклонники The Elder Scrolls тоже не прочь поностальгировать. Предлагаем вам публикацию из PC Gamer Hub; текст приводится с незначительными сокращениями.

Тот, кто не любит серию The Elder Scrolls, вряд ли назовет это "великой битвой". Но в моем понимании это именно так: Skyrim vs Oblivion. Эти игры серии великолепны, но я задался вопросом – какая из них всё же лучше?

Для большинства людей тут всё довольно просто: Skyrim новее, сексуальнее, и там есть драконы. Но нельзя судить о книге по обложке (или о девке в таверне – по её наряду): настоящая PRG – это нечто большее, чем графика.

Я помню тот день, когда я впервые начал играть в Oblivion. Я помню имя персонажа, которого я создал, его расу и класс. Я не могу сказать то же самое о Skyrim, и это кое-что да значит... Впрочем – возможно, Oblivion просто вызывает у меня ностальгию? Давайте разберёмся. Итак: даэдра против Альдуина!

Квесты

Главный квест

Что может быть лучше, чем спасение наследника трона и победа над демоническим гигантом? Вы сражаетесь с даэдра, неустанно закрывая Врата Обливиона, – и это довольно забавно. Конечно, после очередного "надцатого" портала надоедает... Я неоднократно ловил себя на мысли: "Ну, и когда это всё закончится?" Правда, когда это действительно закончилось и Мартин принёс себя в жертву, чтобы покончить с Дагоном, я был по-настоящему расстроен. Это было зрелищно, да, но всё же... Мартин мёртв. В крыше Храма зияют огромные пробоины... И, фактически, именно я привёл потенциального императора к его смерти. Конечно, я был героем. Но – какой ценой?


    

Давайте скажем прямо: драконы – это невероятно круто. Главный квест был красочным, изобилующим древними героями, говорящими драконами и тайнами, уходящими глубоко в историю.  Во время игры я не раз ностальгировал по «старым добрым временам» в Сиродииле, где был Храм Повелителя Облаков и властвовали Клинки, где в жизни было больше порядка! Skyrim оказался более современным – впрочем, именно на это были нацелены разработчики.

Главный квест был интересным, но, пожалуй, довольно предсказуемым. Финальное сражение с Альдуином оказалось слишком лёгким, но товарищество, которое я нашёл в Совнгарде, было таким потрясающим, что это в известном смысле сгладило все недостатки финальной битвы.

Правда, периодически основной квест Skyrim раздражал – особенно когда мои мирные прогулки по городу в очередной раз прерывались неустанными атаками драконов. Я говорю с торговцем, пытаясь обратить свои трофеи в звонкую монету, – но в самый разгар сделки меня атакует очередной дракон... С другой стороны, я ведь как бы "подписался" на драконов, когда покупал эту игру? В общем, я чертовски рад, что драконы там были! Главный квест Skyrim не разочаровал меня. Не говоря уже о "прослойке" в виде драконов и драугов.

Вердикт: мда... Должен признаться: в плане главного квеста я должен отдать предпочтение Skyrim. Oblivion сделал ставку на долгие часы геймплея, но победа над Альдуином с помощью моих героических товарищей всё же перевесила, хоть и оказалась слишком легкой.

Побочные квесты

Побочные квесты были сильнейшей стороной Oblivion. Они были фантастическими, потрясающими! Честно говоря, я завершил их до основного квеста. Тут и вампиры, которых нужно уничтожить; и карманы, которые нужно опустошить; и дома, которые следовало приобрести; и айлейдские артефакты, которые необходимо добыть; и некроманты, с которыми приходилось бороться.

Мои любимые квесты линейка Тёмного Братства. После убийства старика Руфио я почувствовал, что как будто стал другим человеком... Лучшем квестом был «Кто это сделал?», где моему персонажу пришлось убить ничего не подозревающих гостей вечеринки!


    

Побочные квесты Skyrim меня немного разочаровали. Конечно, квесты Соратников отличные – не так уж плохо оказаться в шкуре волосатого серого оборотня, да и Тёмное Братство снова не подвело, но Коллегией Винтерхолда, к примеру, я был разочарован.

Завершив приключения Имперцев и Братьев Бури (я по очереди проходил игру за обе стороны), я обнаружил, что больше ничего особенного, в общем-то, и нет. После выполнения интересных даэдрических квестов и нескольких других неплохих заданий  оставалось только блуждать по сельской местности, которую постоянно осаждали древние драконы, вопрошая: «Ну, и где же хорошие квесты?». Мой любимый побочный квест в Skyrim – «Незабываемая ночка». Вот это действительно было весело!

Вердикт: в отношении побочных квестов выигрывает Oblivion: здесь было больше разнообразия, больше интересного материала и приключений.

Ландшафт

Когда я впервые играл в Обливион, то графически он меня ошеломил. Карта была наполнена городами, а между ними – необъятные просторы лесов. Мне нравилось всё: от замёрзших вершин, на которых размещался Храм Повелителя Облаков – до доков Анвила!


    

Да, пейзажи Skyrim восхитительны, но, на мой взгляд, у ландшафта есть один серьезный недостаток: слишком много гор, слишком мало места для путешествий. Хотя в целом Skyrim выглядел более суровым, чем Oblivion.

Вердикт: да, из-за гор, гор, гор в Skyrim не так много места для исследования, как могло бы быть, но пейзажи просто захватывали дух! Нередко я просто останавливался и минуту-другую любовался открывшимся передо мной видом. В Oblivion такого не было. Так что в этой номинации побеждает Skyrim!

Уровни + навыки

Чёрт: сколько же времени занимало повышение уровня! И как же раздражало, что каждый раз для повышения нужно было поспать... Лично мне в Oblivion очень нравилось взламывать замки, но всё остальное, казалось, занимало целую вечность и было вовсе не таким забавным, как хотелось бы!


    

Лично мне новая система навыков пришлась по душе. Все эти созвездия и прочее... А главное – развитие навыков было очень практичным. К примеру, кузнечное дело позволяло весело проводить время в Skyrim. Я помню, как покупал слитки каждого типа металла, который был в наличии, и с удовольствием тащил их на ковку...

Вердикт: здесь побеждает Skyrim – в TES IV повышение навыков требовало чертовски много времени и усилий, а фана в этом было не так уж много.

Окончательное решение

Хотя почти по каждому пункту победу одержал Skyrim, всё-таки пальму первенства я отдаю Oblivion. Удивлены? Что ж. Просто я ничего не могу с собой поделать: каждая загрузка игры вызывает сильнейший приступ ностальгии, вот и всё. А Skyrim, победивший практически по всем параметрам, не имеет одной вещи – души. Играть в него было довольно просто, приятно и весело, но Oblivion – та игра, в которую мне хочется возвращаться снова и снова. Думаю, что годы воспоминаний об игре всё же важнее, чем мгновенное удовлетворение, от которого через некоторое время не остаётся ни следа.


    


Ну да: я с удовольствием играл в Skyrim. Но жил я в Oblivion...

По материалам PC Gamer Hub
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 24го сентября 2013го года )

Еще немножко Skyrim и кое-что насчёт TESO

Мы решились опубликовать эту статью из Goozer Nation по одной простой причине: очень хочется еще немножко Скайрима! То ли ностальгия, то ли отсутствие новостей от Bethesda, то ли слишком много мы говорим и пишем о TESO… А может, всё дело в том, что сегодня – первое сентября, и мы накануне вспоминали, как 2 года назад призывали тех читателей, которые еще учатся, усердно заниматься в сентябре и октябре: ведь в ноябре – Skyrim, какая уж тут учёба!

Но оказалось, что все сотрудники Редакции и оценивают, и воспринимают Skyrim по-разному, да и ностальгию у некоторых из нас вызывает не сама игра, а её совместное с вами ожидание в новостной ленте. Поэтому мы не стали выделять «ответственного» за Skyrim – слишком много времени и споров потребовалось бы для согласования позиций – а выбрали готовую статью, которая более-менее устроила всех.


    

Прошлым вечером я закончил во второй раз проходить The Elder Scrolls V: Skyrim, и теперь за моими плечами два убитых Альдуина. Первый раз я сделал это низкоуровневым магом, выполняя в основном только основной квест и ветку Винтерхольда. Во второй раз я вооружился до зубов – легендарный эбонитовый меч, полный комплект брони драконьей кости и 51-й уровень. Я прошёл сюжетные линейки Компаньонов, воров и магов, бардов и прочих товарищей, не говоря уже о бесчисленных побочных квестах. Я зачистил все найденные подземелья и шахты.

Сундуки в каждом из моих домов полны драгоценностей всех форм и размеров. Мои оружейные завалены зачарованным оружием, у меня хранятся наборы брони на любой вкус. Список зелий в моём инвентаре бесконечен. После покупки последнего дома я перестал продавать вещи, но всё равно остался с 80 тысячами золотых. Даже если бы я захотел продать все свои запасы, никто не смог бы себе позволить всё это скупить. За 4 месяца я наиграл 217 часов, получил 38 достижений из 75 (маловато), мой игровой счёт – 720 из 1550. А я ещё даже не начинал играть в DLC.


    

Что мне делать дальше? Я посмотрел трейлер Dragonborn – выглядит круто, кроме того, у него очень высокий рейтинг на Metacritic, так что я, скорее всего, его скоро опробую. Но пока что мне нужен перерыв. Я хочу покинуть Скайрим и исследовать другие игры. Darksiders уже давно лежит на моей полке. Но, хотя я чувствую, что мои путешествия в Skyrim подходят к концу, я продолжаю думать о будущем серии, а именно – The Elder Scrolls Online.

The Elder Scrolls Online меня немного пугает – я никогда раньше не играл в ММО, никогда не пробовал сыграть в World of Warcraft или EVE Online, или ещё какую ММО. Во-первых, потому что я не играю на PC, а во-вторых, потому что я знаю: если начну играть, то остановиться уже не смогу. Если я провёл в Skyrim 217 часов – сколько я проведу в The Elder Scrolls Online? Возможно, это будет последняя игра в моей жизни, потому что другая мне уже не потребуется.


    

Недавно я прочитал, что TESO будет иметь ежемесячную подписку. Сначала меня это не ободрило. Но затем я прикинул в уме несколько цифр и понял, что в среднем почасовая стоимость оплаты TESO будет приблизительно равна почасовой стоимости Skyrim. (Прим.ред.: автор публикации разделил стоимость TES V на количество часов, проведенных в игре.) Разница только в том, что в Skyrim количество неосвоенного контента со временем уменьшается, а в TESO его количество будет постоянно возобновляться.

В итоге я решил, что могу подождать и The Elder Scrolls VI. Особенно учитывая грядущий выход игр вроде Grand Theft Auto V. Насколько мне известно, в этой игре нет подписки и всего несколько сотен часов геймплея. Не буду утверждать, что никогда не сыграю в TESO: скорее всего, я воспользуюсь бесплатным первым месяцем игры. И, если я не смогу остановиться, компания Bethesda Softworks станет немножко счастливее...

По материалам Goozer Nation, 30 Aug
Подготовил публикацию Sag[e]ant

Опубликовал: Sag[e]ant
( 1го сентября 2013го года )

Skyrim: всякая всячина

Новостей о TES VI нет, о Fallout 4 разработчики тоже помалкивают. Да и новый проект Bethesda – пока тайна за семью печатями.

Давно проверено: информационные службы Bethesda Softworks почему-то не любят работать по нескольким направлениям одновременно. Видимо, политика такая: концентрироваться на чем-то – и "бить в одну точку". Если DLC для Skyrim – так все интервью, все встречи с журналистами и, соответственно, все обзоры будут посвящены этому DLC. Если на повестке дня The Elder Scrolls Online – значит, все силы будут брошены на это, а остальные проекты практически не освещаются (сообщения о переизданиях игр, а также реклама толстовок и футболок с символикой Fallout – не в счёт).

Но постоянным читателям ленты, похоже, недостаточно обзоров Wolfenstein и The Evil Within, а про DLC для Dishonored они могут рассказать не хуже, чем представители зарубежных СМИ. Поэтому мы рискнули предложить вам не новости, а "всякую всячину": немножко интересного, немножко забавного и немножко красивого; тема – наш любимый Skyrim, ведь мы о нём давно не вспоминали.

Ещё один фанатский фильм о Скайриме – Конец путешествия (Journey’s End). Автор – TheDangerousBrew:

Ещё один забавный мод – Fish Companion от Senor Pato.

Мод добавляет в игру необычного спутника: рыбу с механическими частями. Этот "компаньон" может носить ваши вещи, сражаться с врагами – в общем, делает всё, что положено. Найти его можно в доках Солитьюда. "Рыба-компаньон" не оказывает влияния на скрытность.

Скачать мод можно на Nexus.

По материалам BethBlog, indiegogo.com
Работа над публикацией: Anlasovl, Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 31го августа 2013го года )

Skyrim: новый фанатский фильм

Machinima представляет очередной фан-фильм по мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.

Фильм «Skyrim: Into the Void» снял Warialasky, который уже создавал фильмы по мотивам игр «Goldeneye» и «Splinter Cell». Обозреватель Hero Complex (отдела Los Angeles Times) поговорил с его партнером Лэндоном Сперри, тоже принимавшим активное участие в съёмках, о «технологиях пожирателей смерти», о работе с Machinima и о реакции фанатов.

Hero Complex: Вы много играли в Skyrim, прежде чем начали снимать по нему фильм?
Лэндон Сперри: Я поиграл в TES V пару месяцев вскоре после релиза. Люди говорили: «Это как Властелин Колец! Просто потрясающе!» Поэтому я сразу решил попробовать и теперь рекомендую сделать это всем знакомым. Skyrim феноменален, это одна из тех игр, которые могут увлечь на долгие часы.

Вы уже сделали один проект по Skyrim, что заставило вас взяться за второй?
Существует множество различных фан-фильмов, но мы заметили, что они в основном знакомят со "светлой стороной" Skyrim. А ведь в игре есть немало страшных моментов. Вы часами исследуете глубокие подземелья, вглядываясь в темноту и прислушиваясь к шорохам за спиной – а там ведь могут быть оборотни! И вампиры! И мертвецы, встающие из могил! Мы решили показать то, что обычно остаётся за кадром: нам кажется, что именно эти вещи были самыми крутыми!

Что вы можете сказать о спецэффектах?
Если посмотрите наш канал на YouTube, то сразу увидите, что мы специализируемся на визуальных эффектах. С каждым разом мы пытаемся научиться чему-то новому и расширить свой набор инструментов. И в этот раз мы снова реализовали несколько новых задумок для персонажей. Одно из новшеств называется Fume FX (эта штука использовалась для изображения летающих пожирателей смерти в фильмах о Гарри Поттере), она позволяет симулировать реалистичный дым. Мы решили, что перемещающихся вампиров должен окутывать шлейф темноты, защищающий их от солнца. Оказалось, что Fume FX – именно то, что нужно.

Сотрудничая с Machinima, вдохновлялись ли вы другими их работами?
Первым приходит на ум прошлогодний «Forward Unto Dawn», действия которого разворачиваются во вселенной Halo. Мы очень падки на визуальную составляющую, и этот проект произвёл на нас огромное впечатление. Мы считаем так: если хорошо поработать над спецэффектами, повествование поднимется на новый уровень. И конечно, мы все ждём следующего сезона Mortal Kombat.

Над чем вы работаете сейчас?
Сейчас мы пробуем себя в жанре научной фантастики. Сюжет очень классный, и мы собираемся превзойти себя, создавая безумные сцены, наполненные спецэффектами. Но проект нашей мечты – фильм по Legend of Zelda, с живыми актёрами, как в «Skyrim: Into the Void». Мы – ярые поклонники вселенной Legend of Zelda, и уже несколько лет готовимся к ее воплощению. Это, несомненно, будет нашим шедевром.

Какую реакцию на ваш «Skyrim» вы надеетесь получить?
Мы изображали то, что есть в игре, но через призму своего восприятия, поэтому нам очень интересно посмотреть, как люди воспримут некоторые вещи... Мы там ничего не меняли полностью: скорее, шли тем же путём, что и Кристофер Нолан в своих фильмах о Бэтмене – парочка незначительных поправок тут и там. В качестве примера можно привести организацию, которая известна как Тёмное Братство.


      

В игре они носят маски, чем немного напоминают ниндзя. В нашем фильме они просто раскрашивают себе лица чёрной краской, чтобы их никто не узнал, и от этого приобретают ещё более угрожающий вид. Таких мелочей множество, и нам интересно, как люди их воспримут.

По материалам Los Angeles Times, 17 Aug
Перевод: Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 20го августа 2013го года )

The Elder Scrolls V: новый пак HD-текстур от Aron и Cabal

Моддеры Aron и Cabal выпустили новый пак HD-текстур для Skyrim.

Мод от Aron добавляет высококачественные текстуры, которые оживляют унылую тундру, а плагин, выполненный Cabal-ом, предлагает набор из более чем 120 текстур для Вайтрана (99% из них были созданы с нуля, 1% ванильных текстур переработан)

Обновленная тундра тут, а похорошевший Вайтран - здесь.

"Наверное, именно так будет выглядеть TES VI!" - предполагают игровые журналисты.

По материалам Gamepur, 22 Jul
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: Дарин
( 25го июля 2013го года )

Легендарное издание Skyrim: теперь и на русском



Сегодня состоялась премьера Легендарного издания ПК-версии Skyrim на русском языке. Игра включает все вышедшие дополнения: Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn.

По материалам 1С-СофтКлаб, 05 июля
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 5го июля 2013го года )

И снова о Skyrim: этично ли выпускать забагованные игры?

Привычным делом в новой сфере игр стал печально известный патч первого дня. Так как время разработки очень малое, на поток часто отправляют игры на незавершённой стадии: пока издатель занимается распространением копий, разработчик устраняет баги. Далеко не всегда патч первого дня  исправляет все многочисленные баги - в результате игроки нередко получают продукт, который даже не может нормально работать на их компьютерах. Разумеется, возникает вопрос: этично ли выпускать незавершённые игры?


  

До массового интернета и консолей нового поколения издатели опасались выпускать недоработанные игры: любые серьезные баги были чреваты коммерческим провалом. Представьте, что было бы, если б "первоначальный", без скоровышедших патчей, релиз Skyrim от Bethesda оказался оконательным вариантом! Тысячи геймеров разочаровались бы в качестве игры и сдались после нескольких жёстких заморозок системы. Из-за своих проблем Skyrim вполне мог бы стать не Игрой Года, а Разочарованием Года.

Очень хочется спросить: планируя вывести игру на открытый рынок, знала ли Bethesda, насколько она забагована? Учитывая, сколько геймеров столкнулись с проблемами - вероятно, да. Впрочем, как мы знаем из опыта, бизнес и этика не всегда идут рядом. Неудивительно, если Bethesda в какой-то момент взвесила последствия - и просто-напросто пренебрегла этической стороной. В общем-то, здесь было три варианта:

1. Вполне возможно, что Skyrim уже финансово "напрягал" Bethesda, и требовалось срочно "вышвырнуть" его на рынок в обещанный момент, невзирая на качество. Если так и было, то действия издателей вряд ли можно считать неэтичными: у них просто не было другого выхода.

2. Другое дело - если Bethesda намеренно, по своей воле выпустила игру на незавершённой стадии, рассчитывая на полное исправление патчем первого дня. К сожалению, багов было слишком много, и в результате испорченный продукт не был полностью исправлен до его покупки пользователями. В этом случае этичность действий издателя под вопросом: всё же они прилагали усилия для исправления ситуации, просто слишком понадеялись на патч первого дня.

3. Этот вариант (они знали, что их патчи не будут готовы, и всё равно выпустили игру), даже обсуждать нечего. Подобные действия непростительны.

Я не хочу строить предположения, что там произошло на самом деле: лучше взглянуть на патчи первого дня как таковые и рассудить, стоит ли компаниям идти этим путем, если они хотят действовать этично в сегодняшних менее строгих правилах релиза.

Рассмотрим ситуацию: геймер покупает новый тайтл по полной цене, но ему не удаётся в него поиграть на консоли этого поколения. В тот момент, когда он собирается играть, поддерживающие игру серверы уже закрыли, и патч первого дня, который когда-то исправлял портящие игру проблемы, больше не доступен. В результате игра, за которую человек заплатил полную цену, оказалась бесполезной: ведь патч, когда-то исправлявший её проблемы, стал недоступен.

Конечно, такая ситуация маловероятна. Но как быть, если за долгий период ваша консоль и/или жёсткий диск заглохнет, сводя на нет файлы патчей, которые у вас были? Или, к примеру, вы купите подержанную консоль, когда серверы закрыты (у вас не будет возможности пропатчить игру и поиграть в нее)? В долгосрочном плане и игроки, и весь объем работы страдают от идеи патча первого дня. Интересы потребителя тут явно не рассматриваются как первоочередные!

В нынешнем "дивном новом мире" патчей компаниям стало намного проще сворачивать с пути морали в пользу более прибыльных решений и поставлять на рынок игру вне зависимости от степени ее готовности.

Эта точка зрения не призвана дискредитировать патчи - они нужны для исправления найденных в игре проблем. Однако использование их для игр, которые только будут выпущены - по меньшей мере, сомнительный шаг.

Уважаемые читатели, а вы что думаете по поводу патчей первого дня?

По материалам Pixl Bit
Перевод: СеребрянаяЗмейка

Опубликовал: nemezida
( 29го июня 2013го года )

Skyrim: еще легендарнее, чем раньше


    

В странах Северной Америки The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition для всех платформ - PS 3, Xbox 360 и PC - уже в продаже. Легендарное издание включает в себя оригинальную игру, официальные дополнения и все обновления от разработчиков, включая новые боевые добивания и верховой бой. До жителей Европы Легендарное издание доберется в пятницу, 7 июня.

От редакции: мы напоминаем, что в России англоязычные версии для PlayStation 3 и Xbox 360 поступят в продажу 7 июня. Дату выхода русскоязычной версии для ПК локализатор сообщит дополнительно.

По материалам BethBlog, 04 June
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: Anlasovl
( 4го июня 2013го года )

Skyrim Legendary Edition Guide: подробности от составителей

Сегодня выходит Skyrim Legendary Edition и гайд по игре. Из скриншота, опубликованного вчера в новостной ленте, вы уже знаете массу подробностей об издании: по весу книга тяжелее, чем кирпич; если вырвать из нее все страницы и выложить их в линию, то ее длина будет равна высоте Крайслер-билдинг (почти в 6 раз выше Пизанской башни); количество слов в гайде больше, чем в трилогии «Властелин колец».

Вчера авторы поделились интересными подробностями о ходе работы над разными изданиями путеводителей по TES V: Skyrim. Предлагаем вашему вниманию интервью с одним из составителей гайда – Стивом Корнеттом, левел-дизайнером BGS. (Публикуется с незначительными сокращениями.)

Вы не только создавали данжоны, но и работали над несколькими квестами, а позже занимались системой усыновления в Hearthfire. Как получилось, что вас привлекли к работе над путеводителем?

Два года назад, в мае 2011 года, работа над Skyrim близилась к завершению. Этот этап всегда трудный: идут последние работы над квестами и уровнями, бесконечно меняются игровые системы и баланс, ежедневно обнаруживаются и исправляются сотни багов. И, помимо всего этого, нужно готовить гайд по игре!

А я за несколько месяцев до этого упомянул, что хотел бы поработать в этом направлении. Дело в том, что я долгие годы коллекционировал путеводители по игровым вселенным, и составление гайда для игры серии Elder Scrolls было для меня своего рода вызовом. Я просто не понимал тогда, во что ввязываюсь…

Что удивило вас больше всего?

То, насколько же Skyrim огромен. Вот правда. Сейчас это для всех очевидно, и мой ответ прозвучал глупо, но представьте: в тот момент, в 2011 – что я знал об игре? Только отдельные фрагменты, над которыми работал лично: около 30 данжонов, ну, и примерно столько же так называемых «точек интереса». Конечно, я «тестил» некоторые квесты и несколько часов посвятил исследованиям – но у меня никогда не было ни времени, ни возможности «охватить» всю игру целиком. Думаю, так получилось не только со мной, но и с другими разработчиками…


Первая задача, которая передо мной стояла – подготовить общий список квестов для Дэвида, писателя и главного составителя гайда: он должен был пройти их сам. (Прим.ред.: David Hodgson – главный составитель гайда. Писатель работает над гайдами с 1996 года, и за это время он подготовил 92 путеводителя по разным игровым вселенным. Skyrim Legendary Edition Guide – его восьмая по счету работа, выполненная для Bethesda.) Список оказался в 4 раза больше, чем тот, который мы вели для внутреннего пользования, а количество квестов и занятий в игре в 6 раз превышало то, что было в Fallout 3. Когда работа была завершена, я подозревал, что мой список неполный… Так и оказалось: несколько квестов я пропустил.

В чем заключалась ваша работа?

Я был на связи с Дэвидом: отвечал на его вопросы, уточнял какие-то спорные моменты, вносил предложения – вплоть до того, какую тактику лучше использовать против определенных противников, и т.д. Ну и, разумеется, собирал материал, полученный от коллег – их заметки, подсказки – и передавал Дэвиду, который обрабатывал их и включал в раздел, посвященный базовому обучению.

По мере того как работа продвигалась, я стал кем-то вроде «куратора фактов», как это называл Дэвид. В то время как он проходил бесчисленное множество квестов, а наш соавтор Стив Стрэттон вдоль и поперек обшаривал данжоны, я фиксировал данные и готовил сводные таблицы: списки квестов и локаций, перечни предметов, заклинаний, рецептов для крафтинга – ну и, разумеется, систематизировал всех обитателей нашего впечатляющего бестиария.


Часто оказывалось, что какие-то вещи были систематизированы впервые, и моя работа не раз пригодилась команде, когда надо было срочно свериться с фактами, чтобы оперативно решить возникший вопрос.

В июле Дэвид и Стив начали давать готовый материал, и я приступил к следующей части работы: к редактированию. Я сверял и уточнял всё написанное, привлекая других левел-дизайнеров и разработчиков квестов; если требовалось – вносил в материал поправки. После моей редактуры всё снова перепроверялось, чтобы быть абсолютно уверенными в точности информации.

Даже во время релиза игры наша работа еще продолжалась: уже вовсю шли первые стрим-трансляции, демонстрировавшие прохождение игры, а я сидел над электронной версией гайда…

Несколько месяцев спустя мы снова проделали эту работу для следующего издания гайда – Revised and Expanded Edition, в состав которого вошла информация по дополнениям Dawnguard и Hearthfire. Ну, а весной пришла очередь Skyrim Legendary Edition Guide. В общей сложности, я прочитал готовый гайд от корки до корки шесть раз.

А другие сотрудники Bethesda принимали участие в работе?

Безусловно. Они участвовали в процессе на всех этапах создания гайда: отвечали на вопросы, вносили уточнения, проверяли и перепроверяли информацию. Большую помощь оказал и художественный отдел, и IT-специалисты, и производственный отдел. Эта помощь не исчерпывалась советами и подсказками: к примеру, один из наших художников предоставил исключительно подробный анализ системы Алхимии – с таблицами и статистическими данными.

Много полезной информации я получил от нашей QA группы. Ну и, разумеется, отличились маркетологи: они внесли огромный вклад в разработку общего вида издания и дали полезные советы по общей структуре изложения информации.

Что в работе над гайдом понравилось вам больше всего?

Работы было просто море, но и отличных моментов оказалось немало: например, когда я впервые увидел огромный общий список квестов … А еще, было просто потрясающе, когда путеводитель вышел из печати, и его экземпляры кипами высились на стойке секретаря в приемной нашего офиса.

Но все же я – разработчик, а потому самым ценным в работе над путеводителем для меня оказалась та уникальная возможность, которую он мне предоставил: увидеть всю игру в целом, причем под новым углом. Это помогло мне обнаружить новые возможности, которые впоследствии были использованы в дополнениях. Скажем, в игре был сиротский приют – так почему бы не позволить игрокам усыновлять детей? Или, к примеру: мы только один раз использовали прибывание воды – а ведь это может стать главной "фишкой" одного из данжонов...

А чем вы планируете заняться сейчас?
Поиграю в Skyrim.


Серьезно?
Еще как! В ходе работы над гайдом Дэвид и Стив «наиграли» в общей сложности около 3 тысяч часов, а моя работа по большей части сводилась к аналитике, статистике, сводным таблицам и уточнению деталей – так что, можно сказать, я был лишен массы удовольствия. Пришло время это наверстать. Зато если в ходе игры мне понадобится гайд, с этим проблем не будет!

По материалам Prima Games, 03 June

Опубликовал: Anlasovl
( 4го июня 2013го года )

Релиз Легендарного издания Skyrim – уже завтра!

Редакция постоянно следит за BethBlog. В публикации от 25го апреля мы сообщали о скором выпуске Легендарного Издания Skyrim. А 14 мая выяснилось, что планируется и русскоязычная версия.

На днях разработчики подтвердили, что релиз Легендарного Издания Skyrim состоится завтра, 4 июня. В этот же день Prima выпустит обновленный гайд по игре, охватывающий весь Skyrim и аддоны.


В новом Skyrim Legendary Game Guide вы найдете приблизительно 350 страниц новой информации, а также множество карт с расположением всех локаций из игры и DLC. В гайде собраны более 500 типов врагов и 2000 предметов, содержится информация о 350 квестах и 250 коллекционных вещах. Еще там можно найти советы специалиста по созданию персонажа и боевой тактике.


К гайду прилагается двухсторонняя карта, где указаны все города, цитадели и важные игровые локации, а в коллекционном издании гайда (он выполнен в твердом переплете) поклонники игры обнаружат еще и 60-сантиметровый панорамный плакат с изображением Стены Алдуина и автографами разработчиков. Коллекционное издание гайда стоит около $50, обычное издание - $30.

По материалам BethBlog, May 31; PSXExtreme, June 01
Подготовила публикацию Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 3го июня 2013го года )

TES VI: работа над ошибками

Да, Скайрим имеет массу поклонников. Но все же он не идеален. Игровые обозреватели утверждают: создавая TES VI, разработчики должны учесть некоторые замечания. Мы не уверены, что написанное ниже можно воплотить в жизнь, однако предлагаем помечтать вместе с What Culture!

Больше никаких багов, портящих игру!

Для фанатов RPG погружение в вымышленный мир имеет первостепенное значение. Чтобы произвести максимальное впечатление на игроков, вселенная должна казаться как можно более реальной. Вот почему нас раздражают драконьи скелеты, отплясывающие на земле после смерти, и девять одинаковых Луи Летрушей, разгуливающих неподалеку от Вайтрана. Подобные вещи периодически встречаются в игре и полностью разрушают впечатление от Скайрима. Что еще хуже, так это множество багов, из-за которых невозможно выполнить некоторые квесты: то опция диалога не работает, то лицо, необходимое для квеста, неожиданно исчезает. Также стоит упомянуть критические лаги, которые обнаружились после релиза и делали Скайрим практически неиграбельным. К счастью, Bethesda действительно исправила некоторые проблемы последующими патчами, но кое-что необходимо доделать.

Долой бессмертных NPC!

Бессмертные персонажи были настоящим проклятием в Skyrim. Особенно для "плохих" героев - если неуязвимый NPC решал напасть, то вы получали непобедимого врага: он преследовал вас до тех пор, пока вам не удавалось убежать или превратить его на время в глыбу льда. Из-за наличия непобедимых персонажей Skyrim местами кажется пластиковой подделкой... Конечно, определенные NPC действительно должны быть бессмертными, чтобы мы могли без проблем завершить основной квест. Но зачем наделять бессмертием простых лавочников, которые дают небольшие задания или делятся фрагментами информации? Её можно получить и другим способом. Больше всего непобедимые NPC утомляют, когда дело доходит до противостояния имперцев и Братьев Бури. Если вы присоединитесь к последним и случайно попадете в имперский лагерь, то обнаружите, что его лидер будет непобедимым: ведь он запрограммирован Bethesda в качестве потенциального квестодателя, хотя и не имеет значения для игрока, примкнувшего к противоположной фракции.


Добавьте в квесты эффектные кат-сцены!

Будущие игры Elder Scrolls только выиграют от добавления в квесты кинематографических сцен. Случается, что из-за болтовни случайных NPC или внезапного нападения дракона невозможно расслышать слов одного из основных квестодателей. Выделение ключевых моментов с помощью кат-сцен – подобных нападению дракона в самом начале – поможет Bethesda создать необходимую атмосферу. Вспоминается миссия из линейки Гильдии Воров, когда Мерсер Фрей нас предал, а Карлия выстрелила из лука отравленной стрелой – это было прекрасно! Такие моменты добавляют игре реализма и достоверности, и она выглядит более эффектно. Кинематографические сцены придают играм стиль, и The Elder Scrolls VI определенно выиграет от их включения.

Усовершенствуйте искусственный интеллект!

Искусственный интеллект в Skyrim довольно предсказуем. Бродя по склепу, вы заранее знали: драугр, лежащий в могиле или стоящий у стены со скрещенными руками, оживет и нападет на вас. Как и то, что рьеклинги из Драгонборна прячутся в бочках, поджидая момента, чтобы выскочить и "удивить вас". И, само собой, драконьи жрецы выбираются из саркофагов, как только игрок оказывается рядом... Все это реализовано с помощью триггеров, не более того. Когда доходит до боя с врагами, ИИ настолько предсказуем, что можно не напрягаться. Драконы нападают всегда одинаково: приземляются – дышат огнем – снова поднимаются ввысь – и так по кругу… Скучно!

Позвольте продать награбленное!

Наши сундуки давно ломятся от найденных сокровищ: брони, оружия, алмазов, церемониальных мечей, зачарованных предметов, щитов и так далее: добытое нами стоит так дорого, что у лавочников просто-напросто не хватает денег. Известно, что высокий уровень красноречия и кое-какие перки могут увеличить количество денег у торговцев, однако этот вариант не всем подходит: когда дело доходит до повышения уровня, многие отдают предпочтение способностям, которые позволят эффективно расправляться с врагами. Поэтому должен быть способ, позволяющий нашим персонажам без проблем сбывать лут: либо позвольте нам носить с собой больше груза, либо сделайте торговцев богаче – по крайней мере, в крупных городах.

Больше разрушений!

Помните начальную сцену в Skyrim, когда вашего персонажа везут в Хелген на казнь, а потом неожиданно появляется дракон и превращает всю местность в груду камней, огонь и серу?

Было интересно видеть Хелген, лежащий в руинах. Из-за той сцены драконы действительно казались могущественными и внушали страх. Однако последующие встречи с этими чешуйчатыми тварями не так впечатляли: они больше не могли повергать в пепел целые города, поджигать солому на крышах или превращать улицы в руины. Если Bethesda сделает окрестности разрушаемыми, любые бои с драконами улучшатся десятикратно: они смогут уничтожать целые города, как в кино! Ну, а сейчас скайримские драконы не имеют таких возможностей – и потому кажутся ненастоящими.

А вы как считаете – что именно Bethesda должна учесть при создании The Elder Scrolls VI?

По материалам What Culture! , 21 May
Перевод: Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 25го мая 2013го года )

Skyrim: расширяя горизонты

Skyrim на сегодняшний день — самая известная игра серии The Elder Scrolls. Диски TES V купили более 10 миллионов человек. Неудивительно, что многим и после игры хочется продлить свое пребывание в волшебном мире Свитков, заманивающем своей необычностью и красотой.

Это желание частично исполняется, когда поклонники игры создают нечто новое, способное напомнить им о том времени, что они провели там, в другой реальности. В Интернете можно найти многочисленные фанатские рисунки и музыкальные видео, забавные комиксы, глобальные плагины и даже косплей столь полюбившихся многим персонажей.

Рисунки

Здравствует и полнится DeviantArt новыми работами по мотивам вселенной The Elder Scrolls. Здесь вы встретите благородных Довакинов и дев, закованных в сияющие доспехи, разбрасывающих ту’умы опасных драконов и надменных магов, презрительно роняющих приказания своим многочисленным прислужникам.


      

Музыкальные видео

Великое множество разнообразных видео ожидает своего шанса поразить вас в самое колено сердце. Перепевки песен из игры, новые композиции по мотивам мира Древних Свитков, соло и хоры, композиции с сопровождением и акапелла — немало различных чудес обитает на просторах YouTube:

Комиксы

Когда вам скучно и нечем заняться, на помощь придут комиксы. Забавные сценки из жизней тысяч Довакинов, драконов, стражников и детей развеселят вас, разгоняя скуку, нависшую, словно туча.


Моды, обзоры

Талантливые люди по всему свету создают нечто новое в таком знакомом нам всем мире TES с помощью специального набора инструментов, обновляющегося с каждым выходом новой игры. Творческие люди оценили этот вклад Bethesda, и на свет появляются многочисленные моды, дарящие нам новые впечатления. А кто-то стал писать обзоры этих модов, создавая специальные списки, в которых можно найти всё необходимое.

«Лестсплей»

Даже если ваш компьютер не в состоянии адекватно передать всю атмосферность Skyrim’a, вы всегда сможете погрузиться в обстановку «суровой нордичности» с помощью «летсплеев». А некоторые комментаторы не дадут заскучать, заставляя нас по-другому смотреть на Skyrim — место обитания толп горных козлов и взрывающихся куриц.

Косплей

Вне всяких сомнений, вы порой хотели оказаться на месте персонажа, которого отыгрывали. Познание всех прелестей, спрятанных в игре, чувство тайны и ощущение причастности к незабываемым приключениям, пережить которые мечтал каждый... Эти люди максимально близко подошли к подобному отыгрышу — пусть не внутренне, но внешне.


      


[ изображения кликабельны ]


      

Надеемся, что вам было так же приятно видеть проявления фанатской любви, как и нам — делать статью о них. Традиционно желаем вам приятного дня и наслаждения каждым мигом существования. А мы откланиваемся до следующего раза, когда нам найдётся, что показать нашим добрым читателям.

Над статьей работали: Nephilim33, Foxundor и Sylvius
Перевод комикса: Nephilim33

Опубликовал: Anlasovl
( 24го мая 2013го года )

Skyrim: с киркой наперевес

Улучшение экипировки – одно из многих занятий в Skyrim, занимающих уйму времени. Для повышения качеств оружия и брони вам необходимо сырьё: железо, серебро, малахит и другие полезные ископаемые. Конечно, эти ресурсы можно легко найти у многочисленных торговцев, но почему бы не превратить этот утомительный процесс в приключение, самостоятельно отправившись на добычу руды?

Чтобы помочь с этим, геолог Джейн Робб (см. публикацию о ней от 27.01.13) решила создать геологическую карту месторождений Скайрима. Для этого она, основываясь на данных UESP, отметила расположение крупных залежей руды. Вот результат её трудов:





Обозначение руд: красный – железная; синий – корундовая; фиолетовый – орихалковая;
белый – ртутная; серый – серебряная; жёлтый – лунная

По словам Робб, создание карты далось ей нелегко: «Карта получилась очень приблизительной. Сложно сопоставлять локации на разных картах, но я старалась, как могла. Скорее всего, каждое обозначение относительно неточное. Кроме того, из-за того, что мы составляем геологическую карту вымышленного региона, у нас особо нет возможности определить «контакты» различных пород.

Места, где соприкасаются две или более породы, очень важны для составления карты. Именно благодаря обнаружению контактов пород геологи могут определить, где именно под землёй находится та или иная порода. В природе можно увидеть обнажённую породу – когда вы видите камни, торчащие из травы, вы видите часть холма, по которому вы идёте. Эти камни не просто так там появились, они – часть породы, уходящей под землю. Задача составителя геологической карты – выяснить расположение этой породы. Эта информация – один из ключей к пониманию того, как породы оказались именно в этом месте.

Чтобы составить карту, нужно понимать, что за породу ты видишь перед собой – к примеру, мягкая она или твёрдая. Это помогает определить, встречается ли она чаще в холмистой местности или на равнинах. Контакты пород позволяют определить конкретные границы, которые можно отметить на карте: они – важнейшие данные для полевых геологов».



Учитывая эти сложности, Робб призывает других геологов помочь ей и подкинуть новых идей. В принципе, она могла бы и сама со всем справиться, но, как она пишет в своём блоге: «Я лучше побегаю по Скайриму, разоряя руины, убивая драконов и выполняя крутые квесты».

У всего этого мероприятия есть весомая причина. Робб создаёт образовательный плагин для Skyrim, о котором подробнее можно узнать здесь (англ.).

По материалам io9, 15 May
Перевод: Sag[e]ant

Опубликовал: Sag[e]ant
( 17го мая 2013го года )

Skyrim: легендарный и русскоязычный

25 апреля разработчики объявили, что в начале июня будет выпущено «Легендарное издание» TES V: Skyrim со всеми DLC.


  

«1С-СофтКлаб» сообщает, что «Легендарное издание» выйдет и в России. Владельцы Xbox 360 и PS3 смогут приобрести легендарный, но англоязычный Skyrim со всеми дополнениями уже 7-го июня, а ПК-версия игры появится позже, зато на русском языке.

По материалам 1С-СофтКлаб, 13 мая

Опубликовал: nemezida
( 14го мая 2013го года )

Скайрим: ветер с Вварденфелла

Ваше сердце навеки принадлежит Морровинду? Конечно, МГЕ и ретекстуры значительно улучшают картинку игры, выпущенной в далеком 2001 году. Но к сожалению, унылая боевка, например, никуда не исчезла. Фанаты уже работают над переносом любимой игры на движок Скайрима. Вот только еще неизвестно, когда выйдет Skywind. В ожидании грандиозной конверсии предлагаем вам скачать и установить моды, которые Nephilim33 раскопал на Нексусе – с ними уже сейчас можно ощутить дух Морровинда, находясь в Скайриме.

Сначала самое главное - замените интро и главное меню на каноничные!

Ну что, поехали?


«Мы - темнокожие красноглазые обитатели Морровинда. Жители Запада называют нас Темными Эльфами, но мы предпочитаем называться Данмерами», – помните? Обитатели Скайрима сами по себе достаточно суровы, но есть несколько модов, которые сделают их максимально каноничными – как в Морровинде, только реалистичнее. Scarified Dark Elves изменяет всех данмеров Скайрима, добавляя знакомые шрамы-рубцы, которые украшали лица коренных жителей Морровинда. Мод также позволяет выбрать из 15 вариантов шрамов для женских и 18 вариантов шрамов для мужских персонажей при генерации персонажа. А плагин от известного мастера Xenius-а заменяет оригинальные татуировки Скайрима на морровиндские версии. Это значит, что с ним можно канонично украсить лицо представителя любой расы.

Однако Нереварины обладали не только внешностью. У каждой расы во всех играх серии есть уникальные возможности, и они далеко не всегда совпадают. Morrowindized Races приводит расовые способности жителей Скайрима в соответствие с теми, что имелись в Морровинде. Теперь имперцы вновь располагают Голосом императора, который позволяет на время повысить навык красноречия, а бретоны могут раз в день наколдовать Драконью шкуру, увеличивая защиту брони на 60 секунд и т.д. Вот только данмеров мод обошел стороной. Но не расстраивайтесь – недоработки предыдущего плагина исправит Ancestor Guardian Power For Dunmer, заменив странную способность скайримских темных эльфов раз в день окружать себя пламенем на более привычный призыв Стража Предков.

В Скайриме есть место, которое мы повидали еще в Морровинде – это Солтсхейм. Правда, в пятом TES заснеженный остров покрыт пеплом… Но ничего - установите более четкие текстуры и наслаждайтесь красотой. И разнообразьте ландшафт, добавив повсеместно пучки сухой травы, поваленные деревья, обожженные пни и новые ингредиенты для скучающих алхимиков. Не забудьте про погоду – сделайте ее посуровее!

Вот, теперь можно отправляться в Воронью Скалу. Мод максимально приближает ее по духу к редоранским поселениям. Среди прочего, плагин добавляет вывески, напоминающие о Морровинде, новых персонажей со своим распорядком дня, торговку данмерскими одеждами и шарфами, а также кочующее по острову племя эшлендеров. По словам самого автора, мод сделан «с любовью».


Вернемся на материк. Здесь почувствовать дух любимой игры помогут вещи из Морровинда Замечательный мод возвращает все разнообразие посуды (керамика, серебро, стекло и многое-многое другое), которую мы видели (и коллекционировали) на Вварденфелле. Плагин также добавляет свечи разных цветов, бумажные фонарики и - барабанная дробь - трубку скуума! А Candles of the North позволяет носить в руках канделябры, как в Морровинде. Также советуем переносной фонарь. Его даже можно носить на поясе! И не забудьте заменить скайримские камни душ на морровиндские аналоги.

Конечно, для воина нет ничего важнее брони и оружия.

Morrowind Armor for Skyrim позволяет выковать в кузнице, найти и даже увидеть на некоторых NPC доспехи из Морровинда. Хитиновая броня из Dragonborn DLC напоминает сшитые наспех куски мяса, однако есть прекрасный ретекстур. Самое главное – не забудьте про доспехи имперских легионеров. И еще кое-что: отделите наконец наплечники от кирасы!

Ну и какой же Морровинд без артефактов:

Инструменты Кагренака
Шлем Орейна Медвежьего Когтя
Кольцо Луна-и-Звезда
Молот Колокол Шестого Дома
Хризамер
Биполярный клинок
Вилка щекотки
Булава Аэвара Каменного Певца

Также почувствовать дух Морровинда помогут знакомые заклинания, особенно левитация.

Напоследок - если это не покажется вам слишком анлорным, можете добавить монстров с Вварденфелла в Скайрим.


Разумеется, Нефилим не мог забыть про гуаров!

Обзор подготовили Nephilim33 и Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 8го мая 2013го года )

Трудно быть богом. Заметки Джоэла Берджеса

Джоэл Берджес, старший разработчик Bethesda, рассказал о нелегком труде создателей игр - в частности, художников и левел-дизайнеров, а еще - о постоянных разногласиях между этими двумя группами...




Между художниками и левел-дизайнерами вечно возникают разногласия!

Берджес подробно рассказал о модульном способе генерации пространств, о нюансах создания и расстановки модулей - в общем, раскрыл массу любопытных подробностей, которые, возможно, будут интересны не только мододелам.

Публикация Берджеса очень объёмна, в ней масса специфических подробностей, схем и пояснений. Мы не имеем возможности привести её полностью, но размещаем здесь небольшой отрывок, который поможет вам составить общее представление о характере информации и определиться - стоит ли вам почитать заметки Берджеса целиком.

Вот как разработчики боролись с проблемой "усталости от дизайна" / "Art Fatigue", которая возникает у игроков, долгое время бродивших по одинаковым подземельям:

"Мы всеми способами пытались отсрочить момент наступления этой «усталости» - в первую очередь, старались избегать копирования, насколько это возможно. Я впервые присоединился к Bethesda на последних стадиях разработки Oblivion; тогда одним из путей генерации подземелий было создание некоторого количества ячеек «warehouse» в редакторе. Эти ячейки, полностью освещенные и декорированные, мы использовали при создании каждого "нового" данжона. Очень эффективно, однако не безупречно: большинство игроков справедливо утверждают, что подземелья Oblivion сделаны под копирку...

Мы заметили, что негативную реакцию игроков вызывает скорее не общая архитектура, а схожесть элементов декора. Посмотрите на три скриншота, взятые из разных подземелий Oblivion.


Наверняка, вы тоже сначала заметили одинаковые детали в обстановке, и только потом обратили внимание на архитектурное сходство. Это особенно верно для геймплея от первого лица. Чтобы свести повторения к минимуму, мы перестали использовать одинаковые ячейки так, как это было в Oblivion. Начиная с Fallout 3, в команде появились левел-дизайнеры. Мы убедились, что можно быстро создавать максимально проработанные пространства, при этом избегая повторений - ну, насколько это возможно".

Если вы интересуетесь подобной тематикой, почитайте блог Джоэла Берджеса.
А если нет - дождитесь вечера. Вас ждет кое-что интересное. Не только разработчики способны творить...

По материалам блога Джоэла Берджеса
Перевод: Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 5го мая 2013го года )
Идет загрузка данных ЗАГРУЗКА