Реклама :(
Счетчики

Новости - "Другие игры"

Fallout 4: слухи и ожидания

Зарубежные и российские игровые издания и порталы ожидают, что среди других проектов, представленных на церемонии VGA в декабре, окажется новый Fallout. (Прим. ред.: именно на Spike TV Video Game Awards в своё время был анонсирован и Skyrim, и проекты других разработчиков – например, Uncharted 3: Drake’s Deception.)

Вовсю муссируется информация о найме разработчиками нового персонала – утверждается, что людей берут для работы над Fallout 4. Активно обсуждаются размышления Криса Авеллона о том, что собой должна представлять будущая игра. О работе над Fallout 4 периодически сообщают самые разные источники: если помните, даже официальный сайт футбольного клуба «Реал Мадрид» не остался в стороне (см. публикацию Fallout и его фанаты).

Мы тоже очень ждем игру. Но тем не менее призываем вас, уважаемые читатели, не возлагать особых надежд на VGA: маловероятно, что Zenimax Media выпустит и The Elder Scrolls Online, и Fallout 4 в одном и том же году (а в выходе TESO в 2014 нет никаких сомнений).


  

Чтобы как-то скрасить ваше ожидание новостей о Fallout 4, делимся с вами очередной порцией слухов; верить им или нет – решайте сами. Пользователь Reddit в качестве источника информации ссылается на представителя PR-службы Bethesda, с которым он якобы находится в приятельских отношениях.

Итак, по слухам:

- Fallout 4 не за горами;
- действие будет происходить в Бостоне (разговоры об этом идут давно: см., например, нашу публикацию Свежие слухи о Fallout 4 от 12 августа 2012);
- игра будет прямым сиквелом к Fallout 3;
- архитектура Бостона будет выполнена в той стилистике, которую мы еще не видели в серии Fallout:  киберпанк пополам с ретро-футуризмом;
- значительное место в игре отводится андроидам. Известная нам по Fallout 3 группировка «Железная дорога» будет враждовать с так называемыми «Плантаторами» – теми, кто заставляет андроидов заниматься фермерством, чтобы обеспечить людям пропитание;
- бостонские ученые то ли уже создали, то ли где-то раздобыли, то ли только разрабатывают новый  GECK, ориентированный на интенсивное развитие сельского хозяйства;
- из-за того что в Fallout 3 был явный перебор с супермутантами и Братством Стали, в новой игре разработчики решили обойтись без тех и других, зато появятся новые "варианты" мутировавших людей;
- не желая снова выслушивать упреки в схожести игрового процесса, как это было в случае с Fallout 3 (прим.ред.: если помните, его часто описывали как "Oblivion с пушками"), разработчики стараются сделать Fallout 4 ни в чем не похожим на Skyrim.

По материалам Motoring Crunch, 28 Oct; Gaming Bolt, 03 Nov

Опубликовал: nemezida
( 9го ноября 2013го года )

Насыщая быт

Кто о чем, а мы о наболевшем. Я опять сошлюсь на замечательных ребят из Extra Credits, хотя желающие могут покопать суть вопроса шире.

Динамика повествования – штука многослойная, многогранная и упирающаяся в триллион факторов, каждый из которых не менее значим, чем остальные.

О чем, собственно говоря, речь? Вот, положим, играете вы в крутой шутер, валите вражин пачками, входите во вкус, брызжа слюной и стрейфясь, словно пьяный сын маятника и метронома, валите гадов, и хотите ЕЩЕ МЯСА!!!, как вдруг - катсцена. Тупая катсцена про тупой никому не нужный сюжет с тупыми неинтересными персонажами, на три минуты, пропустить нельзя. Вот это облом, а? Это и есть повествовательная динамика в игре.

Положим игру как повествование. Часть его прописали авторы в виде катсцен, дизайна уровней и диалогов, часть – пишет игрок, проходя игру так, как считает нужным. Можно ли угадать и подгадать все так, чтоб игрок никогда не был раздосадован? Чтоб катсцена имела место именно тогда, когда нужно, а не в разгар боя, чтоб мини-игры не мешали игре основной, чтоб здоровые фрагменты уровня не заставляли зевать?.. Все это – элементы повествовательной динамики.

Самый популярный нынче взгляд на методику подачи повествования в играх пришел из кино. Представить его можно на старом-добром графике отношения напряженности событий от времени, приложенного к четвертому эпизоду “Звездных войн”.



Кинематографический подход предполагает чередование напряженных моментов с менее напряженными – комическими или спокойными – для создания нарастающего напряжения, которое, в то же время, не утомляет зрителя. Если бы каждая следующая сцена была более напряженной, чем предыдущая, утомление наступало бы очень быстро. Такой эффект часто имеет место быть в неудачных боевиках, где все нарастающая пальба без перерыва может вызвать зевоту вместо эмоций, положенных в данном случае. И это плохо, товарищи!

Идея возможности дать игроку “отдохнуть”, циклически понижая/повышая динамику событий, хороша в кино. Но так ли она хороша для игр? Когда как. Скажем, старые аркады эффективно использовали эту систему для создания “волн” нарастающей силы, позволяя игроку передохнуть и собраться с силами для нового, более сложного задания, не позволяя ему быстро утомиться и потерять к игре интерес. Некоторые более кинематографические игры также выигрывают, используя схожий подход. Но тут, конечно, таится большой подводный камень (и не один), о который с треском расшибались многие игры, бездумно эксплуатирующие “киношную” механику.



Сколько времени длится фильм? Ну, условно, полтора-два часа, так? А игра? Приличная – от десяти-пятнадцати часов, не так ли? Простейшая арифметика показывает, что там, где на графике напряженности “Старых вар” найдется  восемь пиков, в игре их нужно будет сделать штук сорок-пятьдесят, а для чего-то реально эпического – и вовсе несколько сотен. В самых запущенных случаях это может привести к безумной предсказуемости игрового процесса – как в Dragon Age 2, где все драки проходят по одной и той же схеме, или как в Skyrim, где побочные подземелья идеологически ничем не отличаются, что быстро отбивает желание в них копаться.

Skyrim, к слову, вообще довольно показателен в плане динамики повествования. Беда этой игры кроется в том, что разработчики отчаянно пытались сделать игру одновременно сурово-кинематографичной, как Call of Duty, с драконами, кидающими на игрока дома, и в то же время фирменно-песочной. Итог? По большому счету, ни того ни другого, ведь когда 2/3 контента известны наперед, то и интереса они не вызывают.

Значит ли это, что для “песочных” игр “киношная” динамическая схема работать не будет? И да, и нет. Дело в том, что эта схема основана на вполне реальных и неизбежно имеющих место психологических эффектах. Человек, а точнее – его внимание, просто устроено так, чтобы воспринимать информацию порциями и испытывать утомление от ее избытка. Человек любопытен, он хочет чего-то нового, незнакомого, хочет заглядывать под валуны и пересчитывать зубы новым видам планктона. Именно эффект неизведанности и делает “песочницы” востребованными – линейная игра просто не способна дать такого уровня простора для исследований. В свое время именно на этом гениально сыграл Morrowind: неожиданные дизайны, разнообразные регионы, удивительная архитектура, безумные эксперименты со структурой и наполнением подземелий. Не каждая пещера была просто монстрятником с боссом в последней комнате. Более того, мало какая пещера соответствовала этому определению. Никогда нельзя было угадать, где припрятано что-то интересное. В Skyrim такого быть не может, и именно это, вероятно,– главный изъян TESV.



Как же имплементировать реально работающую динамическую схему в игру, где она упорно не хочет работать? На самом деле – довольно просто. Эта схема не должна использоваться напрямую, только и всего. Многим разработчикам почему-то кажется, что главное в игре – это сражения и монстры, но ведь можно найти много разных идей для наполнения пещеры, которые будут стимулировать не только жадность и агрессию. Головоломки, лабиринты, ужасы, ловушки, абсурдистские пространственные извращения – все это способно заставить игрока даже не заметить, что в пещере не было ни одного монстра. Главное – искать разные решения для разных мест и избегать навязчивых повторов.

Не стоит забывать и о том, что динамика – это, конечно, динамика, но игра – это не кино и не книга. Игрок всегда разрушит задуманное разработчиками, и это надо учитывать не менее тщательно, чем наличие способов выбраться из каждого бассейна.
Любознательных читателей, которые хотят узнать больше, отсылаем к Gamasutra и Extra Credits. Ну и, как всегда, гугль в помощь! А я пошел есть еду и пить питьё. Всем хау!

Опубликовал: Дарин
( 5го ноября 2013го года )

The Elder Scrolls III: Morrowind. Интервью с Fliggerty

Месяц назад в BethBlog было размещено интервью с одним из модостроителей для The Elder Scrolls V: Skyrim (см. публикацию Возрождение Хелгена - новые приключения в Skyrim), а теперь очередь наконец-то дошла до героев Morrowind.

Предлагаем вам интервью со знаменитым Fliggerty; сейчас он работает инженером по программному обеспечению в UK2 Group в Хайруме, штат Юта. Он оторвался от работы, чтобы рассказать, каково это – управлять Великим Домом Fliggerty.

Наш последний разговор состоялся давным-давно. Что у вас изменилось за это время?

С тех пор многое поменялось. Самое главное, конечно, – это моя семья, которая с тех пор увеличилась вдвое: у меня появились две прекрасные дочери (разумеется, теперь времени для игр и моддинга почти не остается). Карьера тоже не стояла на месте: если прежде я изготавливал  мешки для отходов, то теперь профессионально пишу код. Ну, а самое замечательное – я работаю в компании, которая предоставляет хостинг для Great House Fliggerty; это произошло благодаря моему сайту и модам, которые стали моим резюме и портфолио одновременно. В общем, если кто-то скажет вам, будто моддинг – это пустая трата времени, то просто направьте их ко мне, я им разъясню (в конце концов, я даже жену ухитрился убедить, а это, поверьте, было непросто!).

На протяжении нескольких лет вы прикладывали массу усилий, чтобы сохранить мод-проекты для Morrowind; расскажите об том подробнее.

Я рад, что разговор зашел об этом. Поддержание модов стало настоящей страстью для меня. Обидно было наблюдать, как "уходили со сцены" отличные сайты вроде Elric Melnibone, как игроки потеряли возможность загружать моды на Planet Elder Scrolls. Я считаю большой удачей, что мы построили Morrowind Modding History до того, как всё это случилось, так что всем этим "бездомным" модам было куда податься.

Будет справедливо, если я немного расскажу об истории MMH, чтобы ничьи заслуги не прошли незамеченными и не канули в Лету. Почти пять лет назад ко мне обратился с просьбой  Ronin49. У него было несколько гигабайт модов, помещенных на хранение на хостинг-сайты, которые "загнулись". Возможностей разместить все эти запасы не было (а там насчитывалось около четырех тысяч модов!), и я решил создать систему файлового хостинга, которая могла бы управлять ими. Так было заложено начало Morrowind Modding History. К команде постепенно присоединялось множество людей, которые тратили уйму времени на сортировку этих модов и подготовку информации о них – ради того, чтобы игроки могли наслаждаться обновленным TES III.

Поскольку Elder Scrolls – это не только Morrowind, мы запланировали добавить поддержку для Oblivion и Skyrim и других игр серии. Какое-то время я работал над автономным Oblivion Modding History, но потом планы изменились. Пользуясь случаем, хочу объявить, что в ближайшее время структура сайта Modhistory поменяется: теперь там будут разделы для каждой из наших любимых игр. Мы уже накопили около 6 тысяч модов и утилит для Oblivion и несколько десятков – для Skyrim. Конечно, будет здорово, если сообщества соберутся вместе, чтобы так же внести свой вклад в сбор недостающих модов, как они когда-то сделали это для Morrowind… кстати, сейчас у нас уже 14 139 модов для этой игры!

Как вы думаете, почему спустя 11 лет после релиза оригинальной игры моддинг-сообщество Morrowind-а продолжает процветать?

На этот счёт у меня имеется десяток всяких-разных теорий, но главная причина, я думаю, – в творчестве и страсти. Не хочу обижать поклонников Skyrim и Oblivion – это отличные, настоящие игры, но Morrowind легендарен.


    


Fliggerty: "Morrowind легендарен" ©

Конечно, у него имеются технические недостатки, которых лишены последующие игры серии; но всё же в Morrowind есть особая атмосфера: он вызывает у игроков невероятные ощущения. Создается впечатление, что каждая комната, в которую ты заходишь, кропотливо изготовлена вручную, что каждый квест был продуман и написан человеком, а не сгенерирован. Те, кто имело дело с Construction Set, знают: его значительно проще использовать, чем последующие инструменты от Bethesda (не говоря уже обо всяких третьесортных утилитах от сторонних разработчиков).

Над какими проектами для Свитков вы работаете сейчас?

В первую очередь я был сосредоточен над "Modhistory". Чисто технически у меня в разработке десяток собственных модов, но, честно говоря, я почти год не открывал CS. Меня всегда пугала перспектива стать одним из этих мододелов, которые много говорят, но не доводят дело до конца. Реальная жизнь берёт своё: поскольку я работаю в индустрии веб-хостинга, сейчас мои основные интересы лежат именно там; понятно, что свободного времени практически не остается. Как только выдается пара минут, я тут же соединяюсь с сервером и тружусь над сайтами сети GHF.

Вещь, которой я горжусь больше всего, – MMH Smithy. С помощью Yacoby’s ESMLib я смог создать утилиту с веб-интерфейсом, которая позволяет использовать оружейные ресурсы Morrowind Modding History: мод просто связывает оружие с вашими статами. Я собираюсь расширить его, подключив броню и одежду, а также создание заклинаний и зачарование.

Собираетесь играть в The Elder Scrolls Online?

Сомневаюсь. Я никогда не был ММО-игроком, именно потому я так влюбился когда-то в Morrowind. Если бы какая-то ММО и сумела меня заинтересовать, то этой игрой, конечно, стала бы The Elder Scrolls Online – случись это четыре-пять лет назад, когда я мог посвящать играм долгие часы.

Назовите три мода или троих модостроителей, чьи работы вы можете отметить?

Упс... Несколько лет назад я бы не задумываясь выдал вам огромный список: ведь я знал буквально каждый выходящий мод для Morrowind... Меня всегда интриговали работы Hrnchamd. Все, что он делал, – настоящее золото! Его моды действительно изменяли игру. Hrnchamd – талантливый программист и очень приятный и доброжелательный человек.

Говоря о модах, нельзя не отметить Tamriel Rebuilt. Я не знаю, на какой стадии сейчас находится этот проект, но уверен: его авторы весьма усидчивы и знают, чего хотят добиться.

Хочу упомянуть также KiteFlyer61 – моего хорошего друга и талантливого мододела. Какое-то время он помогал мне с оружием для серии Wheel of Time. Большая часть его модов была закончена и вошла в состав Great House Fliggerty. И да: я рассчитываю на выход правильного скрипта Callandor!

По материалам BethBlog, 18 Oct
Подготовили публикацию: Anlasovl, Thavi Sparrow

Опубликовал: nemezida
( 21го октября 2013го года )

Известные актеры, озвучившие The Elder Scrolls и не только

Кто-то, возможно, даже и не слыхал о том, что некоторые из игр серии TES и родственных проектов от Bethesda озвучивали весьма примечательные актеры! Например...

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Патрик Стюарт, он же капитан Пикард и профессор Ксавье, бодро озвучил императора Уриэля Септима. Те, кто играл в английскую версию игры, читал титры или просто любопытствовал, наверняка об этом осведомлены. Как и о том, что Мартина Септима озвучил ни много ни мало Шон Бин – Боромир и Эддард Старк, а также еще много других мертвых персонажей. Это был спойлер, если что.

Fallout 3
А тут отличились Малколм Макдауэлл и Лиам Нисон. Первый известен по озвучке многих игрушек: в том же C&C Red Alert 3: Uprising засветился в роли президента Штатов – как и в F3, где его голосом весело булькотал президент Эдем. Ну, это, опять-таки, в английской версии. Ну а Лиам Нисон, известный своим безупречным исполнением роли Лиама Нисона, играл Лиама Нисона по имени Джеймс (это, если что, отец ГГ – ученый без фамилии, одержимый фильтрацией воды).

The Elder Scrolls V: Skyrim
Тут, как почтенному читателю наверняка известно, светанулся ни много ни мало Карл Адольф фон Сюдов по кличке Макс, которого можно припомнить по ролям в фильмах вроде "Судья Дредд", "Час пик 3", "Собачье сердце", "Дюна", "Конан-варвар" и еще порядка трех квинтильонов. А в нашем любимом "Скае" он озвучил знатного драконофоба Эсберна, наиболее известного как претендент на звание самого глючного непися первой версии игры.

Dishonored
Наверное, самый значимый актер озвучки Dishonored – Кэрри Фишер (в миру – Принцесса Лея), которая озвучила "альтернативного комментатора" – голос, доносящийся из матюгальников по всему Дануоллу после устранения Патри... Лорда-регента. Но вообще подбор актеров в игре был ничего так, внушительный. Вы только полюбуйтесь:

Вообще, известные актеры все чаще "звучат" в играх. Скажем, Марк Хэмилл (брат Кэрри Фишер, которая, напомним, в миру – Принцесса Лея) озвучивал Джокера в Batman: Arkham City (ему, к слову, не привыкать к этой роли – Хэмилл озвучивал данного персонажа во множестве экранизация и видеоигроизаций Бэтманиады).

А Кэрри-Энн Мосс, которая Тринити из "Матриц", сыграла Арию Т'Лоак, весьма суровую синекожую барышню-асари из Mаss Effect 2 и 3.

Кроме того:
– В разных частях Grand Theft Auto светились Сэмьэль Л. Джексон, Барт Рейнольдс, Рэй Лиотта, Майкл Мэдсен и даже Уилл Уитон;
Кифер Сазерленд играл мускулами в одной из Call of Duty. Там же в роли брутального russkogo сержанта попался Гэри Олдман;
Мишель Родригес, известная суровыми мужскими ролями, была зафиксирована нашими радарами в столь шедевральном проекте как Driver 3,  еще  раз доказав, что она – настоящий мужик;
– в Rogue Warrior (если кто слыхал о такой) невесть как очутился Микки Рурк, который хоть и не очень похож на Микки Мауса, но такой же стрёмный;
– всенародный Горлум Энди Серкис сыграл типа по имени Обезьян в специфичной Enslaved: Odyssey To The West (которая, к слову, вероятно скоро приедет на ПК в виде переиздания);
– Гуль Рауль из Fallout New Vegas: Dead Money – это, внезапно, Денни Трейо из Machete. (Ну, тот: большой и усатый.)

И раз уж мы вновь заговорили о Fallout – "War, war never changes..." из раза в раз говорит не кто иной как Рон Перлман.

И не будем забывать про игры имени фильмов с самостоятельными сюжетами: лучшее, что сделал для мира искусства Вин Дизель – Escape from the Butcher Bay, а в относительно недавних Ghostbusters бодро отработал актерский состав оригинального фильма. Ну а еще один игродел имени себя – Джек Блэк, сыгравший мэрисью мэрисьи Джека Блэка в Brutal Legend.

А мораль сей басни такова: нефиг бешеные деньги на крутых актеров тратить, все равно толку никакого.

По материалам Short List, 14 Oct
Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 16го октября 2013го года )

Dishonored GOTY: уже сегодня

Как вы знаете из нашей сентябрьской публикации, сегодня, 8 октября, в Северной Америке запланирован выход Dishonored GOTY.


      

Из-за разницы во времени никаких сообщений в Бетблоге пока не появилось, но выпущенный накануне трейлер GOTY-издания свидетельствует, что издатели выполнят свое обещание в срок:

Опубликовал: nemezida
( 8го октября 2013го года )

The Evil Within: всё ближе и страшнее

Мы не раз рассказывали о хорроре The Evil Within и его знаменитом создателе Синдзи Миками; вы видели множество скриншотов и знаете всё о завязке игры и о главном герое. Но эти ролики – трейлер и свежее геймплейное видео – добавят впечатлений и, возможно, изменят ваше представление о будущем хорроре.


      

В ходе просмотра мы смогли понять, что имел в виду Миками, говоря о желании создать гнетущую атмосферу обреченности.  

Кадры, скриншоты которых мы неоднократно видели, теперь воспринимаются совершенно иначе.  Далекий лай; жужжание мухи, вьющейся над кровавыми лужами; деловитый визг вращающихся пил; глухой звук проламываемой стены (это кто-то рвется в ваше временное убежище) – всё это действительно создает гнетущее впечатление.

Не знаем, как вы отнесетесь к этим видео; не знаем, захочет ли кто-нибудь из вас играть в The Evil Within, – но эмоции от просмотра вы наверняка получите.

Редакция благодарит Greed-a за предоставленную ссылку на видео.

Опубликовал: nemezida
( 27го сентября 2013го года )

В возрасте 85 лет умер экс-президент корпорации Nintendo

Nikkei сообщает, что вчера на 86-м году жизни скончался Хироси Ямаути, бывший президентом компании Nintendo с 1949 по 2002 годы.





Этому человеку игровая индустрия прямо или косвенно обязана очень многим.

Для читателей ленты FullRest, вероятно, особенно важна та роль, которую компания Хироси Ямаути сыграла в популяризации ролевого жанра: на NES были выпущены многие классические ролевые игры, в том числе ранние итерации серий Wizardry и Might and Magic, а также легендарная серия Zelda, которая оказала огромное влияние как на жанры jRPG и wRPG, так и на фэнтези в целом. Не будем забывать и про другие классические франчайзы компании, как то: Mario, Donkey Kong, Metroid и иже.

Именно Ямаути был тем человеком, который принял решение о смене курса компании с настольных игр в область электронных развлечений. В 2012 году Ямаути занял 11-е место в списке 40 богатейших людей Японии по версии журнала Forbes. Обладая капиталом в 7,8 миллиардов долларов, он был 149-м богатейшим человеком планеты.

Умер Ямаути в больнице. Его смерть была вызвана тяжелым протеканием пневмонии.

Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 20го сентября 2013го года )

Doom Piano - пианино, наяривающее в Doom

Группа инди-разработчиков, изрядно набившая руку на запихивании компьютеров в самые неожиданные предметы, неожиданно выпустили нечто, именуемое ими "Doom Piano" - собственно, фортепьяно, играющее в Doom.

Концепт представили на выставке Virgin Media Game Space в Лондоне. Собирала это чудо группа ветеранов индустрии, включая организатора выставки Дэвида Хэйварда, польского разработчика Соса Сосовски (прим. пер.: гусары, молчать!), Джорджа Букенгема из Die Gute Fabrik и Рика Хэггета из Honeyslug.

Как пояснял Хэйвард в Твиттере, они применили комбинацию из медной ленты и кодировщика клавиатуры I-PAC для взаимодействия с размещенным внутри инструмента компьютером, в то время как вмонтированный во фронтальную панель пианино монитор демонстрирует, что творится в игре Doom.

Каждой белой клавише соответствует некое действие, скажем, стрейф влево или вправо, в то время как все черные клавиши отвечают за стрельбу (прим. пер.: и никакого расизма!). И единственная клавиша, частично сломанная и громко бахающая при нажатии, может применяться для открытия дверей и переключения рычагов.

В последнее время вмонтирование компьютерных систем во что ни попадя активно популяризируется в инди-сообществе. На GDC Europe можно было поиграть с кучей странных машин, включая аркадный автомат, помещенный в чемодан.

По материалам Gamasutra, 17 Sept
Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 17го сентября 2013го года )

Таро от Bethesda: погадаем?

Издатель Dishonored Bethesda Softworks готовит сюрприз для тех, кто оформил предзаказ на Dishonored: GOTY  через GameStop.com или через EB Games.

В октябре эти игроки смогут развлечься не только приключениями ГГ, но и картами Таро: всё как положено, 78 штук в колоде. Если вы не являетесь поклонником эзотерики – не беда, можно и просто поиграть: к колоде прилагаются правила «Игры Нэнси», самой популярной карточной игры  Дануолла.


        

Тех, кто уже приобрел «Дизонордское Таро», тоже ждет сюрприз – 13 новых карт: там и Делия, и Лиззи Страйд, и другие запоминающиеся персонажи.

BethBlog предлагает полюбоваться некоторыми картами тут, но, разумеется, всех карт нам не раскрывают.

По материалам BethBlog, 12 Sept

Опубликовал: nemezida
( 13го сентября 2013го года )

Dishonored: GOTY

Сегодня разработчики сообщили: они планируют выпустить Dishonored: Game of the Year Edition. В Северной Америке и Европе игра выйдет в октябре.


    

Dishonored, разработанный Arkane Studios, стал лучшей игрой по версии Edge Online. В этом захватывающем экшене от первого лица вы управляете убийцей со сверхъестественными способностями, ведомым местью.

Игра позволяет творчески подойти к устранению целей. Преследуйте врагов под покровом темноты или безжалостно атакуйте их с оружием в руках!



GOTY выйдет на всех платформах, на которых выходила оригинальная игра.

По материалам BethBlog, 12 Sept
Подготовил публикацию Anlasovl

Прим.ред. Цена Dishonored: Game of the Year Edition в России пока не известна.

Опубликовал: nemezida
( 12го сентября 2013го года )

Wolfenstein: The New Order – Третий рейх не пройдет!

Мы не раз рассказывали вам о Wolfenstein: The New Order. Мост через Гибралтарский пролив. Фашистская база на Луне. Лазерные лучи, которые режут металл, словно масло.  Фанатичный, но, как оказалось, в чем-то сентиментальный герой  Би Джей Блажкович  вступает в неравный бой  с Третьим рейхом.

Обозреватели по-разному оценивали этот проект Machine Games (см. публикации Представляем Wolfenstein: The New Order, Wolfenstein: The New Order – впечатления с Е3, Wolfenstein: The New Order – новые впечатления, Wolfenstein: The New Order – новый взгляд). Но все сходились в одном: проходить игру трудно. Wolfenstein держит игрока в напряжении каждую минуту...


    

Несколько часов назад у нас появилась возможность познакомиться с Wolfenstein поближе: Bethesda решила продемонстрировать геймплейные кадры тем поклонникам будущей игры, которые собираются переписать альтернативную историю от Machine Games и положить конец Третьему рейху.

Кадры, перемежающиеся комментариями креативного директора игры Йенса Маттиса, действительно производят впечатление:

По материалам BethBlog, 11 Sept

Опубликовал: nemezida
( 12го сентября 2013го года )

Взрыв душ от Zenimax Media

На сайте Бюро Патентов и Торговых Марок США (USPTO) размещена информация о том, что 02 сентября ZeniMax Media подали заявку на регистрацию 2 торговых марок под названием Soulburst (Взрыв Душ; подробнее о нем см. на нашем специализированном сайте tesonline.ru).

Одна из торговых марок предназначена для компьютерных игровых программ для ПК и консолей; загружаемых через Интернет и беспроводные устройства игровых программ; игровых программ для использования с онлайн интерактивными играми. Вторая марка охватывает «развлекательные услуги, а именно онлайн интерактивные игры; развлекательные услуги, а именно предоставление через сеть Интернет информации, связанной с компьютерными играми».



Вспоминая регистрацию ТМ Dawnguard и Hearthfire, СМИ полагают, что речь, скорее всего, идет о DLC. С другой стороны, в свое время ZeniMax Media «забронировали» за собой и крик FUS RO DAH! (правда, тут речь шла не только о будущих играх, но и о широкой группе товаров – от книг до пуловеров).

Напоминаем также про регистрацию ТМ Redguard:



Ждали. Но, как вы знаете, она так и не завершилась выходом долгожданного DLC.

Кроме того, Взрыв Душ произошел в 579 году Второй Эры (по другим источникам - в 578 году), то есть гораздо раньше событий всех одиночных игр серии, так что делать окончательные выводы пока рано.

По материалам Siliconera, 06 Sept; Polygon, 08 Sept

Опубликовал: nemezida
( 9го сентября 2013го года )

Fallout: Lanius

На создание Fallout: Lanius ушёл один год и $20,000, что примерно составляет 666 тысяч рублей (подробней см. публикацию Fallout и его фанаты), и теперь проект полностью готов.

Что-то во вселенной Fallout действительно вдохновляет на создание замечательных фанатских проектов. Первое, что приходит на ум, – это Nuka Break, но сейчас появился новый претендент на трон короля фанатских фильмов по Fallout, и это – Fallout: Lanius. Как можно понять из названия, фильм повествует о Ланиусе – финальном боссе New Vegas-а, о его пути от одинокого дикого воина до кошмара, известного как Чудовище Востока.

Кампания на IndieGogo собрала почти в два раза больше средств, чем было необходимо, и увеличение бюджета заметно отразилось на реквизите. Каждый, кто играл в New Vegas, сразу узнает всё появляющееся в фильме – униформу Легиона Цезаря, лагеря племён Аризоны и даже некий сюрприз, который ждёт нас после титров. Игра актёров не претендует на премию Эмми, но в этом нет ничего страшного: ведь здесь присутствует подлинный голос актёра Митча Льюиса, который вновь озвучил легата Лания, а повествование в начале и конце фильма взято прямо из аудио-файлов игры. Сюжет фильма соответствует вселенной Fallout вплоть до мельчайших подробностей истории Ланиуса.

Если у вас есть лишние 20 минут – потратьте их на просмотр фильма от талантливых фанатов, которые вносят свой вклад в игровые миры вроде Fallout. В работах фанатов и даже в самой игре Легион Цезаря упоминается мало по сравнению с другими фракциями. Так что просто будьте готовы к крови.

По материалам The Escapist Magazine, 28 Aug
Подготовили публикацию: Anlasovl, Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 8го сентября 2013го года )

Bethesda Softworks: всё в порядке

Издательство Bethesda Softworks не будет выпускать какие-либо игры в течение текущего года. Для большинства компаний это почти что смертный приговор, для Bethesda же – часть плана.

Наметив на следующий год выпуск по меньшей мере трёх игр, Bethesda взяла на себя много работы – а переход на новые консоли только прибавит забот. Две из игр, Wolfenstein: The New Order и The Evil Within, выйдут на обоих поколениях консолей: на Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One и PlayStation 4. Дополнительные трудности, связанные с переносом, как признался Пит Хайнс, весьма хлопотны.



«Это настоящая боль в заднице, потому что консоли ещё в разработке, поэтому всё должно делаться с оглядкой на этот факт, мы делаем игры, не зная чего ожидать от платформы, – сказал Хайнс. – Всё познаётся на ходу: «О, это работает вот так, а это что-то новенькое, а вот это лучше поменять, потому что на это теперь выделяется столько-то памяти, а не столько-то. Это гигантская заноза в заднице – мы ставим цели, но мишень постоянно сдвигается».

У следующего поколения консолей есть бесчисленное количество преимуществ, которые оправдывают подобные проблемы. Конкуренция, по крайней мере в первые годы нового поколения, будет ограничена по сравнению с рынком текущего поколения. Первые разработчики наверняка захотят сделать с помощью нового железа что-то поразительное. Игры, которые были созданы под таким предлогом для предыдущих поколений консолей, оказались шедеврами своих разработчиков.



Потенциальный выигрыш велик, но столь же велик и риск – в течение некоторого времени количество новых консолей в мире будет куда меньшим, чем консолей текущего поколения. Кроме того, следующее поколение не принесет столь же кардинальных графических изменений, как последнее поколение, что создаёт проблемы для игр, процветающих только лишь за счёт картинки.

Как и большинство аспектов разработки игр, уравновешивание плюсов и минусов консолей нового поколения – важная часть плана Bethesda, но их желание выпустить игры на новых платформах несомненно превыше всего. Чтобы обеспечить себе светлое будущее, Bethesda должна принять участие в этой золотой лихорадке игровой индустрии.



«Wolfenstein: The New Order, как и The Evil Within, всё ещё в состоянии воспользоваться возможностью занять нишу в новом поколении, а также быть одними из игр первого года, которые мы все запомним, – сказал Хайнс. – Мы несомненно хотели бы сделать новый Wolfenstein и The Evil Within символами нового поколения консолей».

Однако, создать игру, которая достигнет такого статуса, совсем не просто. Bethesda недостаточно публиковать игры, которые одобряются критиками, для того, чтобы оказать влияние на рынок, они должны быть успешными во всех смыслах этого слова.



«Я не хочу повторить судьбу Realms of the Haunting – одной из моих любимейших игр, в которую никто не играл, – сказал Хайнс. – Это великая игра, которая не получила достойного внимания. Я не хочу, чтобы подобное повторилось. Успех Dishonored был не в том, что это была отличная игра, а в том, что это была отличная игра, в которую сыграло множество людей».

«Разница огромна, – добавил Хайнс. – Если вы создали что-то потрясающее, но никто в это не играет, то чем вы тогда занимались последние три года? Как вы посмотрите в глаза ребятам из Arkane и скажете: «Жаль, что вы убили на это четыре года своей жизни, а я не смог никому это продать». Я не хочу быть участником такого разговора».

Помимо next-gen игр, Bethesda Softworks пробуют себя и в пока малоизвестных им жанрах. Своё ​​первое MMO, Elder Scrolls Online от ZeniMax Online Studios, они выпустят уже в следующем году. В конце 2012 года они сформировали студию Battlecry Studios с штаб-квартирой в Остине под руководством ветерана индустрии Рича Фогеля, который возглавляет команду по разработке F2P игр.



Elder Scrolls Online находилась в разработке довольно долгое время. «Не то чтобы мы просто все собрались в один день и решили – а давайте создадим студии MMO и F2P игр, да ещё одновременно», – сказал Хайнс. В любом случае решение работать сразу на двух фронтах позволит Bethesda избежать затишья между выходами крупных проектов компании.

«Наш председатель часто шутит: «Я не хочу делать проекты, которые будут иметь успех только после моей смерти, я хотел бы, чтобы некоторые из них удались ещё при мне», – рассказал Хайнс. – Так что, если мы сможем раскрутить Battlecry Studios независимо... короче говоря, мы финансово стабильная компания. Мы сделали Skyrim, который неплохо продался. У нас всё в порядке».

«Плохо то, что в этом году мы не выпустили новую игру, перенеся Wolfenstein на следующий год, – добавил Хайнс. – Но мы достаточно уверенно себя чувствуем, чтобы разрабатывать MMO, раскручивать F2P компанию и, заботясь о качестве своих продуктов, перенести Wolfenstein на следующий год, дав время уделить ему достаточно внимания. Чтобы не возникло ситуации «всё пропало – гипс снимают, клиент уезжает!». У нас всё под контролем».



Имея в своём послужном списке такие успешные проекты как Skyrim, объяснил Хайнс, компания может потратить немного больше времени и сил, приобрести больше партнеров по разработке, больше новых франшиз и позволить себе расти в целом. Почивание на лаврах совсем не вписывается в их план.

«Мы могли бы делать только игры серии Elder Scrolls, работая с одной студией-разработчиком, – сказал Хайнс. – Могли бы спланировать для нашей компании и такое будущее. Но каждый из нас хотел не этого, мы стремились сделать больше. Мы решили – в мире много талантливых разработчиков, так давайте найдём кого-нибудь ещё и сделаем вместе с ними другие классные игры».

По материалам Polygon, 14 Aug

Опубликовал: Sag[e]ant
( 30го августа 2013го года )

Arkane: больше Dishonored и ещё что-то новенькое!

В недавнем интервью Рафаэль Колантонио намекнул, что нас может ожидать продолжение стелс-шутера Dishonored плюс ещё что-то новенькое.



Когда журналисты попытались узнать подробности, Колантонио ответил в лучших традициях издателя своей игры – Bethesda Softworks: «Прямо сейчас я не могу сообщить, над чем мы работаем… Скажу так: это игра такого же типа, как Dishonored».

Игровые журналисты полагают: тем самым Колантонио косвенно подтвердил слухи о том, что одно из подразделений Arkane Studios работает над  Prey-2, – хотя ранее Пит Хайнс приложил немало усилий, чтобы эти слухи опровергнуть. (См. публикацию Prey-2 и Bethesda: история, скандалы, анонимные источники.) Кроме того, много говорилось о подтверждающей эти сведения «утекшей электронной переписке».

От Редакции: мы прошли по указанной ссылке на материалы переписки через несколько минут после ее размещения в публикации Play.tm, но информация уже была удалена. Тем не менее, есть веские основания полагать, что работа над Prey-2 (или как там она будет теперь называться) всё же идет уже в начале августа в СМИ появились новые, "утекшие" скриншоты из игры:



Ну, а по поводу «еще Dishonored!» Колантонио заметил так: «Мы создали такой лор, который гораздо шире уже вышедших игр; он открывает для Arkane Studios много интересных возможностей, и сейчас мы их рассматриваем. К примеру, есть же ещё острова… В общем – всё возможно».



По материалам Рlay.tm, 21 Aug
Фото косплея игры взято из оф.твиттера Dishonored

Опубликовал: nemezida
( 28го августа 2013го года )

The Evil Within: Миками против сиквелов!

В очередном разговоре с Eurogamer Синдзи Миками, создатель The Evil Within, заявил, что в большинстве случаев сиквелы снижают напряжение: «Играя в очередной хоррор серии, вы заранее знаете, какие враги там будут. Уже это делает игру менее страшной».

Для того, чтобы всё же напугать игрока, разработчикам приходится просто усиливать экшен-составляющую, но это приводит к обратному: когда вы активно действуете, вам становится ещё менее страшно... Разработчик The Evil Within убежден, что упор надо делать на чувстве бессилия игрока: «Именно оно может стать самым мощным инструментом для создания игры-хоррора».


      

"Король ужасов" объяснил, почему он возвращается к survival-horror: во-первых, ему нравится пугать людей, а во вторых теперь, когда возможности графики возросли, делать это стало куда легче.

Большие надежды Миками возлагает на инди-игры. Он считает, что сегодня многие жанры сами по себе ставят перед разработчиками массу ограничений, и убежден, что именно инди-игры могут справиться с этой проблемой: «Высокобюджетные игры должны продаваться огромным количеством копий, и потому их создатели зачастую не хотят лишний раз рисковать. Разумеется, это мешает разработчикам "развернуться"! А вот у тех, кто делает небольшие игры, таких ограничений нет. Я думаю, что именно эти ребята со временем подскажут игровой индустрии новые пути развития».

По материалам VG 24 / 7
Перевод: Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 26го августа 2013го года )

Dishonored – всё хорошо, что хорошо кончается

И вот снова: тени, кровь на клинке и голос Чужого в голове. Второе сюжетное дополнение для Dishonored – The Brigmore Witches пришло, чтобы дать ответы на все оставшиеся вопросы. Что же оно из себя представляет?

Предлагаем вашему вниманию обзор, который написал наш постоянный читатель Nubius.

Как точно подметил журналист из EGM Now (см. публикацию Dishonored и все мои ведьмы), основной акцент финального DLC сделан на сюжете, который является логическим завершением первого дополнения, The Knife Of Dunwall. Когда мы начинаем прохождение The Brigmore Witches, нам предлагается продолжить одно из двух прохождений The Knife Of Dunwall: с низким хаосом, и с высоким. При этом вы унаследуете все умения и предметы, которые были у вас на момент окончания первой части истории.

Как и в предыдущем дополнении, сюжет состоит из трёх актов (суммарно получаем шесть, что равно двум третям от оригинальной игры) и вполне способен оправдать ожидания любого игрока, которому по нраву оригинальный Dishonored. Даже когда кажется, что всё очевидно с самого начала, игра умеет преподносить неожиданные сюрпризы и радовать оригинальными ходами, а яркие и запоминающиеся персонажи снова составят вам компанию в мрачной вселенной Dishonored. История Дауда завершается ярко и стильно.


     

Прохождение по-прежнему абсолютно нелинейно – есть масса путей для достижения поставленной цели. Локации насыщены приятными мелочами, а их внешний вид, безусловно, радует глаз. Однако остановимся на дизайне уровней поподробнее, потому что в него закрался крайне неприглядный минус.

Все мы знаем о системе хаоса, знакомой нам по оригинальному Dishonored: чем выше горы трупов за спиной главного героя, тем мрачнее будет концовка. Минус же дополнения состоит в том, что, несмотря на разные варианты окончания истории Дауда, сами миссии-акты практически не претерпевают изменений. Это, несомненно, бьет по ощущению, что происходящее не является случайным развитием событий, а мы в самом деле пожинаем плоды собственных деяний. Как мы помним, в оригинальной игре предпоследнее задание серьезно изменялось в зависимости от уровня хаоса, а последнее и вовсе использовало две разные локации – этого, к сожалению, в The Brigmore Witches нас лишили.

Игровой процесс из The Knife Of Dunwall остался практически тем же. Нововведения состоят в появлении у Дауда и его приспешников способности телекинетически притягивать к себе предметы и людей, также появились оскверненные костяные амулеты, которые обладают одновременно и плюсами, и минусами. И если с новым заклинанием можно просто неплохо повеселиться, то использование проклятых амулетов доставит вам ни с чем не сравнимое удовольствие, потому что их положительные и отрицательные характеристики сочетаются крайне интересным образом – есть, конечно, и пара ”скучных” амулетов, но по большей части это – прекрасное дополнение к геймплею.



Подводя итоги, я должен сказать, что остался доволен работой Arkane – у них получилось создать игру, достойную своего игрока и DLC, достойные своей игры. The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches не лишены своих минусов. Я, например, считаю ошибкой разделение одной истории на два разных DLC, но эти недостатки лишь подчёркивают несомненно удавшийся труд разработчиков.

Мне грустно прощаться с Dishonored – ведь это было последнее DLC для этой игры. Возможно, мы уже никогда не увидим Сарконос, Тивию, Морлию или даже Пандуссию, однако я счастлив, что дополнение завершилось достойно и оставило нам хорошие воспоминания об этой мрачной вселенной, которая так легко запала к нам в души.

Автор обзора: Nubius

От Редакции: благодарим автора за великолепный обзор, а Greed Mooran-a – за видео. Ознакомиться с презентацией дополнения с QuakeCon можно тут.

Опубликовал: nemezida
( 18го августа 2013го года )

Wolfenstein: The New Order – новый взгляд

Би Джей Блажкович ураганом проносится по мостику, опоясывающему модель Луны. В обеих руках у него по огромному дробовику, каждый выстрел из которых сопровождается грохотом, напоминающим стук колёс несущегося поезда. Следующая станция – смерть!

Wolfenstein: The New Order нагружает игрока целым арсеналом для решения проблем самыми изощрёнными способами, но я предпочёл пройти уровень напролом. И мне это удалось. Пара дробовиков Би Джея крошат модель Луны в центре помещения и отправляют незадачливых фашистов в полёт.



«С тех пор как нам дали убить Гитлера в первой игре, речь пошла об альтернативной истории, – рассказывает старший дизайнер геймплея Андреас Ойефорс, – мы решили развить эту идею и задались вопросом: что бы случилось, если бы в войне верх одержали нацисты?».

Как выглядел бы Quake, если бы вышел не в 1997, а сегодня? The New Order можно счесть ответом на этот вопрос – пусть её делает и не id Software, игра явно помнит о своих истоках.

На автомобиле, в замке зажигания которого виден ключ с брелоком в виде ракетницы из Quake 3 Arena, Блажковича переправляют в лондонскую академию мореходства – здесь находится исследовательская станция Третьего Рейха, в частности – Лунный купол. Игра объединяет современные и классические идеи, к примеру, сочетая частично восстанавливающееся здоровье с аптечками, которые могут временно повышать здоровье сверх номинальных 100 единиц.



«Мы попытались собрать вместе лучшие черты шутеров старой и новой школы, – продолжает свой рассказ Ойефорс, – есть вещи, которые забывать не стоит, и вещи, которые лучше оставить в прошлом».

Есть тут и моменты, когда нужно решать головоломки, есть закрученный линейный сюжет, но кому это интересно в игре, где имеются дробовики размером со шпалу? Впрочем, пока что всё увиденное было сделано на уровне.

Machine Games частично состоят из ветеранов студии Starbreeze, разработчиков малоизвестных, но оттого не менее замечательных игр The Darkness и Chronicles of Riddick. Стильное «мясо» и сюжет, полный красочных персонажей, – эти признаки встречаются и в Wolfenstein, особенно в ранней части, когда Би Джея допрашивает фрау Энгель. (Прим.ред.: см. Wolfenstein: The New Order – впечатления с Е3)

Смачность, с которой Блажкович расправляется с врагами, перекликается с аналогичной преувеличенной крутостью героев предыдущих игр. Поставьте сверху индастриал-метал в качестве музыкального сопровождения, добавьте армию фашистов – и рецепт The New Order готов. Пожалуй, можно сказать, что новый Wolfenstein в надёжных руках.

По материалам PCGamer, 11 Aug
Подготовил публикацию: Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 16го августа 2013го года )

Dishonored и все мои ведьмы

Наши постоянные читатели знают, что ровно через неделю ожидается выход второго сюжетного DLC для Dishonored — The Brigmore Witches. Для любителей знаменитого стелс-экшена, которые ждут историю про ведьм, публикуем один из первых обзоров нового дополнения.


      


[ изображения кликабельны ]

Первый сюжетный аддон для Dishonored, The Knife Of Dunwall, привнес немало нового в развитие базового геймплея игры — больше, чем обычно ожидается от среднестатистического DLC. Из-за этого лично я надеялся, что и следующее дополнение, The Brigmore Witches, станет столь же существенным продвижением вперед. Однако уже после прохождения двух первых миссий стало ясно: "Ведьмы" скорее созданы ради добавления заключительных штрихов, не более.

Правда, появилась еще одна способность – Притягивание, которая позволяет притягивать объекты с расстояния. Представлена новая категория амулетов, которые дают более серьезные преимущества, чем раньше, но зато имеют и отрицательные эффекты. И всё же во втором сюжетном DLC к игре основной акцент сделан на завершении истории Дауда и разрешении его конфликта с ведьмой Делайлой.



Зато все нововведения, которые я увидел в демо-версии, оказались столь же захватывающими, как и в The Knife Of Dunwall. По правде говоря, сложно к чему-то придираться, когда получаешь больше Dishonored и сюжета! Возвращение в ту самую тюрьму, которая была в начале основной игры (оттуда надо вызволить заключенного), приключения в торговом квартале, контролируемом двумя враждующими бандами – все это сделано в лучших традициях Dishonored и не обманывает ожидания игроков.

Второй уровень неожиданно отходит от основной линии и делает это интересным и органичным способом. Хотя я уже привык, что Dishonored поражает своей гибкостью в предоставлении игроку выбора, но, тем не менее, снова был приятно удивлен...


      


[ изображения кликабельны ]

Прекрасно понимаю, что такое утверждение звучит слишком неопределенно и подобная формулировка вас вряд ли впечатлит, но когда речь идет об относительно коротком DLС, лучше не раскрывать никакие сюжетные ходы (особенно если они касаются двух третей игры). Я скажу только то, что там есть древний франт, жизнь которого поддерживается машиной, и еще немного угрей и немного шляп. А в остальном вам придется поверить мне на слово!

После прохождения можно утверждать: The Brigmore Witches – прекрасно сделанное дополнение, очень достойно и стильно ставящее точку в Dishonored. Теперь я жду от Arkane обещания (или хотя бы намека), что когда-нибудь выйдет вторая игра в серии Dishonored.

От редакции: благодарим Nubius-а за квалифицированный и оперативно выполненный перевод!

По материалам EGM Now, 02 Aug
Изображения взяты из галереи, размещенной в CVG
Перевод: Nubius

Опубликовал: nemezida
( 6го августа 2013го года )

Прозревая грядущее

Недавно получил послание от этих надокучливых выскочек из «Вечернего Тамриэля». Пригнали целый хайлайнер из-за этого. Пишут, мол, «барон, без Вас лента обречена!» Мол, «только кровь невинно убиенных возродит ленту!» А кого я когда-то убивал невинно? Младенцев? Этих мерзких тварей, которые злоумышляли против меня, заранее вступив в заговор с врагом?! Я видел, как этот поганец Лето с ними сюсюкал! Им меня не обмануть.

Ну, так или иначе, на Гьеди Прайм сейчас уныло, так что я могу позволить себе излить душу, почему нет! Это утвердит мою репутацию доброго и милостивого аристократа.

Собственно, а почему на Гьеди Прайм сейчас уныло? Да потому что мой компью… Эээээ…. Мой ментат не может выкрикивать бинарники, которые приносили мне столько радости. Я, конечно, говорю про интерактивные мультимедиа со Старой Земли. Я вот люблю ролёвки. Знаете, берем героя, лепим на свой вкус и идем усмирять непокорных зусулов. Но чего я хочу? Я хочу или Fallout 4, или TES VI! Arcanum 2 тоже подошел бы, но тут уж губы придется закатать. И что я вижу? Их нет! Ни того, ни другого. Пять лет прошло с выхода Fallout 3 (и три – с выхода последнего аддона к нему*). Это нестерпимо! А что с TES VI? Уже тоже, почитайте, два года пролетело!

Я связался с этим паяцем Хайнсом и спросил его: «Ты, проклятый либеральный прыщ на теле вселенной, что скажешь в свое оправдание, покуда не обрушилась на тебя вся мощь дома Харконнен?!» - и что он ответил? Мямля! «Мы не можем выпускать игры каждый год…» «Мы все должны продумать…» «У нас тут TES Online…» «У нас тут японские ужастики... И фашисты в будущем…» Да на кой мне всё это?! Что я с ними делать буду? Да у меня в подвале японские ужастики и фашисты в будущем водятся в изобилии!

Ладно бы так, ну вот вам Obsidian изготовили прекрасный аддон к Fallout 3 (получше оригинала, к слову), почему не продолжить? Что, спрашивается, мешает, особенно с учетом того, что сами Obsidian не против, и почему вместо New Vegas 2 или, что было бы полезнее для моего пищеварения, Fallout 4 пусть бы и на Creation Engine?!

В общем, господа, я возмущен, и потому пойду вскрывать девственниц в казематах и умываться их кровью.

Всегда ваш, барон Владимир Харконнен.
________________
* Барон полагает New Vegas аддоном к F3

Опубликовал: Дарин
( 4го августа 2013го года )
Идет загрузка данных ЗАГРУЗКА