Реклама :(
Счетчики

Новости - "Плагины"

Morrowind: добро пожаловать в Рейвенхолд!

На днях в Бетблоге было размещено интервью с Джеймсом Хартли aka Adras, автором мода Замок Рейвенхолд (Ravenhold Castle). На проект ушло долгих семь лет; сейчас работа близится к завершению.


      

Каково это было – создавать «Замок Рейвенхолд»?
Для меня это стало прежде всего обучением и приобретением опыта. Когда я только начинал писать пользовательские дополнения, то совершенно не представлял себе, как устроены компьютерные игры и какой огромный труд в них вкладывается. Работа над модом изменила мои представления и внушила глубокое уважение к профессиональным разработчикам игр. Создание пользовательских дополнений – это развлечение и ценный опыт, но также и большой труд.

Годы, проведённые над «Замком Рейвенхолд», очень помогли мне в развитии творческих навыков. Работая над дополнением, я  комбинировал уже существовавшие предметы и элементы обстановки - чтобы создать новые, ранее не встречавшиеся в игре стили внутреннего дизайна и других структур. Я концентрировался не на создании новых предметов (которые затем пришлось бы импортировать в игру), а на разработке нового дизайна, что позволяло полностью избавить дополнение от зависимостей. Я имею в виду возможность устанавливать его единым файлом, а не их набором. Благодаря этому дополнение получалось детализированным, но при этом простым в обращении.

За прошедшее время вы вложили массу усилий в пользовательские проекты для Morrowind. Расскажите об этом подробнее.
Morrowind стал для меня первой ролевой игрой с открытым миром, и я провёл в этом мире очень много времени. До этого я предпочитал шутеры от первого лица и консольные игры. Мир Вварденфелла создаёт такой глубокий эффект присутствия, что даже сейчас, спустя десять лет, я могу просто гулять по нему и любоваться, обнаруживая ранее не замеченные красоты. Я вовсе не хочу сказать, что Oblivion и Skyrim некрасивы. Они прекрасны, но в Morrowind есть что-то особенное. Я могу гулять по Вварденфеллу, наблюдая за расхаживающими здесь странными созданиями и любуясь огромными грибами-деревьями вдалеке. Здесь я чувствую себя как дома.

До «Замка Рейвенхолд» я делал и другие дополнения, но именно в него вложено больше всего времени и усилий. Я работал над ним семь лет, и за это время «Замок»  стал не просто сторонним развлечением, а значительной частью моей жизни. Я работал днями напролёт, обращался за помощью к родным и знакомым – и год за годом проект рос и развивался вместе со мной. За десять с лишним лет я много времени провёл в игре, и Morrowind занимает особое место в моём сердце. Благодаря этому дополнению я могу отблагодарить мир Тамриэль, отдав ему часть себя.

«Замок Рейвенхолд» пока не готов к релизу, потому что я всё-таки занят на работе. Но я надеюсь, что вскоре смогу выполнить необходимый объём работ и выпустить дополнение в свет. Изначально я планировал полноценную сюжетную линию, но пока в него войдут только новые интерьеры/локации.

Что побудило вас взяться за «Замок Рейвенхолд»? Почему вы занялись именно этим проектом?
Это началось так давно, что мне сейчас трудно вспомнить – что именно послужило первоначальным толчком. Меня всегда интересовали замки и средневековая тематика, поэтому, думаю, именно это и стало главным источником вдохновения. А ещё я в детстве любил возиться с конструктором Лего, и этот проект стал чем-то вроде нового игрового набора.

Строительство получается у меня как бы само собой. Я начинаю проект, работаю над ним какое-то время, а потом сажусь и думаю: «Как бы сделать его лучше и больше?».  Изначально «Замок Рейвенхолд» располагался на крохотном острове и был небольшим строением с маленькой фермой.

Теперь один только главный остров превосходит размером весь Вивек. Сначала там было много свободных пространств, и я не знал, чем их заполнить. Я оставлял их на время, а потом возвращался и пробовал разные варианты, стараясь выбрать лучший. Прибрежный район начинался как небольшой рыбацкий причал, а болото, ныне занимающее треть острова, было всего лишь крохотной лужей. (Прим. ред.: сейчас в Рейвенхолде имеется отделение Гильдии Магов, таверна, магазины, водопад; в самом замке – библиотека со множеством изданий из Daggerfall и Arena; на соседнем островке – рыночная площадь. Есть доки, в которых строятся корабли, магазины, бараки стражников, хижины рабов, болото, яичная шахта, гуары и т.д.)

В чём секрет процветания пользовательских разработок по Morrowind? Почему сообщество продолжает развиваться спустя десять лет после выхода игры?
Morrowind обладает колоссальным эффектом погружения. Он предоставляет такую степень свободы, которую редко можно встретить даже в современных играх. А помимо свободы, тут присутствует повышенная сложность развития персонажа, утраченная в новых играх серии. Большинство претензий к Oblivion и Skyrim, насколько я могу судить, заключаются в том, что получение новых уровней и набор характеристик персонажа были сильно упрощены, в угоду массовой аудитории.  Skyrim – это смесь RPG и экшена, в то время как Morrowind был почти «чистой» RPG. Не могу однозначно заявить, что это хорошо или плохо, но для любителей жанра Morrowind предоставляет больше возможностей. Ну и ностальгия, конечно же, даёт о себе знать.

Начиная с Morrowind, у нас появилась возможность легко модифицировать игры от компании Bethesda - и это вывело их на новый уровень, потеснив всех остальных игроделов. В Bethesda работают великолепные команды сценаристов и дизайнеров уровней, но небольшой коллектив талантливых сотрудников не в состоянии создать то, на что способны миллионы преданных поклонников. Именно в этот заключается секрет долголетия вселенной Свитков.

Над какими проектами вы работаете сейчас?
У меня теперь не так много свободного времени, чтобы участвовать в нескольких проектах одновременно. Когда позволяют обстоятельства, я занимаюсь «Замком Рейвенхолд». У меня не было возможности сесть и досконально изучить новый  конструктор, я лишь слегка углубился в него. Я надеялся воплотить «Замок» в Oblivion и Skyrim, но после знакомства с конструктором понял, что не смогу воссоздать ту атмосферу и тот дизайн, которые родились в Morrowind.

Вы будете играть в The Elder Scrolls Online?
Обязательно! Уже давным-давно я, как и многие другие, мечтал увидеть многопользовательскую игру The Elder Scrolls. Теперь мечта сбывается, и я очень этому рад. Мир Тамриэля долгие годы сплачивал людей, но только за пределами игры. Теперь, когда она станет многопользовательской, каждый поклонник мира Свитков сможет исследовать его вместе с друзьями, наслаждаясь совместным опытом прохождения «из первых рук». Я уверен, что это придаст ещё больше динамизма всей серии игр.

Какие работы модостроителей вам наиболее интересны?
У меня не хватает времени следить за всеми пользовательскими проектами, но Tamriel Rebuilt и Skywind привлекли моё внимание. Насколько я понял, Skywind сохранит атмосферу, дорогую сердцу каждого поклонника Morrowind, значительно улучшив при этом боевую и магическую систему Skyrim. А Tamriel Rebuilt наконец-то даст нам возможность исследовать оставшуюся часть Морроувинда – об этом многие  мечтали очень давно. Мне очень нравятся оба проекта.

О сроках выхода «Замка Рейвенхолд» БетБлог сообщит дополнительно.

По материалам BethBlog, 25 Oct
Подготовил публикацию ChessKnock

Опубликовал: nemezida
( 4го ноября 2013го года )

Возрождение Хелгена - новые приключения в Skyrim

Недавно в Bethesda Blog было размещено интервью с моддером Майком Хеншо, больше известным сообществу как Балок, – автором популярного мода «Возрождение Хелгена».

«Возрождение Хелгена» – это 4-5 часов геймплея, новые квесты, озвученные персонажи.  Основной сюжет: два старых друга-вояки решают восстановить город; набирают стражников, нанимают рабочих, которые поднимут Хелген из руин. Начало сюжета не особо впечатляет, но потом будет немало интересных приключений, в том числе арена «Пещера боя» (Fight Cave); система такая же, как в Oblivion: бой до смерти. А главное – Хелген будет восстановлен: расширится, станет населенным и неплохо застроенным городом. Там можно поселиться в собственной башне с обширными «подвальными помещениями»: есть даже «выставочный зал» для размещения чучел убитых монстров – вплоть до драконов.



Ваш мод – это своего рода последователь «Возрождения Кватча»?
Если честно – нет, не вполне.  Хотя надо признать: благодаря популярности «Возрождения Кватча» название моего мода сослужило мне хорошую службу и привлекло к проекту дополнительное внимание.   В начале работы «Возрождение Хелгена» было просто рабочим названием, но потом оказалось, что некоторые игроки уже скачали его под этим названием, да и несколько тестеров сказали, что название моду очень подходит , – ведь в результате Хелген действительно возрождается.

Кто и как помогал вам в работе над модом?
У меня было 20 актеров озвучки, 4 художника по текстурам, 9 бета-тестеров – и еще куча народа меня активно поддерживала. Еще десятки человек помогали – кто-то просто советом, а кто-то писал скрипты. Другие ребята консультировали меня по поводу изменений в Creation Kit… Ну и, конечно, очень пригодились официальные инструкции  к редактору.

Уже есть какие-то идеи насчет новых проектов?
Ну, я еще с Хелгеном не закончил – если работа над любым модом вообще когда-нибудь бывает «закончена».  Хочу добавить еще парочку мини-квестов в городе, расширить диалоги – и так далее.

Какие чужие моды к игре вы считаете наиболее удачными?
К сожалению, у меня мало времени играть: я больше года занимаюсь «Возрождением Хелгена», а мод изначально строился на основе ванильного  Skyrim. Да и после релиза работы было много: я фиксил баги,  добавлял новые «фишки», и т.д. Время от времени сажусь поиграть, но тут же вспоминаю о том, что вот неплохо было бы еще сделать в «Хелгене» то-то и то-то – ну, и выхожу из игры, возвращаюсь к работе. Из-за этого я не особо слежу за модами… Впрочем, собирался попробовать «Охоту в Скайриме».  (Прим.ред. об этом моде мы писали еще в прошлом году, см. публикацию СКАЙРИМ: охота началась!)

Хочу «пройтись» по «Лунной тропе в Эльсвейр», а еще – как следует изучить и Фальскаар, и Клык Вирма. Я никогда не пробовал ставить глобальные моды, но есть несколько таких, которые меня заинтересовали, – например, Зоны боевых действий: гражданская война

По материалам BethBlog, 18 Sept; PC Gamer, 30 June

Публикацию подготовила nemezida

Опубликовал: Кобыла
( 30го сентября 2013го года )

OpenMW 0.26.0 – это надо видеть

Проект OpenMW, посвященный отчаянной попытке создать альтернативный традиционному морровиндовскому игровой движок, набирает обороты. Версия 0.26.0 радует следующими плюшками:

-ближний бой;
-ликантропия;
-автоматическая инициализация пакетов ИИ;
-утопление;
-установка файлов данных Морровинда через специальный пусковой файл (только для Mac и Linux);
-переключение между камерами от первого/третьего лица с помощью колесика мыши;
-улучшения интерфейса и системы ввода;
-и прочие багфиксы в количестве до триллиона.

Но зачем говорить, если есть видео! Смотрим и радуемся (русские субтитры прилагаются)!

Новость принес на своих ангельских крыльях товарищ  Broken von Skull. Радости OpenMW лучше всего обсуждать в теме на форумах Fullrest.

Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 11го сентября 2013го года )

Skywind: работа продолжается

Поклонники Morrowind с надеждой и нетерпением следят за тем, как продвигается работа над  Skywind: амбициознейшим проектом, задача которого – перенести TES III на движок Skyrim, да ещё и добавить новую озвучку плюс музыкальные темы.



Релиз запланирован на будущий год; сейчас проект находится на стадии альфа. В ожидании прогулки про обновленному Альд’руну, Вивеку, Аскадианским островам предлагаем полюбоваться на эти скриншоты:


      

Подборка скриншотов взята из материалов Game Chup

Опубликовал: nemezida
( 27го августа 2013го года )

Falskaar: первый обзор

Falskaar – это безрассудство. Результат усилий 19-летнего парня, решившего доказать Bethesda: используя их инструментарий, он создаст DLC, достойное встать в одном ряду с официальными дополнениями. Falskaar – это вызов новичка матерым профессионалам.



Но настоящее дополнение – это не только новые квесты. Это и исследования, и запоминающиеся ландшафты, и масса других вещей. Есть ли всё это в  Falskaar? Недавно обозреватель Rock, Paper, Shotgun провел в Фальскааре полдня, чтобы выяснить это лично.

Да: новые земли. Абсолютная новая территория, отдельная от Скайрима. Место это мирное, но отголоски скайримских распрей сюда периодически доходят. Поскольку по размерам территории игровой мир составляет 1/3 от площади северной провинции, я смог проходить Falskaar так же, как проходил  TES V, а именно – вволю нагулялся по полям, по лугам. В конце концов, для меня игра – это отдых и развлечение. Я не тороплюсь хвататься за основной квест, если есть возможность как следует побродить по миру, время от времени встречая приключение. А всякие там ярлы и их разборки мне не интересны.

Попасть в этот мир можно недалеко от Рифтена. Вы заходите в обычную пещеру, каких в Скайриме полным-полно; продвигаетесь вглубь. Путь постепенно уходит под землю, глубже и глубже; все чаще попадаются «приветы из прошлого»: следы двемерской культуры. Да, эта территория наверняка принадлежала им – боссом оказывается гигантский двемерский механизм. Он охранял от чужаков вход в портал.



По ту сторону портала и обнаруживается Фальскаар. Здесь вы тоже попадаете в подземелье, а потом придется провести спасательную операцию еще в одном данжоне, прежде чем вы, наконец, выберетесь на поверхность. Я не спешил встретиться с местной цивилизацией: сначала решил изучить окрестности. Оказалось, что Фальскаар не так кипит жизнью, как Скайрим. Там повсюду были пещеры, или колдуны, или еще что-то… Нельзя сказать, что Фальскаар «пустой»: я набрел на следы недавней стычки бандитов со стражами порядка; успел разозлить гиганта, пасущего мамонтов; поплавав в ледяной воде, обнаружил остров, полный волков и подземелий.



Но всё же разница ощущалась. Разница между миром, который создавала целая команда спецов – и миром, сработанным  19-летним любителем (хотя, безусловно, невероятно талантливым). Впрочем, мир этот чертовски красив, ничего не скажешь. Проходя основной квест, я нащелкал кучу скринов – точно так же, как делал это в Скайриме.

Да, исследований было маловато, зато квестов оказалось в избытке: куча народа с заданиями. Сначала я просто защищал их от бандитских набегов, но скоро стало гораздо интереснее: мне пришлось тайными тропами выбираться из объятого пламенем города,  проникать в оружейные хранилища в поисках секретов, а также с боем проходить многоуровневое бандитское убежище – это удалось только после нескольких попыток.

Трудно сказать, в чем причина: то ли ИИ был так хорош, то ли мой недавно созданный персонаж был недостаточно силен – так или иначе, пройти эту локацию оказалось очень сложно. И это был не единственный данжон, который мне не удалось преодолеть с первой же попытки.

С другой стороны: тот же нордский контекст… А главное: создатель дополнения перенял от Bethesda эту их манеру преподносить информацию через нескончаемые разговоры.  В итоге мы имеем тонны озвученных диалогов. Длинные речи льются отовсюду: говорят даже те, кто, по идее, должен бы молчать…



Актеры даже воспроизводили нордский акцент, причем очень настойчиво. Озвучено всё, вплоть до лая собак! Это создает странное ощущение: горстка любителей довольно близко подошла к тому, чего удалось добиться целой команде профессиональных разработчиков. Что ж: любители могут собой гордиться, а вот Bethesda, пожалуй, немного посрамлена…

Оставив в стороне суровую политику нордов и основной квест, я решил поближе познакомиться с жизнью обычных горожан. Это оказалось довольно интересным: история о пропавшей корове привела меня к логову некромантов, а изучение фамильного древа обычного фермера вылилось в поиски семейной реликвии. Маленькие драмы, личные истории, которые разворачиваются в мире, сотрясаемом бурными событиями, – всё это очень напоминает основную игру.

В общем: хотя Falskaar и не дотягивает до профессионального уровня, он чертовски хорош, и Bethesda следует принять парня в свою команду. Я провел в Фальскааре несколько часов,  но поиграл бы и дольше, если бы мой компьютер не барахлил и меня бы не выбрасывало из игры каждые несколько минут (не по вине этого мода).

У меня осталось ощущение, что там еще было чем заняться! Считаю Falskaar великолепной находкой для игрока и советую вам обязательно уделить ему время.

По материалам Rock, Paper, Shotgun, 22 July

Опубликовал: nemezida
( 31го июля 2013го года )

Resdayn Revival - для Tamriel Rebuilt

Дорогие читатели. Должно быть, многие из вас уже осведомлены, что дружба - это магия. Дружба бывает не только очень приятной, но и весьма полезной.

Как сообщил нам анонимный источник, подозрительно похожий на DaedricLord'а, администратора проекта Resdayn Revival: Morrowind, переливание живительных килобайт между ResdaynRevival, одним из крупнейших проектов по переработке территории Вварденфелла под более серьезные стандарты современного геймдизайна, и Tamriel Rebuilt, проектом, который можно не представлять, потому что ну сожри ж меня скамп когда оно выйдет уже?!!!, вполне может привести к появлению на просторах Ребилта вот такой красотени:

Еще больше красотени скрыто в плейлисте. Тоже анонимном.

Скрестим пальчики и выпьем за дружбу!

Первым скрестил пальцы Дарин

Опубликовал: nemezida
( 29го июля 2013го года )

Beyond Skyrim – весь Тамриэль!

Beyond Skyrim – любительское дополнение для The Elder Scrolls V: Skyrim, которое позволит игрокам посетить каждый уголок Тамриэля.

Идея о воссоздании всего Тамриэля существовала ещё со времён выхода первого Construction Set для The Elder Scrolls III: Morrowind в 2003 году. Проект Beyond Skyrim зародился в теме на официальном форуме Bethesda в 2011, ещё до выхода самой игры. Тогда это было просто обсуждение отдельных проектов по воссозданию различных частей Тамриэля. Сегодня – полноценный совместный труд шести автономных команд.

Каждая команда работает над своей провинцией – создает ландшафт, строит города, программирует скрипты и пишет сотни строк диалогов и книг. Больше всего разработчики гордятся собственными оригинальными моделями и текстурами. В каждой провинции будет своя уникальная флора и фауна, своя архитектура, культура и, конечно же, множество разнообразных подземелий, квестов, оружия и доспехов.





Город Брума, воссозданный разработчиками с нуля

Цель команды – сделать каждую провинцию особенной и интересной даже для самых искушённых игроков в Skyrim. На данный момент над проектом трудится около 20 человек, примерно столько же время от времени оказывает помощь. Найти разработчиков и узнать больше о проекте можно здесь.

Основным источников вдохновения для разработчиков являются, несомненно, первые игры серии The Elder Scrolls. Однако нужно иметь в виду, что тогда на внешний облик провинций сильно влияли технические ограничения, которые в Skyrim уже отсутствуют. Например, большинство городов и посёлков в Daggerfall для сбережения ресурсов генерировались процедурно, поэтому в работе над этими областями Тамриэля создатели больше полагаются на описания, взятые из игровых книг.





Сентинель, столица Хаммерфелла

Морровинд в дополнении будет куда ближе к оригинальной игре. Кроме того, команда разработчиков воспользовалась возможностью задействовать оригинальный концепт-арт Morrowind, где запечатлены гораздо более сложные и детализированные вещи, которые на тот момент было невозможно реализовать технически. Эта дополнительная информация позволит привести графику оригинала к уровню самого Skyrim. При создании контента используется концепт-арт Elder Scrolls Online, а вносящиеся в дизайн оригинала поправки всегда можно оправдать изменениями, произошедшими в мире за прошедшее тысячелетие.

Мир игры в Beyond Skyrim более чем в пять раз превышает размеры Скайрима. Карту высот пришлось рисовать вручную, а движок игры, не предназначенный для таких масштабов, со временем выдавал всё более странные баги. К примеру, Havok Physics по умолчанию не был откалиброван для обработки местностей дальше 64 условных единиц от центра Скайрима, что приводило к проваливанию персонажей под землю. Редактирование конфигурационных файлов игры позволило избавиться от этой ошибки.

Проект планируется выпускать поэтапно: каждая провинция будет представлена в отдельном дополнении. На данный момент работа сконцентрирована на регионах, граничащих со Скайримом, затем плавно перейдёт на более удалённые части Тамриэля.

Если всё пойдёт гладко, то первые области Тамриэля мы увидим в первой половине 2014 года.

По материалам: Gameinformer, 25 July
Подготовил публикацию: Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 27го июля 2013го года )

Andoran: неофициальный скриншот

Еще немного Andoran-а, который мы так ждем:





Святилище Меридии

Кстати, о святилищах: на нашем форуме можно ознакомиться с данными о степени готовности интерьеров подземелий – и не только даэдрических святилищ, но и двемерских комплексов, шахт, гробниц и пещер.

Тут представлена информация по состоянию на 18 июля. Нас радуют и темпы, которыми продвигаются разработчики, и количество запланированных подземелий.

Благодарим Acros-a за скриншот и продолжаем ждать новостей, скриншотов, интервью – и, разумеется, сам Андоран.

Опубликовал: nemezida
( 21го июля 2013го года )

Эндерал: работа продвигается

Предыдущие публикации о проекте Эндерал: Осколки порядка (см. Сайт разработчиков подвергся атаке хакеров и Enderal: последнее обновление и неожиданные проблемы) заставили его поклонников поволноваться.

Сообщаем, что работа продолжается полным ходом – на днях ребята из SureAI разместили в Сети первый трейлер:  

По материалам DSO Gaming, 20 July

Опубликовал: nemezida
( 21го июля 2013го года )

Andoran: еще один ракурс

Разработчики долгожданного Andoran-а радуют нас новым скриншотом:




"даэдрические" погребальные урны

Кроме того, из ваших комментариев к публикации Andoran Noir выяснилось, что читатели знакомы не со всеми скринами, ранее предоставленными Acros-ом. Мы спешим исправить это упущение:


      

Редакция благодарит Acros-а и Гэндальфа Белого. Отличные скрины! Давайте еще...

Опубликовал: nemezida
( 20го июля 2013го года )

Посторонний в Скайриме

Мы продолжаем рассказывать вам о самых удивительных модах для The Elder Scrolls V: Skyrim. Сегодня на очереди – Дары Постороннего (Gifts of the Outsider).

Те, кто играл в Dishonored, уже поняли, о чем идет речь. Да, верно: на этот раз Посторонний (Outsider) наделил особыми способностями самого Драконорожденного. Об этих могущественных умениях наслышаны даже те, кто так и не опробовал знаменитый стелс-экшн от 1-го лица от Arkane Studios.


  

Не хотите играть в Dishonored? Не вопрос: теперь вы и в Skyrim сможете насылать на врагов стаю крыс, останавливать время и подчинять людей своему контролю, а, к примеру, Порыв ветра (Wind Blast) с успехом заменит изрядно поднадоевший Fus Ro Dah.

Мод от Madrilous предоставляет в наше распоряжение 6 могущественных способностей.

Скачать мод можно на Nexus. Чтобы начать полностью озвученный квест с участием Постороннего, загляните в заброшенные дома на берегу озера Хонрик, которое находится западнее Рифтена. Впрочем, чтобы заполучить новые способности, завершать квест необязательно: достаточно добавить через консоль id соответствующего умения.

По материалам Kotaku, 18 July

Опубликовал: nemezida
( 19го июля 2013го года )

Falskaar: Skyrim продолжается!

Недавно состоялся релиз одного из самых удивительных модов для Skyrim – Falskaar.



Мод уникален по нескольким причинам. Во-первых, впечатляют его масштабы:  он добавляет территорию, приблизительно равную по площади одной трети провинции Скайрим, и предлагает десятки новых квестов и персонажей  (54 NPC были озвучены 29 актерами). На изучение контента Falskaar потребуется 25 часов.

Во-вторых, поразительно, что создатель мода – 19-летний студент. Он трудился над Фальскааром 2000 часов, приблизительно по 38 часов в неделю.  Правда, Alexander J. Velicky был свободен от всех остальных забот: отец, который близко к сердцу принял его увлечение, позволил ему не посещать занятия и не подрабатывать и оплачивал все расходы сына-модостроителя.

Александру удалось привлечь к работе над модом около сотни человек:  так, Adamm Khuevrr создал для Falskaar уникальную музыку, несколько человек помогли с моделями и текстурами, кто-то писал игровые книги…  Тем не менее, всю основную работу проделал сам Александр: по его словам, он не подключался только к процессу озвучки персонажей.

Ну, а третья удивительная вещь заключается в том, что Falskaar – первый мод, сделанный Александром для Skyrim: неплохой старт!

Интересно, что все эти усилия юноша предпринимал не просто из любви к Skyrim или из-за одержимости Creation Kit – он преследовал вполне конкретную цель: получить работу в  Bethesda Game Studios. Молодой разработчик заявил журналистам PC Gamer, что он совершенно не стесняется объявлять о своих планах, и сообщил, что, хотя никакой реакции от Bethesda пока не поступало, они уже осведомлены о проделанной им работе.

«Я рассудил, что самый верный способ попасть в команду – создать такой контент, который будет отвечать высоким требованиям BGS. Разумеется,  безупречным  Falskaar не назовешь: всё же у меня нет огромного опыта за плечами. Но я умею учиться и работать, и мой мод подтверждает это!» – заявил Александр.

Обозреватели Gameinformer выражают надежду, что увидят фамилию Александра в титрах, перечисляющих создателей следующей части The Elder Scrolls или Fallout.

Скачать мод можно на Skyrim Nexus.

По материалам  Gameinformer, 15 July; PC Gamer, 16 July

Опубликовал: nemezida
( 18го июля 2013го года )

Andoran Noir



Андоран нуаренъ, словно Арчи Гудвин в тренче, бродящий по готическому кладбищу в полнолуние - факт, выявленный читателем Гэндальфом Белым. В спецоперации по добыванию этих скринов были задействованы элитные агенты МИ-6, ФСБ и Моссада:



Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 17го июля 2013го года )

DaggerXL: скоро бета!

Мы не раз рассказывали вам о ходе работы над проектом DaggerXL, стартовавшим в июне 2009 года (см. публикации DaggerXL: второе дыхание для Daggerfall, DaggerXL: местность в бета-версии, часть 1, DaggerXL: сохраненные сохранения сохраняются!).

На днях на сайте разработчиков появилось сообщение от luciusDXL с многообещающим названием «TOWARDS THE BETA…». Полностью приводим его текст:

У меня уже достаточно народу для теста, на следующей неделе будет новая информация. И заодно я объявлю, когда, собственно, начнется само тестирование.

Итак, я вернулся к работе над геймплейными аспектами. Конкретно сейчас я занимаюсь доведением системы создания персонажа до ума (классовые вопросы, элементы интерфейса, создание собственного класса, и т.д.). Закончу со всем этим – возьмусь за систему квестов.

Так или иначе, благодаря методу обратного инжиниринга, «Чистый Режим» будет действительно близок к оригинальному, но будет включать еще фиксы к нескольким критическим багам. После того, как все это добро будет доделано, я планирую провести небольшой закрытый тест со включенным Чистым Режимом, через пару недель, наверное. Цели будут следующие:

а)  убедиться, что все будет работать на случайной выборке компьютеров;
б) убедиться в отсутствии критических багов, мешающих игре (что игра не вылетает после запуска, что она не вылетает вообще, что нет никаких черных экранов, и т.д.);
в) убедиться, что в игру уже можно нормально играть (и даже пройти, если кто-то умудрится это сделать за время теста).

Пока будет идти тест, я наведу марафет на еще некоторые моменты, необходимые для бета-релиза (настройки и опции, оставшиеся неточности в работе по местности, и т.д.). Окончательная бета будет, конечно же, открытой.

Так что я, скорее всего, наберу отсюда еще человек 8 для этого этапа, который начнется, как я уже сказал, через пару недель. Просто отписывайтесь на форуме в ветке с соответствующим названием. И убедитесь, что вы действительно хотите участвовать. Не забывайте, что это еще даже не полноценная бета – багов может быть (и будет) куча. Помните, что работать пока будет только Чистый Режим (т.е. никакой супер-графики, никаких супер-текстур, и т.д.). Если вы заинтересовались, просто отпишитесь, и не забудьте про технические характеристики своей машины (если вдруг стесняетесь, последние можно отписать мне в личку). И да, это будет лишь DaggerXL, перед другими серьезными релизами последуют похожие тесты.

От Редакции. Подробнее узнать о проекте и о ходе работы над ним можно на нашем форуме в теме Daggerfall: XL Engine [DaggerXL].

Подготовил публикацию Synthesid

Опубликовал: nemezida
( 7го июля 2013го года )

Enderal: Сайт разработчиков подвергся атаке хакеров

Недавно мы сообщали вам о технических проблемах на сайте команды SureAI. В настоящий момент разработчики запрещают заходить на сайт - велика вероятность заразиться опасным вирусом. Некоторые пользователи уже пострадали.

После недавней поломки сайта (мы упоминали об этом в публикации Enderal: последнее обновление и неожиданные проблемы) его вернули к работе в обещанный срок, с незначительным опозданием. Разработчики извинились перед пользователями за простой в работе. Они объяснили, что сайт пришлось создавать с нуля, но скоро нас ждут крупные новые обновления по Enderal. Однако до конца не понятно, что явилось причиной проблем - ошибки сервера или все же действия хакеров. Ведь не прошло и трех дней, как сайт команды вновь пострадал. На сей раз его заразили опасными вирусами, повреждающими систему пользователя. Разработчики быстро отреагировали на предупреждения пользователей, пострадавших от взлома, и вновь закрыли сайт.

Похоже, что кто-то "недолюбливает" SureAI с их Enderal-ом. Хакеры поставили своей целью разрушить чужие труды или причиной всему "борьба с конкурентами"? А главное - насколько теперь задержится выпуск проекта?

Уважаемые пользователи! Что вы думаете об этом?

Автор: Eilando

Опубликовал: Кобыла
( 17го июня 2013го года )

Enderal: последнее обновление и неожиданные проблемы

Для начала давайте поговорим о последнем обновлении. Не так давно на сайте разработчиков глобального плагина Enderal: The Shards of Order (существует в той же вселенной, что и Nehrim) опубликовали несколько новых скриншотов.

Итак, Wasteland - Пустошь. Это восток Эндерала, почти что необитаемые края (не считая парочки мелких поселений). Хотя эти места полны опасностей, в них все же изредка решаются ступить бывалые путешественники и авантюристы, правда, в основном с одной целью - найти древние сокровища.



Далее разработчики демонстрируют нам три новых скриншота из другой локации: места раскопок ордена Паладинов. Место это весьма необычное. Похоже, что в этих руинах игрока ждет много интересных ситуаций. Не исключено, что название проекта указывает именно на тот самый орден Паладинов.






Однако у нас есть и не столь радостная новость - вот уже неделю сайт Sure AI отключен, и пока что администрация сайта не нашла способа его восстановить. В данный момент они ищут администратора сервера (который, увы, не входит в команду проекта), чтобы тот помог разрешить ситуацию. "В данный момент мы пытаемся выяснить, связано ли это с ошибкой в работе сервера или же с чем-то похуже..... и мы очень и очень надеемся, что эти опасения не подтвердятся".  (Прим.ред: возможно, есть подозрение на хакерскую атаку; судя по реакции администрации сайта, под угрозой могут оказаться некоторые данные проекта.)

Пожелаем им удачи и скорейшего восстановления работы сайта!

Обзор подготовил: Eilando

Опубликовал: nemezida
( 7го июня 2013го года )

Skywind: Небольшое видеообновление



Масштабный проект Skywind продолжает развиваться и дорабатываться, приближаясь к заветному Morrowind на движке TES V - Creation Engine. Ранее мы уже упоминали о некоторых изменениях в моделях существ, которые до сих пор вызывают споры среди фанатов. На этот раз мы решили познакомить вас с новыми видео из проекта.

Для начала - заставка Morrowind, знакомая абсолютно всем игравшим в третью часть, выполненная на новом движке:

Навевает воспоминания? Поделитесь с нами в комментариях, каким был ваш первый персонаж в Morrowind.

Далее вас ждет небольшой обзор местности Вварденфелла:

(прим.ред: да, мы тоже заметили фиолетовые шляпки грибов. Отсутствуют нужные текстуры).

В скором времени вас ждут новые обновления проекта Skyblivion.

Обзор подготовил: Eilando

Опубликовал: nemezida
( 6го июня 2013го года )

Обзор модов: Ведьма из Фолкрита

".....Белая испарина поднималась от сырых, высыхающих на утреннем солнце деревянных крыш. Слишком светло было ранним утром - очень необычно, особенно для этих мест. Такое ожидаешь увидеть на поляне в глубине леса, но никак не здесь. Туман легким покрывалом окутывал землю. Я еще не успела пройтись по росе, но моя обувь уже промокла.

Фолкрит всегда был угрюмым местом, связанным со смертью. Городок располагался на месте захоронения, которое сейчас пустовало. Много лет назад сюда пришел некромант, который поднял всех мертвецов и увел за собой куда-то на север. Это место всегда манило нечисть.Вампиры, оборотни, призраки, Даэдра - все здесь когда-то побывали. А теперь оно позвало сюда и ведьм....."



".....На выходе из города дремали, прислонившись к стене или оперевшись на копье, спящие на посту фермеры (стражники погибли еще десять лет назад, с тех пор их заменили простые жители). Раздосадованно вздохнув, я достала свой лук и двинулась сквозь мокрую траву, игнорируя поросшую мхом дорогу. Брони на мне не было, ведь она только стесняет движения. У меня и так остался один глаз, ни к чему лишние ограничения.

Лук себе я сделала сама из добротного вяза, а потом начертала на нем древние руны, аккуратно скопированные по картинкам и инструкциям из одной старинной книги. Говорят, эти символы способствуют точности. Мой отец рассказывал, что видел подобные на оружии драугров, которые ныне ходили по поверхности, заполонив север провинции. Они не убивали без разбора, а, кажется, преследовали какие-то свои, иные цели. Но меня это не касалось......"

Лук Faal Sizaan - простое и элегантное оружие. Он хорошо вписывается в атмосферу и естественно смотрится в руках любого персонажа.
Наша героиня предпочитает носить свободную одежду, такая хорошо подойдет магам - это West Wind Combat Series - Misfit Mage UNP.
(Требуется модель тела UNP).
А повязка, прикрывающяя глаз девушки, взята из мода  Blindfolds of Skyrim.



".....Я родилась в семье местного фермера и была единственным ребенком. Старшую сестру убил какой-то монстр еще до моего рождения. Детей в городе было мало, и из всех мне нравился лишь один парнишка - мы любили гулять вместе по окрестным лесам. А однажды пошли на поиски приключений в заброшенное убежище Темного Братства. Казалось бы, имперские солдаты давно истребили убийц, но никто не смел приближаться к заброшенному особняку - старейшина строго-настрого запрещал это делать. Но детское любопытство оказалось сильнее страха. К тому же, мой друг мечтал добыть кинжал Темного Братства, чтобы похвастаться перед другими мальчишками. И мы решились. Внутри было темно, но это не стало препятствием.  С горящими от любопытства глазами, мальчишка быстро ушел далеко вперед, да настолько, что света от моего факела уже не хватало, чтобы разглядеть его. Вдруг я услышала крик. Душа ушла в пятки - как последний трус, я убежала оттуда, хоть и была вооружена. Никогда не прощу себе. А как мне потом досталось от родителей... Как моих, так и парнишки...

Утром мальчик вернулся. Но в нем не осталось ничего от моего друга. И он был не один. Вместе с ним явилась дама в доспехах неописуемой красоты. Мальчик проводил ее до жилища ярла, а после обратился в пепел. Даже не взглянув на прах, ведьма уверенно, беспрепятственно зашла в главный зал и спокойно вырвала сердце правителя. Слуги ярла стояли и смотрели на все это, как зачарованные. Ведьма сказала, что ей просто было нужно сердце лжеца...

Плевать на ярла, его никто не любил. Но вот гибель мальчика я ей простить не могла. Он умер на моих глазах. Я ничего не могла сделать. Никто не мог. Знала, что если просто так пойду мстить, то погибну. Поэтому я покинула город с целью обучиться стрельбе.

От нечисти лучше держаться подальше. Особенно в бою...

По дороге я встретила двух оборотней. Многовато для меня одной. Сумела убить одного со спины. Другого ранила, и тот сбежал. Его следы вели в убежище. Двери давно не было - похоже, ее кто-то выломал. Я быстро скользнула внутрь и скоро увидела лежащего на полу мертвого человека, тщетно тянущегося к мечу. Его пронзила моя стрела. Это были Соратники".

Оборотни в Skyrim - всего лишь квестовый придаток? Играть за них слишком скучно? С Moonlight Tales - Werewolf and Werebear Overhaul оборотничество становится интересней. Вы сможете выбирать окрас шерсти, цвет глаз и даже получите возможность обратиться в вербера. Вдобавок ко всему, в Скайриме появятся настоящие охотники на оборотней!



".....Спустившись вниз, я обнаружила дверь и вошла - в центре комнаты валялись опрокинутые столы, а по углам лежали обгоревшие скелеты в имперской броне. Меня окружал полумрак, только скупые лучи света пробивались сквозь узкие щели в потолке. Услышав чье-то рычание, я притихла. Вдруг во тьме загорелись два ярких красных глаза. Он учуял меня. Соратник пришел отомстить за товарищей. Я быстро рванула вперед и, нащупав в стене дверной проем, нырнула туда. Сзади что-то ударилось о стену, и послышался грохот опрокинутого шкафа. Ой, должно быть, это больно. Справа от меня была лестница, освещенная ярким желтоватым светом факела. Обитаемая часть - значит, я уже близко. Мне нужно было действовать быстро, учитывая то, кто меня преследовал. Сломя голову я взлетела вверх по лестнице, достала лук, пронеслась по небольшому холлу и нырнула за угол. Ведьма стояла у алтаря впереди. Она повернулась.

-Один миг, один шанс, у меня есть только один шанс!

Я прицелилась, натянула тетиву... Стрела просвистела быстрее мысли и вонзилась прямо в глаз цели. Именно этого я желала, когда искала учителя по стрельбе - решить все одним выстрелом. У меня был один шанс из ста. И я ее убила. Неожиданно на меня бросился зверь и даже занес лапу для удара, как вдруг прошел сквозь меня и исчез. Я упала на пол, свернулась калачиком и затряслась, зажмурив глаза. Через некоторое время придя в себя, я поняла, что случилось. Вероятно, зверь был призван той ведьмой. Успокоившись, я обчистила подземелье и унесла все, что смогла. Уверена - на моем месте любой тамриэльский герой поступил бы так же....."

Сверкающая, чарующая и одновременно пугающая, Raven witch armor станет отличным украшением темного персонажа. Проработанные детали и качественные текстуры придают ей впечатляющий вид. Одна маска чего стоит! Также мод добавляет ретекстур для оборотней (скачивается отдельно на страничке мода).



"Вы до сих пор думаете, что меня интересовала месть?

Дело в том, что броня ведьмы оказалась очень дорогой! Древняя, она принадлежала даггерфолльской аристократке. На вырученные от продажи деньги я жила в Вайтране до самой старости".

Автор обзора: Eilando
Редактор: Кобыла

Опубликовал: nemezida
( 5го июня 2013го года )

Андоран: неожиданное интервью. Выпуск 2

Пару недель назад мы знакомили вас с большим интервью, которое  GKalian взял у руководителя проекта Андоран. После его публикации читатели тех сайтов, на которых оно было размещено, выслали разработчикам свои вопросы. GKalian отобрал некоторые из них и задал напрямую Викарту.

Из нового выпуска интервью вы узнаете и о гильдиях, в которые можно будет вступить, и о ликантропии, и о левитации, и о том, будут ли в игре маркеры – и еще много других интересных и важных подробностей о проекте, выхода которого мы ждем с таким нетерпением.

Опубликовал: Anlasovl
( 3го июня 2013го года )

Читатели рекомендуют: Must Have список для Skyrim, ч.2

Публикуем вторую часть обзора, подготовленного нашими читателями. Надеемся, что она понравится вам не меньше, чем их вчерашний дебют, а среди модов вы найдёте что-то полезное и любопытное.



12. Populated Cities
Города Skyrim’a сами по себе довольно пусты, но этот мод исправит проблему. NPC не имеют собственных имён, и поболтать с ними не удастся, хотя на них вполне можно оттачивать навыки бесшумного убийства. Мы вам ничего не говорили…

13. Skyrim Shadow Striping Fix
Мод, который исправит неправильные тени от точек освещения по всем интерьерам. Примечательно, что автор говорит об отсутствии конфликтов.



14. SkyTEST ‒ Realistic Animals and Predators
Делает поведение животных намного более осмысленным, если такое вообще можно сказать о животных Skyrim’a. Также животные стали сбиваться в группы, а хищники принялись охотиться вместе.



16. Skyrim Flora Overhaul
Унылая природа Skyrim’a повергает вас в трепет? Не можете найти своего великана из-за однообразного коричневого цвета лугов Севера? Выход есть! Полная переделка флоры Skyrim’a спешит на помощь. Да, возможно, ваш компьютер не переживёт этого мода, но какая идея! Добавлено специальное “летнее” издание для тех, кому до смерти надоели вечная зима или осень.

17. Thuum Leveling
Не удивляет ли вас то, что Драконорожденный кричит на врагов целыми днями, но его голос остаётся всё таким же, каким был в момент первого крика? Немного нелогично, на наш взгляд. Поэтому мы представляем вам уровневую систему крика! С каждым новым уровнем время перезарядки голоса будет сокращаться. После 2000 раз перезарядка исчезнет окончательно, и вы сможете насладиться несокрушимым голосом своего Довакина. Вот только сколько времени это потребует?



18. Better Embers
Небольшой плагин, который значительно улучшит внешний вид тлеющих углей в кострах и иных источниках открытого огня.



19. Moss Rocks
Весьма странно выглядят груды безжизненных камней в столь богатом мире флоры Skyrim’a. Этот мод исправляет ситуацию, добавляя мох на скалы.

20. Clothings Show Jewelry
Не секрет, что некоторые типы одежды не сочетаются с кольцами и амулетами. Те просто не отображаются на персонаже, словно становясь невидимыми. Автора данного исправления это объяснение не устроило, и он добавил правильное отображение драгоценностей к любым типам одежды.



21. Древние монеты в руинах
Куда пропали двемеры? На этот вопрос есть множество ответов и предположений. Но куда пропали двемерские монеты из развалин по всему Skyrim’y? Полагаем, что этот мод и есть ответ. Также добавлены нордские ауды ‒ древние монеты.

22. Diseased – diseases system overhaul
Плагин, последний на сегодня по списку, но не по значимости, ‒ улучшение системы болезней Skyrim’a.
Ранее болезни не имели почти никакого значения, от них можно было легко избавиться. Да что там, никакой системы болезней и в помине не было! Теперь всё иначе: у каждой болезни есть шесть стадий, но вы можете самостоятельно придумать зелья для её исцеления. Вот только ваш герой не врачеватель, так что вам придётся повозиться, ставя диагноз себе самому! В игру введены новые книги, рецепты и зелья. И не советуем вам пренебрегать своим здоровьем, ведь некоторые болезни теперь летальны, а подхватить их можно, просто изучая этот мир. Так что не стоит забывать о лёгкой простуде, легко могущей перейти в серьёзное заболевание у меров с низким иммунитетом. Берегите себя и своего персонажа!

Что ж, на сегодня всё. Мы надеемся, что вам приглянулся хотя бы один из этих модов, и желаем людям и мерам Тамриэля крепкого здоровья.

Подготовил обзор Foxundor
Плагины предоставили  Sylvius, Nephilim33
Работа с иллюстрациями: Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 20го мая 2013го года )
Идет загрузка данных ЗАГРУЗКА