Реклама :(
Счетчики

Архив за 2013й год

Fallout 4: слухи и ожидания

Зарубежные и российские игровые издания и порталы ожидают, что среди других проектов, представленных на церемонии VGA в декабре, окажется новый Fallout. (Прим. ред.: именно на Spike TV Video Game Awards в своё время был анонсирован и Skyrim, и проекты других разработчиков – например, Uncharted 3: Drake’s Deception.)

Вовсю муссируется информация о найме разработчиками нового персонала – утверждается, что людей берут для работы над Fallout 4. Активно обсуждаются размышления Криса Авеллона о том, что собой должна представлять будущая игра. О работе над Fallout 4 периодически сообщают самые разные источники: если помните, даже официальный сайт футбольного клуба «Реал Мадрид» не остался в стороне (см. публикацию Fallout и его фанаты).

Мы тоже очень ждем игру. Но тем не менее призываем вас, уважаемые читатели, не возлагать особых надежд на VGA: маловероятно, что Zenimax Media выпустит и The Elder Scrolls Online, и Fallout 4 в одном и том же году (а в выходе TESO в 2014 нет никаких сомнений).


  

Чтобы как-то скрасить ваше ожидание новостей о Fallout 4, делимся с вами очередной порцией слухов; верить им или нет – решайте сами. Пользователь Reddit в качестве источника информации ссылается на представителя PR-службы Bethesda, с которым он якобы находится в приятельских отношениях.

Итак, по слухам:

- Fallout 4 не за горами;
- действие будет происходить в Бостоне (разговоры об этом идут давно: см., например, нашу публикацию Свежие слухи о Fallout 4 от 12 августа 2012);
- игра будет прямым сиквелом к Fallout 3;
- архитектура Бостона будет выполнена в той стилистике, которую мы еще не видели в серии Fallout:  киберпанк пополам с ретро-футуризмом;
- значительное место в игре отводится андроидам. Известная нам по Fallout 3 группировка «Железная дорога» будет враждовать с так называемыми «Плантаторами» – теми, кто заставляет андроидов заниматься фермерством, чтобы обеспечить людям пропитание;
- бостонские ученые то ли уже создали, то ли где-то раздобыли, то ли только разрабатывают новый  GECK, ориентированный на интенсивное развитие сельского хозяйства;
- из-за того что в Fallout 3 был явный перебор с супермутантами и Братством Стали, в новой игре разработчики решили обойтись без тех и других, зато появятся новые "варианты" мутировавших людей;
- не желая снова выслушивать упреки в схожести игрового процесса, как это было в случае с Fallout 3 (прим.ред.: если помните, его часто описывали как "Oblivion с пушками"), разработчики стараются сделать Fallout 4 ни в чем не похожим на Skyrim.

По материалам Motoring Crunch, 28 Oct; Gaming Bolt, 03 Nov

Опубликовал: nemezida
( 9го ноября 2013го года )

Насыщая быт

Кто о чем, а мы о наболевшем. Я опять сошлюсь на замечательных ребят из Extra Credits, хотя желающие могут покопать суть вопроса шире.

Динамика повествования – штука многослойная, многогранная и упирающаяся в триллион факторов, каждый из которых не менее значим, чем остальные.

О чем, собственно говоря, речь? Вот, положим, играете вы в крутой шутер, валите вражин пачками, входите во вкус, брызжа слюной и стрейфясь, словно пьяный сын маятника и метронома, валите гадов, и хотите ЕЩЕ МЯСА!!!, как вдруг - катсцена. Тупая катсцена про тупой никому не нужный сюжет с тупыми неинтересными персонажами, на три минуты, пропустить нельзя. Вот это облом, а? Это и есть повествовательная динамика в игре.

Положим игру как повествование. Часть его прописали авторы в виде катсцен, дизайна уровней и диалогов, часть – пишет игрок, проходя игру так, как считает нужным. Можно ли угадать и подгадать все так, чтоб игрок никогда не был раздосадован? Чтоб катсцена имела место именно тогда, когда нужно, а не в разгар боя, чтоб мини-игры не мешали игре основной, чтоб здоровые фрагменты уровня не заставляли зевать?.. Все это – элементы повествовательной динамики.

Самый популярный нынче взгляд на методику подачи повествования в играх пришел из кино. Представить его можно на старом-добром графике отношения напряженности событий от времени, приложенного к четвертому эпизоду “Звездных войн”.



Кинематографический подход предполагает чередование напряженных моментов с менее напряженными – комическими или спокойными – для создания нарастающего напряжения, которое, в то же время, не утомляет зрителя. Если бы каждая следующая сцена была более напряженной, чем предыдущая, утомление наступало бы очень быстро. Такой эффект часто имеет место быть в неудачных боевиках, где все нарастающая пальба без перерыва может вызвать зевоту вместо эмоций, положенных в данном случае. И это плохо, товарищи!

Идея возможности дать игроку “отдохнуть”, циклически понижая/повышая динамику событий, хороша в кино. Но так ли она хороша для игр? Когда как. Скажем, старые аркады эффективно использовали эту систему для создания “волн” нарастающей силы, позволяя игроку передохнуть и собраться с силами для нового, более сложного задания, не позволяя ему быстро утомиться и потерять к игре интерес. Некоторые более кинематографические игры также выигрывают, используя схожий подход. Но тут, конечно, таится большой подводный камень (и не один), о который с треском расшибались многие игры, бездумно эксплуатирующие “киношную” механику.



Сколько времени длится фильм? Ну, условно, полтора-два часа, так? А игра? Приличная – от десяти-пятнадцати часов, не так ли? Простейшая арифметика показывает, что там, где на графике напряженности “Старых вар” найдется  восемь пиков, в игре их нужно будет сделать штук сорок-пятьдесят, а для чего-то реально эпического – и вовсе несколько сотен. В самых запущенных случаях это может привести к безумной предсказуемости игрового процесса – как в Dragon Age 2, где все драки проходят по одной и той же схеме, или как в Skyrim, где побочные подземелья идеологически ничем не отличаются, что быстро отбивает желание в них копаться.

Skyrim, к слову, вообще довольно показателен в плане динамики повествования. Беда этой игры кроется в том, что разработчики отчаянно пытались сделать игру одновременно сурово-кинематографичной, как Call of Duty, с драконами, кидающими на игрока дома, и в то же время фирменно-песочной. Итог? По большому счету, ни того ни другого, ведь когда 2/3 контента известны наперед, то и интереса они не вызывают.

Значит ли это, что для “песочных” игр “киношная” динамическая схема работать не будет? И да, и нет. Дело в том, что эта схема основана на вполне реальных и неизбежно имеющих место психологических эффектах. Человек, а точнее – его внимание, просто устроено так, чтобы воспринимать информацию порциями и испытывать утомление от ее избытка. Человек любопытен, он хочет чего-то нового, незнакомого, хочет заглядывать под валуны и пересчитывать зубы новым видам планктона. Именно эффект неизведанности и делает “песочницы” востребованными – линейная игра просто не способна дать такого уровня простора для исследований. В свое время именно на этом гениально сыграл Morrowind: неожиданные дизайны, разнообразные регионы, удивительная архитектура, безумные эксперименты со структурой и наполнением подземелий. Не каждая пещера была просто монстрятником с боссом в последней комнате. Более того, мало какая пещера соответствовала этому определению. Никогда нельзя было угадать, где припрятано что-то интересное. В Skyrim такого быть не может, и именно это, вероятно,– главный изъян TESV.



Как же имплементировать реально работающую динамическую схему в игру, где она упорно не хочет работать? На самом деле – довольно просто. Эта схема не должна использоваться напрямую, только и всего. Многим разработчикам почему-то кажется, что главное в игре – это сражения и монстры, но ведь можно найти много разных идей для наполнения пещеры, которые будут стимулировать не только жадность и агрессию. Головоломки, лабиринты, ужасы, ловушки, абсурдистские пространственные извращения – все это способно заставить игрока даже не заметить, что в пещере не было ни одного монстра. Главное – искать разные решения для разных мест и избегать навязчивых повторов.

Не стоит забывать и о том, что динамика – это, конечно, динамика, но игра – это не кино и не книга. Игрок всегда разрушит задуманное разработчиками, и это надо учитывать не менее тщательно, чем наличие способов выбраться из каждого бассейна.
Любознательных читателей, которые хотят узнать больше, отсылаем к Gamasutra и Extra Credits. Ну и, как всегда, гугль в помощь! А я пошел есть еду и пить питьё. Всем хау!

Опубликовал: Дарин
( 5го ноября 2013го года )

Morrowind: добро пожаловать в Рейвенхолд!

На днях в Бетблоге было размещено интервью с Джеймсом Хартли aka Adras, автором мода Замок Рейвенхолд (Ravenhold Castle). На проект ушло долгих семь лет; сейчас работа близится к завершению.


      

Каково это было – создавать «Замок Рейвенхолд»?
Для меня это стало прежде всего обучением и приобретением опыта. Когда я только начинал писать пользовательские дополнения, то совершенно не представлял себе, как устроены компьютерные игры и какой огромный труд в них вкладывается. Работа над модом изменила мои представления и внушила глубокое уважение к профессиональным разработчикам игр. Создание пользовательских дополнений – это развлечение и ценный опыт, но также и большой труд.

Годы, проведённые над «Замком Рейвенхолд», очень помогли мне в развитии творческих навыков. Работая над дополнением, я  комбинировал уже существовавшие предметы и элементы обстановки - чтобы создать новые, ранее не встречавшиеся в игре стили внутреннего дизайна и других структур. Я концентрировался не на создании новых предметов (которые затем пришлось бы импортировать в игру), а на разработке нового дизайна, что позволяло полностью избавить дополнение от зависимостей. Я имею в виду возможность устанавливать его единым файлом, а не их набором. Благодаря этому дополнение получалось детализированным, но при этом простым в обращении.

За прошедшее время вы вложили массу усилий в пользовательские проекты для Morrowind. Расскажите об этом подробнее.
Morrowind стал для меня первой ролевой игрой с открытым миром, и я провёл в этом мире очень много времени. До этого я предпочитал шутеры от первого лица и консольные игры. Мир Вварденфелла создаёт такой глубокий эффект присутствия, что даже сейчас, спустя десять лет, я могу просто гулять по нему и любоваться, обнаруживая ранее не замеченные красоты. Я вовсе не хочу сказать, что Oblivion и Skyrim некрасивы. Они прекрасны, но в Morrowind есть что-то особенное. Я могу гулять по Вварденфеллу, наблюдая за расхаживающими здесь странными созданиями и любуясь огромными грибами-деревьями вдалеке. Здесь я чувствую себя как дома.

До «Замка Рейвенхолд» я делал и другие дополнения, но именно в него вложено больше всего времени и усилий. Я работал над ним семь лет, и за это время «Замок»  стал не просто сторонним развлечением, а значительной частью моей жизни. Я работал днями напролёт, обращался за помощью к родным и знакомым – и год за годом проект рос и развивался вместе со мной. За десять с лишним лет я много времени провёл в игре, и Morrowind занимает особое место в моём сердце. Благодаря этому дополнению я могу отблагодарить мир Тамриэль, отдав ему часть себя.

«Замок Рейвенхолд» пока не готов к релизу, потому что я всё-таки занят на работе. Но я надеюсь, что вскоре смогу выполнить необходимый объём работ и выпустить дополнение в свет. Изначально я планировал полноценную сюжетную линию, но пока в него войдут только новые интерьеры/локации.

Что побудило вас взяться за «Замок Рейвенхолд»? Почему вы занялись именно этим проектом?
Это началось так давно, что мне сейчас трудно вспомнить – что именно послужило первоначальным толчком. Меня всегда интересовали замки и средневековая тематика, поэтому, думаю, именно это и стало главным источником вдохновения. А ещё я в детстве любил возиться с конструктором Лего, и этот проект стал чем-то вроде нового игрового набора.

Строительство получается у меня как бы само собой. Я начинаю проект, работаю над ним какое-то время, а потом сажусь и думаю: «Как бы сделать его лучше и больше?».  Изначально «Замок Рейвенхолд» располагался на крохотном острове и был небольшим строением с маленькой фермой.

Теперь один только главный остров превосходит размером весь Вивек. Сначала там было много свободных пространств, и я не знал, чем их заполнить. Я оставлял их на время, а потом возвращался и пробовал разные варианты, стараясь выбрать лучший. Прибрежный район начинался как небольшой рыбацкий причал, а болото, ныне занимающее треть острова, было всего лишь крохотной лужей. (Прим. ред.: сейчас в Рейвенхолде имеется отделение Гильдии Магов, таверна, магазины, водопад; в самом замке – библиотека со множеством изданий из Daggerfall и Arena; на соседнем островке – рыночная площадь. Есть доки, в которых строятся корабли, магазины, бараки стражников, хижины рабов, болото, яичная шахта, гуары и т.д.)

В чём секрет процветания пользовательских разработок по Morrowind? Почему сообщество продолжает развиваться спустя десять лет после выхода игры?
Morrowind обладает колоссальным эффектом погружения. Он предоставляет такую степень свободы, которую редко можно встретить даже в современных играх. А помимо свободы, тут присутствует повышенная сложность развития персонажа, утраченная в новых играх серии. Большинство претензий к Oblivion и Skyrim, насколько я могу судить, заключаются в том, что получение новых уровней и набор характеристик персонажа были сильно упрощены, в угоду массовой аудитории.  Skyrim – это смесь RPG и экшена, в то время как Morrowind был почти «чистой» RPG. Не могу однозначно заявить, что это хорошо или плохо, но для любителей жанра Morrowind предоставляет больше возможностей. Ну и ностальгия, конечно же, даёт о себе знать.

Начиная с Morrowind, у нас появилась возможность легко модифицировать игры от компании Bethesda - и это вывело их на новый уровень, потеснив всех остальных игроделов. В Bethesda работают великолепные команды сценаристов и дизайнеров уровней, но небольшой коллектив талантливых сотрудников не в состоянии создать то, на что способны миллионы преданных поклонников. Именно в этот заключается секрет долголетия вселенной Свитков.

Над какими проектами вы работаете сейчас?
У меня теперь не так много свободного времени, чтобы участвовать в нескольких проектах одновременно. Когда позволяют обстоятельства, я занимаюсь «Замком Рейвенхолд». У меня не было возможности сесть и досконально изучить новый  конструктор, я лишь слегка углубился в него. Я надеялся воплотить «Замок» в Oblivion и Skyrim, но после знакомства с конструктором понял, что не смогу воссоздать ту атмосферу и тот дизайн, которые родились в Morrowind.

Вы будете играть в The Elder Scrolls Online?
Обязательно! Уже давным-давно я, как и многие другие, мечтал увидеть многопользовательскую игру The Elder Scrolls. Теперь мечта сбывается, и я очень этому рад. Мир Тамриэля долгие годы сплачивал людей, но только за пределами игры. Теперь, когда она станет многопользовательской, каждый поклонник мира Свитков сможет исследовать его вместе с друзьями, наслаждаясь совместным опытом прохождения «из первых рук». Я уверен, что это придаст ещё больше динамизма всей серии игр.

Какие работы модостроителей вам наиболее интересны?
У меня не хватает времени следить за всеми пользовательскими проектами, но Tamriel Rebuilt и Skywind привлекли моё внимание. Насколько я понял, Skywind сохранит атмосферу, дорогую сердцу каждого поклонника Morrowind, значительно улучшив при этом боевую и магическую систему Skyrim. А Tamriel Rebuilt наконец-то даст нам возможность исследовать оставшуюся часть Морроувинда – об этом многие  мечтали очень давно. Мне очень нравятся оба проекта.

О сроках выхода «Замка Рейвенхолд» БетБлог сообщит дополнительно.

По материалам BethBlog, 25 Oct
Подготовил публикацию ChessKnock

Опубликовал: nemezida
( 4го ноября 2013го года )

Morrowind: реставрация шедевра

Не тогда игра Elder Scrolls становится шедевром,
когда вы следуете сюжету и выполняете квесты.
А тогда, когда вам дают мир,
куда можно уйти независимо от всякого сюжета
и отправиться в СВОЁ путешествие.

Narfinsel, один из авторов публикации
Мир Morrowind – Другой мир. Коллективный обзор

Мы уже изрядно надоели Селлусу Гравиусу: кажется, что скоро он будет нас узнавать и сразу отдавать пакет для Кая, не задавая никаких вопросов и не заполняя бумаг. И Ажира однажды скажет при первой встрече: "Да ладно, можешь больше не собирать этот гербарий, ты же – Нереварин!" Этот мир давно ждет новых чужеземцев, которые приплывут туда впервые, как мы когда-то. Он хочет удивить новичков голубыми парашютами нетчей и зажечь для них фонарики грязнохвостиков; хочет принять в каждый Великий дом новобранцев, которые даже не догадываются о предстоящих заданиях; хочет поразить игроков «городом света, городом магии» и окликнуть тех, кто этого не ожидает: «Ничтожество! Я за тобой наблюдаю!»

Команды плагиностроителей работают над трудоемкими проектами, которые должны дать этому миру новую жизнь, а мы с нетерпением следим за их работой и безнад покорно ждем, новые геймеры играют в Skyrim и надеются на The Elder Scrolls Online, а наши фуллрестовские мастера – меняют этот мир.

Один из них – Tyddyner. Каждый день. Шаг за шагом. Упорно и кропотливо. Он не отстраивает мир заново, но он – его Создатель. По фрагментам, терпеливо: кусочек тут, кусочек там.  И вот уже чешуйчатые существа Морроувинда, улучшенные на основе модресурсов Ej-12,  выглядят гораздо убедительнее.  Теперь по дорогам Морроувинда бегают настоящие алиты и кагути, а в пыльном алом небе «гордо реют» улучшенные нетчи и сами-знаете-кто!


  

Скачивайте Эндемику Вварденфелла от Tyddyner-а, любуйтесь ими, бойтесь их – и убивайте на здоровье. Реплейсер удостоен места в Morrowind Overhaul.

Даже такая вроде бы незначительная деталь как шляпа гондольера теперь выглядит по-другому. Неважно, какую из предложенных Tyddyner-ом вы выберете: «плетенку», соломенную или из панциря членистоногих Вварденфелла, главное – она порадует любого профессионала (даже тех высокооплачиваемых таксис перевозчиков, которые промышляют развозом в самом Вивеке).

Morrowind стареет, но это не значит, что он отстал от веяний времени – Tyddyner предлагает заменить стандартные сталгримовые доспехи и оружие «современными» моделями из Skyrim, да и Королевскую Стражу принарядил: новые модели, новые текстуры. Сюрпризы для имеющих щит Королевской Стражи и для тех, кто пользуется  Левыми перчатками.


  

Важная часть любого мира – архитектура. Как бы так ее изменить, чтобы она осталась лорной и достоверной, но при этом стала лучше? Tyddyner знает ответ. Он экспортировал из Dragonborn модели редоранской и телваннийской архитектуры, порезал на части – и перекрасил в оригинальные морроувиндовские текстуры. Отличное дополнение к оригинальным моделям!

В теме Tyddyner-а на форуме периодически появляются интереснейшие посты ее автора. Например, такой: «Портированы Звезда Азуры, её статуя, статуя Малаката, а также переделана статуя Фалмера в статую гигантской формы Вивека – сидит на крыше Дворца и смотрит на город имени себя».


  

Или вот: «Решил сделать Гнисис несколько уникальнее. Пока встречайте новую квартиру Абельмавии». Конечно, встречаем! И это, и многое другое. Спасибо Tyddyner-у – умелому и профессиональному реставратору любимого мира.

Рано или поздно Селлус Гравиус узнает его и скажет: «Привет,  Tyddy! У тебя здорово получается! А вот не мог бы ты еще…» и добавит монет. И, может, новый Нереварин очнется в трюме  корабля – благодаря нашим мастерам, которые любят этот мир и делятся с нами этой любовью.

Ну, а пока Селлус Гравиус готовится к новой встрече с Tyddy, с удовольствием сообщаем: наша страна FullRest знает своих героев и следит за их достижениями.

От имени и по поручению ресурса сегодня Герцог Цернон, который курирует направление "плагиностроение", производит Tyddy в ранг Свободного Плагиностроителя.

Поздравляем мастера, заслуги которого оценены по достоинству, бегом скачиваем реплейсеры – и, может, кто-то из вас тоже надумал послужить Морроувинду не только в качестве Нереварина?

Опубликовал: nemezida
( 3го ноября 2013го года )

Minecraft: Skyrim Edition

Вчера Microsoft и Bethesda анонсировали Minecraft: Skyrim Edition для Xbox 360.

Разработанный 4J Studios гибрид представляет собой эксклюзивный набор текстур на тему Скайрима, включающий 40 скинов для персонажа (например, драконорожденный, маг-данмер, Лидия, Астрид, Шеогорат, спригган), тематические меню и пользовательский интерфейс, рецепты для крафта и набор из более чем 20 культовых оригинальных саундтреков игры. Кроме того, нам предлагают потрясающий готовый мир из воссозданных памятных мест, таких как области Вайтрана, Ривервуда и Ветреного Пика.

Стоимость расширения составляет $4 (примерно 130 рублей). О дате релиза пока ничего не известно; есть только несколько скриншотов:



[ скриншоты кликабельны ]


По материалам Kotaku, 1 Nov; BethBlog, 1 Nov
Публикацию подготовили Anlasovl, Kenneth Barkved

Опубликовал: Anlasovl
( 2го ноября 2013го года )

Интервью с Ричардом Фалла

Здравствуйте, дорогие читатели! Мне часто приходится слышать о том, что люди, играющие в компьютерные игры, – нечитающие бездари и лентяи. Но мы-то с вами знаем, что игры  –  это огромный полигон для творчества. Это то, что вдохновляет нас на создание невероятных вещей и подталкивает осваивать новые области деятельности. Сегодня я хочу познакомить вас с замечательным художником и просто очень позитивным парнем –  Ричардом Фалла. Наверняка вы встречали его арты в интернете. Итак, начинаем!



Fox. Привет, Ричард! Спасибо, что нашел время побеседовать со мной! Расскажи о себе: где ты живешь, чем занимаешься, какую музыку слушаешь и книги читаешь, есть ли у тебя домашний питомец?
Richard Falla. Привет! Я живу в городе Окленд, Новая Зеландия, и я – 3d-художник фрилансер. Мне нравится слушать музыку во время работы. Я слушаю «Monsters and Men» и песни исполнительницы Lana Del Rey, которые нахожу очень мотивирующими и настраивающими на работу. Что касается книг, то я большой фанат мистики и приключенческих историй. У меня нет домашнего питомца, т. к. там, где я живу, несколько многолюдно: я и два моих соседа по квартире!

Fox. Какие игры ты любишь: шутеры, стратегии, ролевые? Играл ли ты в другие части The Elder Scrolls, помимо Skyrim? Давай поговорим о том, что отличает игры линейки TES от прочих игр того же жанра.
Richard Falla. Я являюсь большим поклонником игр с открытым миром еще со времен «Spyro the Dragon» и «Jak and Daxter» и жажду массивных миров для изучения. Morrowind – мое первое вторжение в мир TES. Я играл в него на старом компьютере родителей. К сожалению, компьютер был настолько плох, что играть на нем оказалось практически невозможно. Oblivion стал той игрой, через которую я по-настоящему вошел в мир TES. В то время я учился, жил в отдельной квартире, и Oblivion был побегом из моей трудовой жизни. Я думаю, что возможность исследовать и модифицировать придает особый блеск играм серии TES. Ни одна другая игра не содержит столько глубины и характера в игровом мире.



Fox. Поведай нам о своем игровом стиле. Кто твой персонаж: коварный убийца или добропорядочный гражданин? Какие расы нравятся тебе больше всего? На одной из твоих картин присутствуют порубленные на кусочки воины-цаэски. Хотел бы ты видеть подобные специфические расы в игре?
Richard Falla. Когда я играю, я переношу свою индивидуальность на создаваемого персонажа. Поэтому мне трудно отыгрывать злодея, и я прохожу квесты в качестве добропорядочного гражданина. Это не мешает мне играть ассасином Темного Братства или вором. Если придется выбирать, я выберу роль хорошего парня. Обычно я играю нордом в Skyrim, но сейчас пробую и другие расы; особенно приятно слышать «Я слежу за тобой, босмер». Я всегда открыт идее большего числа рас в игре – до тех пор, пока лор позволяет им быть в Нирне.

Fox. Новость о выходе The Elder Scrolls Online вызвала неоднозначную реакцию у поклонников свитков. Хотел бы ты поиграть в TESО? Как думаешь, насколько успешным будет этот проект?
Richard Falla. Я определенно буду играть в TESO – и в основном для того, чтобы исследовать территории, которые до настоящего момента существовали только в лоре и не были реализованы в игре. Я думаю, что любая ММО – вещь для продажи. Фанаты TES – большое преимущество для TESO. А тот факт, что игра должна поддерживать консоли нового поколения, дает ей хороший шанс на успех.

Fox. Как часто ты скачиваешь моды и какие из них нравятся тебе больше всего? Посещала ли тебя мысль сделать свой собственный плагин?
Richard Falla. Я нахожусь на скайримских форумах большинство дней в неделе и опробовал кучу модов. Мне нравятся моды, улучшающие погружение в игру. «Реалистичная вода» и «Водопады Скайрима» являются неотъемлемой частью моего геймплея. Я сделал несколько модов для себя и даже выпустил конверсию модели стеклянного меча из Morrowind. В данный момент я разрабатываю дом для персонажа, располагающийся в драконьем скелете, и заканчиваю крупный ретекстур окружающей среды.



Fox. Есть ли у тебя художественное образование? Творчество каких художников тебе ближе? Ты рисуешь преимущественно в фотошопе, нравится ли тебе рисовать на бумаге? Знаешь, моя маленькая племянница рисует на стенах – может быть, и ты рисуешь на стенах? [смеется]
Richard Falla. Я больше не рисую на стенах, т. к. очень люблю свой дом. [смеется] У меня нет художественного образования. Я закончил много 3d-курсов, некоторые из них включали уроки рисования. Я большой фанат Feng Zhu и прочитал все его бесплатные туториалы. Я рисую на бумаге, когда под рукой нет планшета – по большей части, просто каракули.

Fox. Ты рисовал Рифтен, Вайтран, Маркарт, Солитьюд. Какой город в игре привлекает тебя больше всего?
Richard Falla. Больше всего мне нравится Фолкрит. Город находится глубоко в лесу и похож на большой Ривервуд. Это вызывает ностальгию, я вспоминаю, как впервые играл в Skyrim.

Fox. Что ты любишь рисовать: пейзажи или портреты? Какие картины даются легче, а какие сложнее? Сколько времени ты тратишь на создание одного арта?
Richard Falla. Мне легче рисовать пейзажи, потому что я могу исказить их так, как мне нравится. Человек же должен выглядеть анатомически правильно. Обычно я могу набросать пейзаж за час или два. Самая сложная часть – добавить персонажа. Она может занять несколько дней.

Fox. Я нашла много драконов в твоей галерее. [улыбается] Они выглядят хорошо и отличаются от игровых. Почему ты изменил их вид? Как должен выглядеть настоящий дракон?
Richard Falla. Я рисую много драконов. [смеется] На них делается основной упор в игре, и с ними связано немало памятных моментов. Я не копирую внешний вид драконов, чтобы сделать их более уникальными. Я уверен: если бы разработчики могли, то сделали бы всех драконов уникальными. Но на это требуется много времени, и поэтому в игре нет достаточного разнообразия. Я думаю, что фантастические драконы Nebezial очень близки к тому, как должны выглядеть настоящие драконы.



Fox. Где ты находишь вдохновение? Согласен ли ты с тем, что компьютерные игры - пустая трата времени, и в них играют только глупцы?
Richard Falla. Я могу засвидетельствовать, что игры и тот опыт, который они дают, помогают мне вдохновиться на работу. Поэтому я не согласен с тем, что компьютерные игры – пустая трата времени. Если что-либо мотивирует и вдохновляет тебя, это не является тратой времени.

Fox. Мне кажется – или я вижу голову восторженного поклонника на стене? Боги, почему? Он был слишком молод, чтобы умереть. [смеется]
Richard Falla. Он умирал долго во имя Азуры! [смеется]

Fox. В сети плавает большое количество фото с косплеем по The Elder Scrolls. Какой косплей тебе нравится больше всего? Хотелось бы тебе покосплеить?
Richard Falla. Мне нравится весь косплей, потому что люди вкладывают много сил в создание костюмов. Я облачился нордом в полночь перед релизом Skyrim, но будет лучше, если об этом никто не вспомнит.

Fox. Есть в твоих пейзажах нечто волшебное – своя особая атмосфера. Так и хочется присесть на холме близ Вайтрана и греться под лучами тамошнего солнца, созерцать величие Маркарта, любуясь его сверкающими водопадами, вдыхать морозный воздух Скайрима и сражаться с драконами. Такие картины рождаются, когда вкладываешь душу в то, что делаешь. Поскольку наша непродолжительная, но чрезвычайно приятная беседа завершается, я еще раз благодарю тебя за потраченное время, желаю тебе упорства и неиссякаемого вдохновения. Что бы ты хотел сказать напоследок начинающим художникам и всем нашим читателям?
Richard Falla. Рисуйте то, что вдохновляет вас. Просто продолжайте рисовать и изучать стили любимых художников, и в итоге вы добьетесь желаемого результата.

С артами Ричарда можно познакомиться здесь.

Брала интервью Fox, специально для Fullrest

Опубликовал: nemezida
( 31го октября 2013го года )

Свобода выбора в The Elder Scrolls и не только

Почему на свете нет завода,

где бы делалась свобода?

Иосиф Бродский

Господа, дамы, разумные амебы с орбиты Каннабиса IV! Сегодня ваш покорный исполнен желания обсудить до боли в ушах важную для любого ролевика (да и не только) тему свободы выбора. Отмечу сразу, что речь мы будем вести относительно поверхностно. Тех, кто захочет углубиться в суть вопроса, отправляем к серии видео о свободе выбора от Extra Credits, а также любопытному исследованию “Shandification of Fallout” от MrBtongue.

Великий Сид Мейер говорил, что игра - это последовательность интересных выборов. Важно понимать, что выбор бывает разный. В данной статье мы попытаемся разобраться в самом интересном виде нелинейности – повествовательной, и посмотрим на ее взаимосвязь с геймплеем.

В принципе, свобода игрока – штука обоюдоострая. Расхожее мнение о том, что игра со свободным геймплеем автоматически становится лучше, в корне неверно – как и обратное, будто бы всякая песочница превращается в унылую диораму, населенную справочными автоматами.


      


Свобода игрока – штука обоюдоострая...

Ключевая проблема свободы выбора – соотношение объема предоставляемой игроку непосредственной воли творить что заблагорассудится, уровня разнообразия и респонсивности окружения, а также наличия, простите, нарративной когерентности контента. Разберем по порядку.

Объем предоставляемой игроку непосредственной воли творить что заблагорассудится – вопрос очень и очень важный. Дело в том, что чем больше у игрока выбора, тем больше контента нужно создать. Причем речь идет о выборе не только действий в ходе геймплея (куда пойти, что ответить), но и непосредственно завязанных на механику вещей. Скажем, если в ролевой игре у персонажа 4 параметра – это одно, а если 9 – это совсем другое. Ведь каждый параметр нужен не для того, чтобы "быть": он должен напрямую влиять на фидбек персонажа в направлении игрока! Если вы вложились в силу персонажа в ущерб ловкости, это должно влиять на тактику игры самым непосредственным образом, а всё лишнее должно быть отсеяно. Так же и в левелдизайне: вспомним Portal 2 – игру, которая хороша во всем, кроме длинных неизбежно наступающих меужровневых коридоров, не нужных для непосредственного геймплея; очень быстро они становятся утомительными и вовсе не настраивают на должный лад.

Уровень разнообразия и респонсивности окружения – не менее значимый параметр, чем объем свободы. Если в погоне за вариативностью вы создаете два одинаковых объекта, то вариативности на практике не прибавляется. К примеру, два меча с разным оформлением, но идентичными характеристиками – это, по большому счету, не выбор, а в лучшем случае декоративная мулька (она же – иллюзия выбора, к которой мы еще вернемся с более конструктивной позиции). А вот, скажем, два меча с принципиально разными эффектами воздействия на игрока и противника – это уже интереснее. Особенно если дальше по ходу сюжета каждый из этих мечей влечет за собой некие модификации сюжетной линии. И это приводит нас к вопросу респонсивности: принятое решение должно иметь последствия, иначе оно не оставляет никакого впечатления. Хороший пример – “Ведьмак” от CD Projekt RED, где решения из первого-второго актов могут неслабо аукнуться в самом хвосте истории.

Нарративная когерентность контента – как бы страшно это ни звучало, но иного определения подобрать не удалось – это способность игрового окружения отражать действия игрока в комплексе. Если в одном городе армия вторжения перебила все население в результате действий игрока, то в соседнем поселении на него должны бы смотреть косо. Если вы стали великим архимагом, то это гарантирует вам некий статус и уважение (а новости такого рода разносятся быстро). Здесь неслабо прокололся Oblivion, где гильдиям глубоко наплевать друг на друга и бойцы могут совершенно не обращать внимания на то, что к ним завалился Чемпион Киродиила: героя, лично перевалившего столько даэдра, что их трупиками можно было бы вымостить всю провинцию, все равно записывают в новички, которому придется начинать с истребления крыс.

Итак, это три важнейших критерия, определяющих качество свободного геймплея. Очевидно, что полноценная реализация всех трех влечет за не меньший объем работы, чем тот, что был выполнен божествами любой из монотеистических религий. А это значит, что надо искать обходные пути и каким-то образом свободу игрока ограничивать. Посмотрим на то, какие решения предлагаются по данному вопросу:

1) Иллюзия выбора. Тут все просто, но и одновременно сложно. Игроку дается возможность сделать что-то так или эдак. При этом на самом деле можно поступить только так, вариант "эдак" же – заглушка. Самое простое и тупое решение – что-то вроде минных полей по краям уровней в старых Call of Duty. Чуть более изящно поступили в Beyond Good & Evil, где игрока принудительно возвращают в окрестности города, уведомляя о “запрете на выход за пределы территориальных вод”. Более изящное решение потребует больше трудов – нужно создать такой тупик, чтоб игрок сам решил, что отсюда надо валить: непроходимая засада, которая перемелет игрока безо всяких скриптов, повышение градуса опасности при движении в неправильном направлении и т.п.

2) Песочница. Собственной персоной. Идея песочницы – в создании свободы выбора последовательности действий в игровом мире. Песочница - это мир побочных квестов, сквозь который тянутся тонкие ниточки разных сюжетных линий. Собственно, TES начиная с Arena и есть самая настоящая песочница, сиречь Sandbox.

3) Классический нелинейный сюжет. Есть классическая линейная последовательность событий. Затем в некой точке А игрок получает возможность сделать осознанный или неосознанный выбор, каждый из вариантов которого влечет за собой переход на другие линейные последовательности событий, которые затем могут снова сходиться –  или плодить новые ответвления. Самый простой пример “на ходу”  – миссии с выбором из StarCraft 2: Wings of Liberty. Поможете Протоссам или поселенцам? Извольте пройти соответствующую миссию. Дальнейших последствий выбор не несет. Большинство старых игр BioWare построены именно по такой схеме.

Конечно, я не стану утверждать, что других вариантов создать нелинейное повествование нет. Более того, даже приведенные тут концепции можно смело комбинировать. Например, Песочница + Классический нелинейный сюжет = Fallout. Тут умело созданы условия для “песочного” геймплея (иду куда хочу), но при этом каждый город имеет связную сюжетку, уводящую в никуда (кроме, конечно, перечисления последствий поступков игрока в концовке). Да и квестовые линейки гильдий в “песочном” во всех остальных отношениях Oblivion – не что иное как линейные сюжетные ветки.

Важно также отметить, что геймплей и нарратив взаимосвязаны. Идеальная игра рассказывает историю исключительно через геймплей – без катсцен и стен текста. Вспомните, какая драма разворачивается при столкновении великих империй Civilization. Как нас порой больше заботит один грустный боец XCOM, драпающий от толпы мутонов, чем самый высокополигональный и пафосный непись. Как слезы наворачиваются на глаза, когда нашего любимого героя в Majesty сжирает злобоглаз, а денег на воскрешение или лечение нет. Ну и, конечно, Minecraft. Эти игры и немногие другие подобные им позволяют творить истории за счет самого игрового процесса, даже если нам предоставляется некий общий сюжет в рамках всей игры.

Конечно же, как я упоминал в самом начале, нелинейность не есть лучшее решение. Это лишь ценный инструмент, который позволяет реализовать одно из наиглавнейших достоинств игр как вида повествовательного искусства – интерактивность. Качественно интегрированные даже в самый линейный сюжет элементы нелинейности могут как украсить его, так и изуродовать – ведь всё зависит от того, о каком сюжете идет речь, как он связан с геймплеем... а вообще, о чем это я? Пойду пить кофе...

Автор статьи – Дарин

Опубликовал: nemezida
( 29го октября 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков
TESO: еще раз спросите нас о гильдейских магазинах!
The Elder Scrolls Online: добавят ли расы? Интервью
TESO: спросите нас о колдовстве, броне и очках ветерана!
TESO: Кто там, за спиной? Коготь Смерти
TESO: 42-й вопрос от разработчиков
TESO: новые факты из эксклюзивного интервью
The Elder Scrolls Online: подробности о создании персонажа
TESO: 43-й вопрос от разработчиков


2. Впечатления игроков и прессы
TESO: уровневая система vs традиции серии
The Elder Scrolls Online: хватит ли нам классов?
The Elder Scrolls Online: враги. Спригган-матрона
The Elder Scrolls Online: мнение ролевика
The Elder Scrolls Online: запасаем серебро и осиновые колья?
The Elder Scrolls Online: великаны и мамонты

3. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 21го октября 2013го года )

The Elder Scrolls III: Morrowind. Интервью с Fliggerty

Месяц назад в BethBlog было размещено интервью с одним из модостроителей для The Elder Scrolls V: Skyrim (см. публикацию Возрождение Хелгена - новые приключения в Skyrim), а теперь очередь наконец-то дошла до героев Morrowind.

Предлагаем вам интервью со знаменитым Fliggerty; сейчас он работает инженером по программному обеспечению в UK2 Group в Хайруме, штат Юта. Он оторвался от работы, чтобы рассказать, каково это – управлять Великим Домом Fliggerty.

Наш последний разговор состоялся давным-давно. Что у вас изменилось за это время?

С тех пор многое поменялось. Самое главное, конечно, – это моя семья, которая с тех пор увеличилась вдвое: у меня появились две прекрасные дочери (разумеется, теперь времени для игр и моддинга почти не остается). Карьера тоже не стояла на месте: если прежде я изготавливал  мешки для отходов, то теперь профессионально пишу код. Ну, а самое замечательное – я работаю в компании, которая предоставляет хостинг для Great House Fliggerty; это произошло благодаря моему сайту и модам, которые стали моим резюме и портфолио одновременно. В общем, если кто-то скажет вам, будто моддинг – это пустая трата времени, то просто направьте их ко мне, я им разъясню (в конце концов, я даже жену ухитрился убедить, а это, поверьте, было непросто!).

На протяжении нескольких лет вы прикладывали массу усилий, чтобы сохранить мод-проекты для Morrowind; расскажите об том подробнее.

Я рад, что разговор зашел об этом. Поддержание модов стало настоящей страстью для меня. Обидно было наблюдать, как "уходили со сцены" отличные сайты вроде Elric Melnibone, как игроки потеряли возможность загружать моды на Planet Elder Scrolls. Я считаю большой удачей, что мы построили Morrowind Modding History до того, как всё это случилось, так что всем этим "бездомным" модам было куда податься.

Будет справедливо, если я немного расскажу об истории MMH, чтобы ничьи заслуги не прошли незамеченными и не канули в Лету. Почти пять лет назад ко мне обратился с просьбой  Ronin49. У него было несколько гигабайт модов, помещенных на хранение на хостинг-сайты, которые "загнулись". Возможностей разместить все эти запасы не было (а там насчитывалось около четырех тысяч модов!), и я решил создать систему файлового хостинга, которая могла бы управлять ими. Так было заложено начало Morrowind Modding History. К команде постепенно присоединялось множество людей, которые тратили уйму времени на сортировку этих модов и подготовку информации о них – ради того, чтобы игроки могли наслаждаться обновленным TES III.

Поскольку Elder Scrolls – это не только Morrowind, мы запланировали добавить поддержку для Oblivion и Skyrim и других игр серии. Какое-то время я работал над автономным Oblivion Modding History, но потом планы изменились. Пользуясь случаем, хочу объявить, что в ближайшее время структура сайта Modhistory поменяется: теперь там будут разделы для каждой из наших любимых игр. Мы уже накопили около 6 тысяч модов и утилит для Oblivion и несколько десятков – для Skyrim. Конечно, будет здорово, если сообщества соберутся вместе, чтобы так же внести свой вклад в сбор недостающих модов, как они когда-то сделали это для Morrowind… кстати, сейчас у нас уже 14 139 модов для этой игры!

Как вы думаете, почему спустя 11 лет после релиза оригинальной игры моддинг-сообщество Morrowind-а продолжает процветать?

На этот счёт у меня имеется десяток всяких-разных теорий, но главная причина, я думаю, – в творчестве и страсти. Не хочу обижать поклонников Skyrim и Oblivion – это отличные, настоящие игры, но Morrowind легендарен.


    


Fliggerty: "Morrowind легендарен" ©

Конечно, у него имеются технические недостатки, которых лишены последующие игры серии; но всё же в Morrowind есть особая атмосфера: он вызывает у игроков невероятные ощущения. Создается впечатление, что каждая комната, в которую ты заходишь, кропотливо изготовлена вручную, что каждый квест был продуман и написан человеком, а не сгенерирован. Те, кто имело дело с Construction Set, знают: его значительно проще использовать, чем последующие инструменты от Bethesda (не говоря уже обо всяких третьесортных утилитах от сторонних разработчиков).

Над какими проектами для Свитков вы работаете сейчас?

В первую очередь я был сосредоточен над "Modhistory". Чисто технически у меня в разработке десяток собственных модов, но, честно говоря, я почти год не открывал CS. Меня всегда пугала перспектива стать одним из этих мододелов, которые много говорят, но не доводят дело до конца. Реальная жизнь берёт своё: поскольку я работаю в индустрии веб-хостинга, сейчас мои основные интересы лежат именно там; понятно, что свободного времени практически не остается. Как только выдается пара минут, я тут же соединяюсь с сервером и тружусь над сайтами сети GHF.

Вещь, которой я горжусь больше всего, – MMH Smithy. С помощью Yacoby’s ESMLib я смог создать утилиту с веб-интерфейсом, которая позволяет использовать оружейные ресурсы Morrowind Modding History: мод просто связывает оружие с вашими статами. Я собираюсь расширить его, подключив броню и одежду, а также создание заклинаний и зачарование.

Собираетесь играть в The Elder Scrolls Online?

Сомневаюсь. Я никогда не был ММО-игроком, именно потому я так влюбился когда-то в Morrowind. Если бы какая-то ММО и сумела меня заинтересовать, то этой игрой, конечно, стала бы The Elder Scrolls Online – случись это четыре-пять лет назад, когда я мог посвящать играм долгие часы.

Назовите три мода или троих модостроителей, чьи работы вы можете отметить?

Упс... Несколько лет назад я бы не задумываясь выдал вам огромный список: ведь я знал буквально каждый выходящий мод для Morrowind... Меня всегда интриговали работы Hrnchamd. Все, что он делал, – настоящее золото! Его моды действительно изменяли игру. Hrnchamd – талантливый программист и очень приятный и доброжелательный человек.

Говоря о модах, нельзя не отметить Tamriel Rebuilt. Я не знаю, на какой стадии сейчас находится этот проект, но уверен: его авторы весьма усидчивы и знают, чего хотят добиться.

Хочу упомянуть также KiteFlyer61 – моего хорошего друга и талантливого мододела. Какое-то время он помогал мне с оружием для серии Wheel of Time. Большая часть его модов была закончена и вошла в состав Great House Fliggerty. И да: я рассчитываю на выход правильного скрипта Callandor!

По материалам BethBlog, 18 Oct
Подготовили публикацию: Anlasovl, Thavi Sparrow

Опубликовал: nemezida
( 21го октября 2013го года )

Открыт набор в Редакцию

Для трудной, кропотливой, ненормированной работы в авральном режиме


      

Редакции требуются:

переводчики, корректоры, редакторы, оформители, авторы прохождений.

Узнать подробности и разместить заявку можно здесь.

Опубликовал: nemezida
( 20го октября 2013го года )

Известные актеры, озвучившие The Elder Scrolls и не только

Кто-то, возможно, даже и не слыхал о том, что некоторые из игр серии TES и родственных проектов от Bethesda озвучивали весьма примечательные актеры! Например...

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Патрик Стюарт, он же капитан Пикард и профессор Ксавье, бодро озвучил императора Уриэля Септима. Те, кто играл в английскую версию игры, читал титры или просто любопытствовал, наверняка об этом осведомлены. Как и о том, что Мартина Септима озвучил ни много ни мало Шон Бин – Боромир и Эддард Старк, а также еще много других мертвых персонажей. Это был спойлер, если что.

Fallout 3
А тут отличились Малколм Макдауэлл и Лиам Нисон. Первый известен по озвучке многих игрушек: в том же C&C Red Alert 3: Uprising засветился в роли президента Штатов – как и в F3, где его голосом весело булькотал президент Эдем. Ну, это, опять-таки, в английской версии. Ну а Лиам Нисон, известный своим безупречным исполнением роли Лиама Нисона, играл Лиама Нисона по имени Джеймс (это, если что, отец ГГ – ученый без фамилии, одержимый фильтрацией воды).

The Elder Scrolls V: Skyrim
Тут, как почтенному читателю наверняка известно, светанулся ни много ни мало Карл Адольф фон Сюдов по кличке Макс, которого можно припомнить по ролям в фильмах вроде "Судья Дредд", "Час пик 3", "Собачье сердце", "Дюна", "Конан-варвар" и еще порядка трех квинтильонов. А в нашем любимом "Скае" он озвучил знатного драконофоба Эсберна, наиболее известного как претендент на звание самого глючного непися первой версии игры.

Dishonored
Наверное, самый значимый актер озвучки Dishonored – Кэрри Фишер (в миру – Принцесса Лея), которая озвучила "альтернативного комментатора" – голос, доносящийся из матюгальников по всему Дануоллу после устранения Патри... Лорда-регента. Но вообще подбор актеров в игре был ничего так, внушительный. Вы только полюбуйтесь:

Вообще, известные актеры все чаще "звучат" в играх. Скажем, Марк Хэмилл (брат Кэрри Фишер, которая, напомним, в миру – Принцесса Лея) озвучивал Джокера в Batman: Arkham City (ему, к слову, не привыкать к этой роли – Хэмилл озвучивал данного персонажа во множестве экранизация и видеоигроизаций Бэтманиады).

А Кэрри-Энн Мосс, которая Тринити из "Матриц", сыграла Арию Т'Лоак, весьма суровую синекожую барышню-асари из Mаss Effect 2 и 3.

Кроме того:
– В разных частях Grand Theft Auto светились Сэмьэль Л. Джексон, Барт Рейнольдс, Рэй Лиотта, Майкл Мэдсен и даже Уилл Уитон;
Кифер Сазерленд играл мускулами в одной из Call of Duty. Там же в роли брутального russkogo сержанта попался Гэри Олдман;
Мишель Родригес, известная суровыми мужскими ролями, была зафиксирована нашими радарами в столь шедевральном проекте как Driver 3,  еще  раз доказав, что она – настоящий мужик;
– в Rogue Warrior (если кто слыхал о такой) невесть как очутился Микки Рурк, который хоть и не очень похож на Микки Мауса, но такой же стрёмный;
– всенародный Горлум Энди Серкис сыграл типа по имени Обезьян в специфичной Enslaved: Odyssey To The West (которая, к слову, вероятно скоро приедет на ПК в виде переиздания);
– Гуль Рауль из Fallout New Vegas: Dead Money – это, внезапно, Денни Трейо из Machete. (Ну, тот: большой и усатый.)

И раз уж мы вновь заговорили о Fallout – "War, war never changes..." из раза в раз говорит не кто иной как Рон Перлман.

И не будем забывать про игры имени фильмов с самостоятельными сюжетами: лучшее, что сделал для мира искусства Вин Дизель – Escape from the Butcher Bay, а в относительно недавних Ghostbusters бодро отработал актерский состав оригинального фильма. Ну а еще один игродел имени себя – Джек Блэк, сыгравший мэрисью мэрисьи Джека Блэка в Brutal Legend.

А мораль сей басни такова: нефиг бешеные деньги на крутых актеров тратить, все равно толку никакого.

По материалам Short List, 14 Oct
Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 16го октября 2013го года )

Skyrim: к оружию!

Представьте себе: бескрайние просторы Скайрима. Вы – мечник...



Со своим верным клинком в руке, защищаясь крепким щитом, вы вселяете такой первобытный ужас в сердца врагов, что даже слухи о вашем приближении заставляют их биться в припадках ещё до того, как вы появитесь на горизонте. Когда вы подойдёте наконец к их жалкому укрытию, половина из них сама вскроет себе вены, не дожидаясь страшной участи, ибо сопротивление тщетно. Вы – смерть воплощённая, и клинок ваш сверкает в свете Массера и Секунды, когда вы достаёте его из ножен, готовясь приговорить врагов к быстрой, но мучительной погибели...

...пользуясь при этом самой скучной боевой системой по эту сторону Глотки Мира. Взмахи меча – это нелепо анимированные дёрганья, которые не оказывают никакого видимого эффекта на врагов, а вы ожидали хотя бы простейшую последовательность типа "блок-удар-удар-блок-удар-удар-блок". Вы не испытываете никакого удовольствия от такого примитивного и неглубокого процесса – и с незапамятных времён это проблема серии Elder Scrolls в частности и игр жанра PRG в целом. Вы ожидали, что будете совершенствоваться в баталиях, но драки всё равно остаются неуклюжим, неизящным действом, бледнеющим в сравнении с остальными аспектами игры. Вот вы сидите перед экраном, исследуете этот прекрасный мир, населённый интересными жителями и полный захватывающих пейзажей, а вас обламывает какая-то боевая система!

Какого ж лешего такое происходит??? Есть же примеры гениальных боевых систем, с которых можно брать пример в моделировании живых, насыщенных, реалистичных сражений. Взять, например, Dark Souls, в которой бои происходят на каждом шагу, но всегда глубоки и неповторимы, а у игрока есть множество возможностей. Или Dragon's Dogma, преподносящая не только сногсшибательные сражения на мечах в стиле Devil May Cry, но и битвы с большими врагами, как в Shadow of the Colossus. Сравните с тем же Skyrim, где крутость добиваний так же "велика", как и шанс их увидеть... В общем, не будем о грустном.

Я твержу о The Elder Scrolls V: Skyrim не потому, что игра плоха. Напротив: стрельба из лука и скрытность в ней – чуть ли не лучшие из всех игр, которые я повидал. Судите сами:


А если серьезно, то игра настолько замечательна, что средненькая боевая система выглядит плоховато на фоне всего остального. Развитие завязано на то, чтобы любыми средствами поднять боевые показатели с целью уменьшить среднее время закликивания неприятеля (прим. пер.: утрирует в целом автор, да, но – метко сказано, как ни крути). Где же необходимость двигаться? Где возможность рубануть по окружившим супостатам двуручным мечом? Неужели так сложно было это реализовать? Увеличение количества тактических решений и повышение качества анимаций и звуков решительным образом сократило бы ту пропасть в качестве и разнообразии, что отделяет боёвку от остального геймплея.

Я уже слышу гневные возгласы с галёрки: "Но боёвка же – не главное!!!". Позвольте, леди, джентльмены и джентльмеры, бои – это всё-таки основной способ вашего продвижения по сюжету и уровням персонажа в большинстве PRG. Говорить, что сражения не важны – всё равно что утверждать, будто хорошее укрытие не спасёт вас от пепельной бури. Да, можно попытаться обойтись и так, но... согласитесь, ощущения будут не из приятных. На деле, расклад таков: когда основная масса игры весьма недурна, крупные недостатки будут выделяться сильнее, чем если бы вся игра была посредственной.

Неудачная боевая система в плохой PRG? Весьма ожидаемо. Неудачная боевая система в идеальной игре? Недопустимо!

По материалам Pixel Volt, 22 Aug
Стилизованный перевод текста: Phoenix Neko
Перевод комикса: Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 15го октября 2013го года )

Николай Некрасов, Довакин и братья Марио

На прошлой неделе издание Rolling Stone Culture, преимущественно освещающее события в сфере музыкальной культуры (в круг его интересов входят также политика и кинематограф – но,  как правило, ничего общего с игровой индустрией), задумалось о саундтреках к видеоиграм.

Вывод Rolling Stone Culture начинается банально: «Один из тех важнейших компонентов, от которых зависит, станет ли видеоигра великой, – ее саундтрек…». Зато заканчивается эта фраза не только довольно неожиданно, но и чертовски верно: «…и неважно, что перед нами – мелодия в исполнении симфонического оркестра или простенькая 8-битная музыкальная композиция».


    

Rolling Stone Culture размещает лучшие саундтреки к лучшим видеоиграм разным лет в таком порядке: на 9-м месте – Halo (2001), на 8-м – Castlevania: Symphony of the Night (1997); строчкой выше в этой рейтинге расположен саундтрек к Portal (2007); далее – Final Fantasy VII (1997), Metal Gear Rising: Revengeance (2013) и Red Dead Redemption (2010).

«Бронзовая медаль» у «Тетриса», причем Rolling Stone Culture особо отмечает музыкальную тему «Коробейники» и даже совершает небольшой экскурс в историю русской литературы XIX века, вполне оправдывая свое «культурное» название: «В основе трека – события, описанные в поэме Николая Некрасова: в ней повествуется о любви мелкого коммивояжера и крестьянской девушки. И неважно, что никто до сих пор не понял, какое отношение эта интрига имеет к состыковке ярко раскрашенных блоков разной формы…»

На втором месте The Elder Scrolls V: Skyrim с композицией о Драконорожденном:

Ну, а победителями стали Super Mario Bros. (1985):

По материалам Rolling Stone Culture, 03 Oct

Опубликовал: nemezida
( 10го октября 2013го года )

Dishonored GOTY: уже сегодня

Как вы знаете из нашей сентябрьской публикации, сегодня, 8 октября, в Северной Америке запланирован выход Dishonored GOTY.


      

Из-за разницы во времени никаких сообщений в Бетблоге пока не появилось, но выпущенный накануне трейлер GOTY-издания свидетельствует, что издатели выполнят свое обещание в срок:

Опубликовал: nemezida
( 8го октября 2013го года )

Лидия: до и после

Почти у каждого она была первой... телохранительницей.  Ее считают одной из самых сексуальных выдуманных героинь  2012 года: в рейтинге самых-самых она занимает 12-ю строчку, оставив позади и  Женщину-Кошку, и Трисс  Мериголд, и даже Дейенерис Таргариен!

В новостной ленте мы не раз писали о ней; публикации типа «Горячая» Лидия, омг! всегда находили у вас отклик:  шутки шутками, но Лидия действительно важна для приключенца – особенно для того, кто впервые очутился в Скайриме!

Она носит тяжелый груз, иногда тупит, иногда умирает, но в общем – игроки к ней привыкли и за верность прощали Лидии и некоторую неповоротливость, и недостаток сообразительности, и отсутствие неземной красоты.

Но теперь ее не узнать:


  

Моддер Bijin Warmaidens решил представить популярных NPC, населяющих Скайрим, в новом свете. Он преобразил не только Лидию, но и других дам-воительниц: Йордис, Иону, Эйлу, Мьол, Утгерд, Рию, Фрею и Равию; увидеть обновленных компаньонок можно на видео.

Всё остальное (и все остальные) остались точь-в-точь такими, как раньше.

По материалам Game Ranx, 04 Oct

Опубликовал: nemezida
( 7го октября 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков
TESO: спросите нас о чем угодно! Даже о лоре...
Создавая ESO: кланфир
TESO: 39-й вопрос от разработчиков
TESO: 40-й вопрос от разработчиков
TESO: 41-й вопрос от разработчиков



2. Обновление раздела Информация
2.1. Факты о крафтинге: добавлены сведения о трёх режимах развития ремёсел: оказывается, каждый навык можно настроить на повышение, понижение или заморозку; для прокачки ремесленных навыков требуется особый ресурс - «Вдохновение» (Inspiration).
2.2. Идеология PVP: размещены две ветки AvA-способностей (прим.ред.: AvA - Alliance vs Alliance).
2.3. Объекты в PVP:  перечислены возможности улучшения хозяйственных и добывающих объектов; приведены сведения о влиянии ресурсов на повышение обороноустойчивости крепости.
2.4. Важные подробности: приводятся умения всех рас, входящих в состав Доминиона Альдмери и Ковенанта Даггерфолла.

3. Впечатления игроков и прессы
The Elder Scrolls Online: требуются дуэли!
The Elder Scrolls Online: электрический огрим?
Eurogamer Expo 2013: впечатления от The Elder Scrolls Online

4. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 6го октября 2013го года )

Внимание, конкурс: Oh, my God!

На FullRest.ru стартовал пятый художественный конкурс, и мы с удовольствием приглашаем всех наших друзей и гостей принять в нем участие.

Направленность конкурса – The Elder Scrolls, тема  – Бог.


  

Требования к работе:

1. Соответствие тематике.
На рисунке может быть изображено что угодно, но присутствие бога (любого пола) обязательно.
(На всякий случай организаторы конкурса уточняют, что Даэдрические Принцы – тоже боги.)

Ограничения:
-на рисунке не должно быть больше одного бога одновременно;
-из-за тотальной попсовости изображения Вивека и Шеогората НЕ принимаются.

2. Размер работы:
- не меньше 800х600, не больше 2000х1500.
Возможны исключения, но важно, чтобы на рисунке можно было разглядеть происходящее.
Вес – до 10 мб. Формат – .jpeg или .png.

3. Количество работ:
Каждый автор имеет право выставить сколько угодно работ, залитых на наш фирменный хостинг.

4. Техника исполнения:
В конкурсе участвуют работы, нарисованные вручную –
на бумаге (отсканированные)
или в графических редакторах (с применением мыши или планшета);
допустимо совмещение этих методов.

Использование фильтров и кистей типа стандартной травы крайне нежелательно.
Категорически запрещено использование скриншотов, рендеров, трёхмерной графики.

5. Ограничения:
Запрещено использовать чужие рисунки, а также собственные старые работы или их фрагменты.
Рисунок должен быть создан специально для конкурса.

6. Сроки проведения и порядок предоставления работ:
- конкурсные работы принимаются с 03 по 31 октября;
- работы высылать в ЛС организатору конкурса Scarab Framer-у;
- конкурс проводится анонимно.

7. Награды победителям:
- медали в подпись, почёт и уважение других участников и зрителей;
- впервые будет призовой фонд из нескольких игрушек в Steam'е.

8. Вопросы, уточнения – в этой теме.

Конкурсные работы будут размещаться тут; о сроках и порядке проведения голосования мы сообщим дополнительно.

Желаем всем участников творческого вдохновения. Да поможет вам тот бог, которого вы изберете в качестве модели, дорогие художники!

Опубликовал: nemezida
( 5го октября 2013го года )

Bethesda: теперь и в Австралии

Поздравляем Bethesda Softworks с открытием нового офиса!


    

Теперь интересы издателя в Австралии и Новой Зеландии представляет ZeniMax Australia Pty Ltd. Эта новая компания будет заниматься деятельностью по продажам, маркетингу и дистрибуции всех игр Bethesda Softworks в Австралии и Новой Зеландии, а также проводить политику всего холдинга в некоторых других странах  Азиатско-Тихоокеанского региона (во всяком случае, упоминались Япония и административный район Гонконг).

Bethesda Softworks принимает поздравления и сообщает, что с нетерпением ждет возможности прокатиться на кенгуру (прим.ред.: поскольку новость в Бетблоге появилась 02 октября, можно предположить, что это уже произошло).

Bethesda напоминает, что в 2014 году нас ожидает тройка новых ААА-тайтлов: The Elder Scrolls Online, Wolfenstein: The New Order и The Evil Within.

По материалам BethBlog, 02 Oct

От Редакции: это напоминание позволяет предположить, что, во-первых, Fallout 4 в будущем году можно не ждать; во-вторых, не исключено появление еще одного, так называемого «азиатского», сервера для TESO (в конце августа Мэтт Фирор утверждал в интервью AusGamers, что необходимости в таком сервере нет, но возможность его создания рассматривается).

Опубликовал: nemezida
( 4го октября 2013го года )

Возрождение Хелгена - новые приключения в Skyrim

Недавно в Bethesda Blog было размещено интервью с моддером Майком Хеншо, больше известным сообществу как Балок, – автором популярного мода «Возрождение Хелгена».

«Возрождение Хелгена» – это 4-5 часов геймплея, новые квесты, озвученные персонажи.  Основной сюжет: два старых друга-вояки решают восстановить город; набирают стражников, нанимают рабочих, которые поднимут Хелген из руин. Начало сюжета не особо впечатляет, но потом будет немало интересных приключений, в том числе арена «Пещера боя» (Fight Cave); система такая же, как в Oblivion: бой до смерти. А главное – Хелген будет восстановлен: расширится, станет населенным и неплохо застроенным городом. Там можно поселиться в собственной башне с обширными «подвальными помещениями»: есть даже «выставочный зал» для размещения чучел убитых монстров – вплоть до драконов.



Ваш мод – это своего рода последователь «Возрождения Кватча»?
Если честно – нет, не вполне.  Хотя надо признать: благодаря популярности «Возрождения Кватча» название моего мода сослужило мне хорошую службу и привлекло к проекту дополнительное внимание.   В начале работы «Возрождение Хелгена» было просто рабочим названием, но потом оказалось, что некоторые игроки уже скачали его под этим названием, да и несколько тестеров сказали, что название моду очень подходит , – ведь в результате Хелген действительно возрождается.

Кто и как помогал вам в работе над модом?
У меня было 20 актеров озвучки, 4 художника по текстурам, 9 бета-тестеров – и еще куча народа меня активно поддерживала. Еще десятки человек помогали – кто-то просто советом, а кто-то писал скрипты. Другие ребята консультировали меня по поводу изменений в Creation Kit… Ну и, конечно, очень пригодились официальные инструкции  к редактору.

Уже есть какие-то идеи насчет новых проектов?
Ну, я еще с Хелгеном не закончил – если работа над любым модом вообще когда-нибудь бывает «закончена».  Хочу добавить еще парочку мини-квестов в городе, расширить диалоги – и так далее.

Какие чужие моды к игре вы считаете наиболее удачными?
К сожалению, у меня мало времени играть: я больше года занимаюсь «Возрождением Хелгена», а мод изначально строился на основе ванильного  Skyrim. Да и после релиза работы было много: я фиксил баги,  добавлял новые «фишки», и т.д. Время от времени сажусь поиграть, но тут же вспоминаю о том, что вот неплохо было бы еще сделать в «Хелгене» то-то и то-то – ну, и выхожу из игры, возвращаюсь к работе. Из-за этого я не особо слежу за модами… Впрочем, собирался попробовать «Охоту в Скайриме».  (Прим.ред. об этом моде мы писали еще в прошлом году, см. публикацию СКАЙРИМ: охота началась!)

Хочу «пройтись» по «Лунной тропе в Эльсвейр», а еще – как следует изучить и Фальскаар, и Клык Вирма. Я никогда не пробовал ставить глобальные моды, но есть несколько таких, которые меня заинтересовали, – например, Зоны боевых действий: гражданская война

По материалам BethBlog, 18 Sept; PC Gamer, 30 June

Публикацию подготовила nemezida

Опубликовал: Кобыла
( 30го сентября 2013го года )

The Evil Within: всё ближе и страшнее

Мы не раз рассказывали о хорроре The Evil Within и его знаменитом создателе Синдзи Миками; вы видели множество скриншотов и знаете всё о завязке игры и о главном герое. Но эти ролики – трейлер и свежее геймплейное видео – добавят впечатлений и, возможно, изменят ваше представление о будущем хорроре.


      

В ходе просмотра мы смогли понять, что имел в виду Миками, говоря о желании создать гнетущую атмосферу обреченности.  

Кадры, скриншоты которых мы неоднократно видели, теперь воспринимаются совершенно иначе.  Далекий лай; жужжание мухи, вьющейся над кровавыми лужами; деловитый визг вращающихся пил; глухой звук проламываемой стены (это кто-то рвется в ваше временное убежище) – всё это действительно создает гнетущее впечатление.

Не знаем, как вы отнесетесь к этим видео; не знаем, захочет ли кто-нибудь из вас играть в The Evil Within, – но эмоции от просмотра вы наверняка получите.

Редакция благодарит Greed-a за предоставленную ссылку на видео.

Опубликовал: nemezida
( 27го сентября 2013го года )

Skyrim против Oblivion: битва решений

В отсутствие новостей о TES VI и Fallout-4 нам остается вспоминать Skyrim и другие одиночные игры серии. Разумеется, в этом мы не одиноки: зарубежные поклонники The Elder Scrolls тоже не прочь поностальгировать. Предлагаем вам публикацию из PC Gamer Hub; текст приводится с незначительными сокращениями.

Тот, кто не любит серию The Elder Scrolls, вряд ли назовет это "великой битвой". Но в моем понимании это именно так: Skyrim vs Oblivion. Эти игры серии великолепны, но я задался вопросом – какая из них всё же лучше?

Для большинства людей тут всё довольно просто: Skyrim новее, сексуальнее, и там есть драконы. Но нельзя судить о книге по обложке (или о девке в таверне – по её наряду): настоящая PRG – это нечто большее, чем графика.

Я помню тот день, когда я впервые начал играть в Oblivion. Я помню имя персонажа, которого я создал, его расу и класс. Я не могу сказать то же самое о Skyrim, и это кое-что да значит... Впрочем – возможно, Oblivion просто вызывает у меня ностальгию? Давайте разберёмся. Итак: даэдра против Альдуина!

Квесты

Главный квест

Что может быть лучше, чем спасение наследника трона и победа над демоническим гигантом? Вы сражаетесь с даэдра, неустанно закрывая Врата Обливиона, – и это довольно забавно. Конечно, после очередного "надцатого" портала надоедает... Я неоднократно ловил себя на мысли: "Ну, и когда это всё закончится?" Правда, когда это действительно закончилось и Мартин принёс себя в жертву, чтобы покончить с Дагоном, я был по-настоящему расстроен. Это было зрелищно, да, но всё же... Мартин мёртв. В крыше Храма зияют огромные пробоины... И, фактически, именно я привёл потенциального императора к его смерти. Конечно, я был героем. Но – какой ценой?


    

Давайте скажем прямо: драконы – это невероятно круто. Главный квест был красочным, изобилующим древними героями, говорящими драконами и тайнами, уходящими глубоко в историю.  Во время игры я не раз ностальгировал по «старым добрым временам» в Сиродииле, где был Храм Повелителя Облаков и властвовали Клинки, где в жизни было больше порядка! Skyrim оказался более современным – впрочем, именно на это были нацелены разработчики.

Главный квест был интересным, но, пожалуй, довольно предсказуемым. Финальное сражение с Альдуином оказалось слишком лёгким, но товарищество, которое я нашёл в Совнгарде, было таким потрясающим, что это в известном смысле сгладило все недостатки финальной битвы.

Правда, периодически основной квест Skyrim раздражал – особенно когда мои мирные прогулки по городу в очередной раз прерывались неустанными атаками драконов. Я говорю с торговцем, пытаясь обратить свои трофеи в звонкую монету, – но в самый разгар сделки меня атакует очередной дракон... С другой стороны, я ведь как бы "подписался" на драконов, когда покупал эту игру? В общем, я чертовски рад, что драконы там были! Главный квест Skyrim не разочаровал меня. Не говоря уже о "прослойке" в виде драконов и драугов.

Вердикт: мда... Должен признаться: в плане главного квеста я должен отдать предпочтение Skyrim. Oblivion сделал ставку на долгие часы геймплея, но победа над Альдуином с помощью моих героических товарищей всё же перевесила, хоть и оказалась слишком легкой.

Побочные квесты

Побочные квесты были сильнейшей стороной Oblivion. Они были фантастическими, потрясающими! Честно говоря, я завершил их до основного квеста. Тут и вампиры, которых нужно уничтожить; и карманы, которые нужно опустошить; и дома, которые следовало приобрести; и айлейдские артефакты, которые необходимо добыть; и некроманты, с которыми приходилось бороться.

Мои любимые квесты линейка Тёмного Братства. После убийства старика Руфио я почувствовал, что как будто стал другим человеком... Лучшем квестом был «Кто это сделал?», где моему персонажу пришлось убить ничего не подозревающих гостей вечеринки!


    

Побочные квесты Skyrim меня немного разочаровали. Конечно, квесты Соратников отличные – не так уж плохо оказаться в шкуре волосатого серого оборотня, да и Тёмное Братство снова не подвело, но Коллегией Винтерхолда, к примеру, я был разочарован.

Завершив приключения Имперцев и Братьев Бури (я по очереди проходил игру за обе стороны), я обнаружил, что больше ничего особенного, в общем-то, и нет. После выполнения интересных даэдрических квестов и нескольких других неплохих заданий  оставалось только блуждать по сельской местности, которую постоянно осаждали древние драконы, вопрошая: «Ну, и где же хорошие квесты?». Мой любимый побочный квест в Skyrim – «Незабываемая ночка». Вот это действительно было весело!

Вердикт: в отношении побочных квестов выигрывает Oblivion: здесь было больше разнообразия, больше интересного материала и приключений.

Ландшафт

Когда я впервые играл в Обливион, то графически он меня ошеломил. Карта была наполнена городами, а между ними – необъятные просторы лесов. Мне нравилось всё: от замёрзших вершин, на которых размещался Храм Повелителя Облаков – до доков Анвила!


    

Да, пейзажи Skyrim восхитительны, но, на мой взгляд, у ландшафта есть один серьезный недостаток: слишком много гор, слишком мало места для путешествий. Хотя в целом Skyrim выглядел более суровым, чем Oblivion.

Вердикт: да, из-за гор, гор, гор в Skyrim не так много места для исследования, как могло бы быть, но пейзажи просто захватывали дух! Нередко я просто останавливался и минуту-другую любовался открывшимся передо мной видом. В Oblivion такого не было. Так что в этой номинации побеждает Skyrim!

Уровни + навыки

Чёрт: сколько же времени занимало повышение уровня! И как же раздражало, что каждый раз для повышения нужно было поспать... Лично мне в Oblivion очень нравилось взламывать замки, но всё остальное, казалось, занимало целую вечность и было вовсе не таким забавным, как хотелось бы!


    

Лично мне новая система навыков пришлась по душе. Все эти созвездия и прочее... А главное – развитие навыков было очень практичным. К примеру, кузнечное дело позволяло весело проводить время в Skyrim. Я помню, как покупал слитки каждого типа металла, который был в наличии, и с удовольствием тащил их на ковку...

Вердикт: здесь побеждает Skyrim – в TES IV повышение навыков требовало чертовски много времени и усилий, а фана в этом было не так уж много.

Окончательное решение

Хотя почти по каждому пункту победу одержал Skyrim, всё-таки пальму первенства я отдаю Oblivion. Удивлены? Что ж. Просто я ничего не могу с собой поделать: каждая загрузка игры вызывает сильнейший приступ ностальгии, вот и всё. А Skyrim, победивший практически по всем параметрам, не имеет одной вещи – души. Играть в него было довольно просто, приятно и весело, но Oblivion – та игра, в которую мне хочется возвращаться снова и снова. Думаю, что годы воспоминаний об игре всё же важнее, чем мгновенное удовлетворение, от которого через некоторое время не остаётся ни следа.


    


Ну да: я с удовольствием играл в Skyrim. Но жил я в Oblivion...

По материалам PC Gamer Hub
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 24го сентября 2013го года )

В возрасте 85 лет умер экс-президент корпорации Nintendo

Nikkei сообщает, что вчера на 86-м году жизни скончался Хироси Ямаути, бывший президентом компании Nintendo с 1949 по 2002 годы.





Этому человеку игровая индустрия прямо или косвенно обязана очень многим.

Для читателей ленты FullRest, вероятно, особенно важна та роль, которую компания Хироси Ямаути сыграла в популяризации ролевого жанра: на NES были выпущены многие классические ролевые игры, в том числе ранние итерации серий Wizardry и Might and Magic, а также легендарная серия Zelda, которая оказала огромное влияние как на жанры jRPG и wRPG, так и на фэнтези в целом. Не будем забывать и про другие классические франчайзы компании, как то: Mario, Donkey Kong, Metroid и иже.

Именно Ямаути был тем человеком, который принял решение о смене курса компании с настольных игр в область электронных развлечений. В 2012 году Ямаути занял 11-е место в списке 40 богатейших людей Японии по версии журнала Forbes. Обладая капиталом в 7,8 миллиардов долларов, он был 149-м богатейшим человеком планеты.

Умер Ямаути в больнице. Его смерть была вызвана тяжелым протеканием пневмонии.

Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 20го сентября 2013го года )

Doom Piano - пианино, наяривающее в Doom

Группа инди-разработчиков, изрядно набившая руку на запихивании компьютеров в самые неожиданные предметы, неожиданно выпустили нечто, именуемое ими "Doom Piano" - собственно, фортепьяно, играющее в Doom.

Концепт представили на выставке Virgin Media Game Space в Лондоне. Собирала это чудо группа ветеранов индустрии, включая организатора выставки Дэвида Хэйварда, польского разработчика Соса Сосовски (прим. пер.: гусары, молчать!), Джорджа Букенгема из Die Gute Fabrik и Рика Хэггета из Honeyslug.

Как пояснял Хэйвард в Твиттере, они применили комбинацию из медной ленты и кодировщика клавиатуры I-PAC для взаимодействия с размещенным внутри инструмента компьютером, в то время как вмонтированный во фронтальную панель пианино монитор демонстрирует, что творится в игре Doom.

Каждой белой клавише соответствует некое действие, скажем, стрейф влево или вправо, в то время как все черные клавиши отвечают за стрельбу (прим. пер.: и никакого расизма!). И единственная клавиша, частично сломанная и громко бахающая при нажатии, может применяться для открытия дверей и переключения рычагов.

В последнее время вмонтирование компьютерных систем во что ни попадя активно популяризируется в инди-сообществе. На GDC Europe можно было поиграть с кучей странных машин, включая аркадный автомат, помещенный в чемодан.

По материалам Gamasutra, 17 Sept
Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 17го сентября 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков
The Elder Scrolls Online: новая фракция, ветеран-пойнты
Спросите нас о чем угодно: калейдоскоп ответов
TESO: 37-й вопрос от разработчиков
TESO: 38-й вопрос от разработчиков

2. От бета-тестеров
The Elder Scrolls Online: утечка с бета-тестов (видео)



3. Выставки, голосования, обсуждения
The Elder Scrolls Online: снова ждем новостей с выставки!
The Elder Scrolls Online и Golden Joystick 2013
The Elder Scrolls Online: снова о подписке

4. Обновление раздела Информация
4.1. Пополнение Центральной Библиотеки Тамриэля
4.2. На страничке Важные подробности размещены сведения
- о еде и алкогольных напитках, доступных новичкам Эбенгардского Пакта на Бликроке;
- об ингредиентах, имеющихся в продаже на острове Бликрок.
4.3. В подраздел Идеология PvP добавлена информация о нескольких бонусах, которые недавно стали известны.

5. Впечатления игроков и прессы
The Elder Scrolls Online: впечатления TESO Elite
ESO: кладбище погибших кораблей
Полная озвучка: хорошо или плохо?

6. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 15го сентября 2013го года )

Одиночные игры TES лучше любой MMO?

Многие читатели новостной ленты FullRest-a не являются поклонниками ММО-жанра и заявляют об этом либо в своих комментариях, либо игнорируя обзоры публикаций сайта tesonline.ru. Однако по понятным причинам аргументация, приводимая в ваших постах, фрагментарна и эмоциональна. Мы решили познакомить вас с точкой зрения зарубежного геймера, который искренне разделяет вашу позицию, и с его аргументами.

Сейчас идет много разговоров о The Elder Scrolls Online, но я всё больше прихожу к мысли, что предыдущие игры серии TES сумели передать и ощущение масштабности мира, и дух приключений гораздо лучше, чем это удалось любой из MMO, в которые я играл.


      

MMO – игры, рассчитанные на проведение долгих часов в огромном мире, на погружение в него, на получение удовольствия от совместного изучения контента с друзьями. С чем-то ММО справляются лучше, с чем-то хуже, но "свободное исследование" чаще всего начинается после доступа к определенному уровневому контенту, за который, как правило, приходится выкладывать дополнительные деньги.

Лично я никогда не мог в полной мере погрузиться в MMO и получить удовольствие от совместного прохождения. Причиной тому – игры серии Elder Scrolls: это они разрушили для меня очарование ММО-миров. Той свободы исследований, которую с самого начала предоставил мне, к примеру, Skyrim, в ММО не найти. Есть люди, которые играют в TES V с момента релиза, и до сих пор обнаруживают там что-то новое. Ну, а моды от сообщества плагиностроителей выходят куда чаще, чем дополнения для любой стандартной онлайновой игры.

В одиночных играх серии окружающий мир и, в частности, города ощущаются более "живыми" и населёнными, чем даже в том же World of Warcraft на пике его расцвета. В TES всегда можно встретить интересных персонажей, с которыми есть о чем поговорить: эти диалоги не только помогают продвинуться в прохождении основного сюжета, но и добавляют знания о мире к тем, что уже были накоплены в предыдущих играх серии. В большинстве современных ММО для получения подобной информации приходится читать горы текстовых пояснений, а это, безусловно, разрушает погружение.

Morrowind, как и любая игра серии, давал мне почувствовать себя участником какого-то грандиозного приключения. В некоторых MMO такое ощущение поначалу возникает. Но оно развеивается, как только становится ясно, что моя "великая миссия" – это убить как можно больше мобов в той местности, где я оказался.


      

Искренне желаю, чтобы The Elder Scroll Online не пошел по пути стандартных MMO и дал нам тот же самый опыт, что и одиночные игры серии – опыт, наполненный богатой подробной историей и исследованиями – с той лишь разницей, что позволит нам играть вместе с друзьями.

По материалам Vyralize, 14 Sept
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 15го сентября 2013го года )

Таро от Bethesda: погадаем?

Издатель Dishonored Bethesda Softworks готовит сюрприз для тех, кто оформил предзаказ на Dishonored: GOTY  через GameStop.com или через EB Games.

В октябре эти игроки смогут развлечься не только приключениями ГГ, но и картами Таро: всё как положено, 78 штук в колоде. Если вы не являетесь поклонником эзотерики – не беда, можно и просто поиграть: к колоде прилагаются правила «Игры Нэнси», самой популярной карточной игры  Дануолла.


        

Тех, кто уже приобрел «Дизонордское Таро», тоже ждет сюрприз – 13 новых карт: там и Делия, и Лиззи Страйд, и другие запоминающиеся персонажи.

BethBlog предлагает полюбоваться некоторыми картами тут, но, разумеется, всех карт нам не раскрывают.

По материалам BethBlog, 12 Sept

Опубликовал: nemezida
( 13го сентября 2013го года )

Dishonored: GOTY

Сегодня разработчики сообщили: они планируют выпустить Dishonored: Game of the Year Edition. В Северной Америке и Европе игра выйдет в октябре.


    

Dishonored, разработанный Arkane Studios, стал лучшей игрой по версии Edge Online. В этом захватывающем экшене от первого лица вы управляете убийцей со сверхъестественными способностями, ведомым местью.

Игра позволяет творчески подойти к устранению целей. Преследуйте врагов под покровом темноты или безжалостно атакуйте их с оружием в руках!



GOTY выйдет на всех платформах, на которых выходила оригинальная игра.

По материалам BethBlog, 12 Sept
Подготовил публикацию Anlasovl

Прим.ред. Цена Dishonored: Game of the Year Edition в России пока не известна.

Опубликовал: nemezida
( 12го сентября 2013го года )

Wolfenstein: The New Order – Третий рейх не пройдет!

Мы не раз рассказывали вам о Wolfenstein: The New Order. Мост через Гибралтарский пролив. Фашистская база на Луне. Лазерные лучи, которые режут металл, словно масло.  Фанатичный, но, как оказалось, в чем-то сентиментальный герой  Би Джей Блажкович  вступает в неравный бой  с Третьим рейхом.

Обозреватели по-разному оценивали этот проект Machine Games (см. публикации Представляем Wolfenstein: The New Order, Wolfenstein: The New Order – впечатления с Е3, Wolfenstein: The New Order – новые впечатления, Wolfenstein: The New Order – новый взгляд). Но все сходились в одном: проходить игру трудно. Wolfenstein держит игрока в напряжении каждую минуту...


    

Несколько часов назад у нас появилась возможность познакомиться с Wolfenstein поближе: Bethesda решила продемонстрировать геймплейные кадры тем поклонникам будущей игры, которые собираются переписать альтернативную историю от Machine Games и положить конец Третьему рейху.

Кадры, перемежающиеся комментариями креативного директора игры Йенса Маттиса, действительно производят впечатление:

По материалам BethBlog, 11 Sept

Опубликовал: nemezida
( 12го сентября 2013го года )

OpenMW 0.26.0 – это надо видеть

Проект OpenMW, посвященный отчаянной попытке создать альтернативный традиционному морровиндовскому игровой движок, набирает обороты. Версия 0.26.0 радует следующими плюшками:

-ближний бой;
-ликантропия;
-автоматическая инициализация пакетов ИИ;
-утопление;
-установка файлов данных Морровинда через специальный пусковой файл (только для Mac и Linux);
-переключение между камерами от первого/третьего лица с помощью колесика мыши;
-улучшения интерфейса и системы ввода;
-и прочие багфиксы в количестве до триллиона.

Но зачем говорить, если есть видео! Смотрим и радуемся (русские субтитры прилагаются)!

Новость принес на своих ангельских крыльях товарищ  Broken von Skull. Радости OpenMW лучше всего обсуждать в теме на форумах Fullrest.

Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 11го сентября 2013го года )

Взрыв душ от Zenimax Media

На сайте Бюро Патентов и Торговых Марок США (USPTO) размещена информация о том, что 02 сентября ZeniMax Media подали заявку на регистрацию 2 торговых марок под названием Soulburst (Взрыв Душ; подробнее о нем см. на нашем специализированном сайте tesonline.ru).

Одна из торговых марок предназначена для компьютерных игровых программ для ПК и консолей; загружаемых через Интернет и беспроводные устройства игровых программ; игровых программ для использования с онлайн интерактивными играми. Вторая марка охватывает «развлекательные услуги, а именно онлайн интерактивные игры; развлекательные услуги, а именно предоставление через сеть Интернет информации, связанной с компьютерными играми».



Вспоминая регистрацию ТМ Dawnguard и Hearthfire, СМИ полагают, что речь, скорее всего, идет о DLC. С другой стороны, в свое время ZeniMax Media «забронировали» за собой и крик FUS RO DAH! (правда, тут речь шла не только о будущих играх, но и о широкой группе товаров – от книг до пуловеров).

Напоминаем также про регистрацию ТМ Redguard:



Ждали. Но, как вы знаете, она так и не завершилась выходом долгожданного DLC.

Кроме того, Взрыв Душ произошел в 579 году Второй Эры (по другим источникам - в 578 году), то есть гораздо раньше событий всех одиночных игр серии, так что делать окончательные выводы пока рано.

По материалам Siliconera, 06 Sept; Polygon, 08 Sept

Опубликовал: nemezida
( 9го сентября 2013го года )

Fallout: Lanius

На создание Fallout: Lanius ушёл один год и $20,000, что примерно составляет 666 тысяч рублей (подробней см. публикацию Fallout и его фанаты), и теперь проект полностью готов.

Что-то во вселенной Fallout действительно вдохновляет на создание замечательных фанатских проектов. Первое, что приходит на ум, – это Nuka Break, но сейчас появился новый претендент на трон короля фанатских фильмов по Fallout, и это – Fallout: Lanius. Как можно понять из названия, фильм повествует о Ланиусе – финальном боссе New Vegas-а, о его пути от одинокого дикого воина до кошмара, известного как Чудовище Востока.

Кампания на IndieGogo собрала почти в два раза больше средств, чем было необходимо, и увеличение бюджета заметно отразилось на реквизите. Каждый, кто играл в New Vegas, сразу узнает всё появляющееся в фильме – униформу Легиона Цезаря, лагеря племён Аризоны и даже некий сюрприз, который ждёт нас после титров. Игра актёров не претендует на премию Эмми, но в этом нет ничего страшного: ведь здесь присутствует подлинный голос актёра Митча Льюиса, который вновь озвучил легата Лания, а повествование в начале и конце фильма взято прямо из аудио-файлов игры. Сюжет фильма соответствует вселенной Fallout вплоть до мельчайших подробностей истории Ланиуса.

Если у вас есть лишние 20 минут – потратьте их на просмотр фильма от талантливых фанатов, которые вносят свой вклад в игровые миры вроде Fallout. В работах фанатов и даже в самой игре Легион Цезаря упоминается мало по сравнению с другими фракциями. Так что просто будьте готовы к крови.

По материалам The Escapist Magazine, 28 Aug
Подготовили публикацию: Anlasovl, Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 8го сентября 2013го года )

Microsoft объявляет дату выхода Xbox One!



Microsoft наконец определилась, когда же она осчастливит человечество своим новым инженерным шедевром - Xbox One, консолью, заслужившей почетное прозвище Xbone, которое мы лучше переводить не будем.

Запуск произойдет 22 ноября в 13 странах вместо запланированной 21 (и как можно было променять очко на чёртову дюжину? - прим. ред.), а именно в Австралии, Австрии, Бразилии, Канаде, Франции, Германии, Италии, Ирландии, Мексике, Испании, Великобритании, США и Новой Зеландии. Поддержку голосовых команд изначально получат английский, французский, немецкий, испанский и португальский языки. Консоль не будет поддерживать внешние носители (по крайней мере, изначально), но в коробок засунут пятисотгигабайтный жесткий диск.

Почему мы об этом пишем? Вероятно, потому что сложно не заметить искреннюю привязанность Bethesda к консолям от Microsoft. Глядишь, что-то и наклюнется в связи с анонсом, а?

Источник: о дате выхода Xbox One сегодня трубили IGN, Escapist, Gamespot, Game Banshee, и вообще мы устали набирать список всех источников.

Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 4го сентября 2013го года )

Пацифисты в Вегасе 2: DVD Blu-Ray скачать бесплатно без СМС

С удовольствием сообщаем о выходе 2-й части летсплея «Пацифисты в Вегасе».

Съемки этой замечательной документальной ленты проводятся по давним просьбам наших читателей. Подробности об истории ее создания и 1-я часть хроники – в июльской публикации  Fallout New Vegas: путь пацифиста.

Приятного просмотра!

Наконец-то добрался до Фрисайда и сеял там мир во всем мире – Дарин

Опубликовал: nemezida
( 2го сентября 2013го года )

Традиционные поздравления от FullRest-a

Дорогие друзья и гости сайта! Вот уже третий год подряд в первый будний день сентября мы поздравляем с началом учебного года всех, кого это касается, – школьников, студентов, аспирантов и преподавателей.

Как обычно, желаем вам, чтобы этот год не оказался слишком трудным; чтобы у вас оставалось время для хобби, чтобы была возможность по-прежнему заглядывать на FullRest, где мы всегда вас очень ждем.

Для заядлых игроков, предпочитающих продукцию издателя Bethesda, этот учебный год будет очень отличаться от двух предыдущих. В сентябре 2011-го мы активно готовились к выходу Skyrim, а в 2012-м в это же самое время считали дни до появления Hearthfire и заранее изучали рецепты приготовления пирогов с начинкой из снежных ягод, выясняли, сколько стоит приличное землевладение, обдумывали вопрос, усыновлять ли скайримского ребенка – или это как-то не вяжется с "имиджем" вампира.

В этом году, как вы знаете, Bethesda не намерена отвлекать вас от учебы и преподавательской работы.  Да и создатели глобальных модов,  судя по всему, в ближайшее время не преподнесут нам сюрпризов…

Тем не менее, мы очень надеемся, что эта осень всё же принесет нам всем что-то хорошее, радостное и удивительное. Чтобы не пропустить важные и неожиданные события, будем по-прежнему ждать их вместе – здесь, на FullRest.ru.

Опубликовал: Lord Alex
( 2го сентября 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков
Elder Scrolls Online: бой от 1-го лица. NEW!
Спросите нас о чем угодно: вопросы обо всём
Новое интервью с разработчиками Elder Scrolls Online Ч.2
The Elder Scrolls Online: про инвентарь, игровые деньги и PS4
TESO: 36-й вопрос от разработчиков
Elder Scrolls Online: новости от разработчиков
TESO, новые подробности: создание рун, рацион маунта

2. Обсуждение системы оплаты
Grumpy Gamer о подписке: эта шляпа совсем противная на вкус!
The Elder Scrolls Online: двойная оплата для владельцев Xbox?




[ изображения кликабельны ]

3. От бета-тестеров
Бета-тестер о Чародее

4. Обновление раздела Информация
На страничку Важные подробности добавлена информация об игровом балансе (критика в адрес класса Чародей, прозвучавшая на сайте BetaCake);
на той же страничке обновлены параграфы
- о маунтах (рацион, прокачка, периодичности кормежки и пр.;
- о расовых умениях данмеров (добавлено, с какого уровня развития персонажа они доступны, и др. сведения).

5. Впечатления игроков и прессы
The Elder Scrolls Online: будни Хладной гавани

6. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 1го сентября 2013го года )

Еще немножко Skyrim и кое-что насчёт TESO

Мы решились опубликовать эту статью из Goozer Nation по одной простой причине: очень хочется еще немножко Скайрима! То ли ностальгия, то ли отсутствие новостей от Bethesda, то ли слишком много мы говорим и пишем о TESO… А может, всё дело в том, что сегодня – первое сентября, и мы накануне вспоминали, как 2 года назад призывали тех читателей, которые еще учатся, усердно заниматься в сентябре и октябре: ведь в ноябре – Skyrim, какая уж тут учёба!

Но оказалось, что все сотрудники Редакции и оценивают, и воспринимают Skyrim по-разному, да и ностальгию у некоторых из нас вызывает не сама игра, а её совместное с вами ожидание в новостной ленте. Поэтому мы не стали выделять «ответственного» за Skyrim – слишком много времени и споров потребовалось бы для согласования позиций – а выбрали готовую статью, которая более-менее устроила всех.


    

Прошлым вечером я закончил во второй раз проходить The Elder Scrolls V: Skyrim, и теперь за моими плечами два убитых Альдуина. Первый раз я сделал это низкоуровневым магом, выполняя в основном только основной квест и ветку Винтерхольда. Во второй раз я вооружился до зубов – легендарный эбонитовый меч, полный комплект брони драконьей кости и 51-й уровень. Я прошёл сюжетные линейки Компаньонов, воров и магов, бардов и прочих товарищей, не говоря уже о бесчисленных побочных квестах. Я зачистил все найденные подземелья и шахты.

Сундуки в каждом из моих домов полны драгоценностей всех форм и размеров. Мои оружейные завалены зачарованным оружием, у меня хранятся наборы брони на любой вкус. Список зелий в моём инвентаре бесконечен. После покупки последнего дома я перестал продавать вещи, но всё равно остался с 80 тысячами золотых. Даже если бы я захотел продать все свои запасы, никто не смог бы себе позволить всё это скупить. За 4 месяца я наиграл 217 часов, получил 38 достижений из 75 (маловато), мой игровой счёт – 720 из 1550. А я ещё даже не начинал играть в DLC.


    

Что мне делать дальше? Я посмотрел трейлер Dragonborn – выглядит круто, кроме того, у него очень высокий рейтинг на Metacritic, так что я, скорее всего, его скоро опробую. Но пока что мне нужен перерыв. Я хочу покинуть Скайрим и исследовать другие игры. Darksiders уже давно лежит на моей полке. Но, хотя я чувствую, что мои путешествия в Skyrim подходят к концу, я продолжаю думать о будущем серии, а именно – The Elder Scrolls Online.

The Elder Scrolls Online меня немного пугает – я никогда раньше не играл в ММО, никогда не пробовал сыграть в World of Warcraft или EVE Online, или ещё какую ММО. Во-первых, потому что я не играю на PC, а во-вторых, потому что я знаю: если начну играть, то остановиться уже не смогу. Если я провёл в Skyrim 217 часов – сколько я проведу в The Elder Scrolls Online? Возможно, это будет последняя игра в моей жизни, потому что другая мне уже не потребуется.


    

Недавно я прочитал, что TESO будет иметь ежемесячную подписку. Сначала меня это не ободрило. Но затем я прикинул в уме несколько цифр и понял, что в среднем почасовая стоимость оплаты TESO будет приблизительно равна почасовой стоимости Skyrim. (Прим.ред.: автор публикации разделил стоимость TES V на количество часов, проведенных в игре.) Разница только в том, что в Skyrim количество неосвоенного контента со временем уменьшается, а в TESO его количество будет постоянно возобновляться.

В итоге я решил, что могу подождать и The Elder Scrolls VI. Особенно учитывая грядущий выход игр вроде Grand Theft Auto V. Насколько мне известно, в этой игре нет подписки и всего несколько сотен часов геймплея. Не буду утверждать, что никогда не сыграю в TESO: скорее всего, я воспользуюсь бесплатным первым месяцем игры. И, если я не смогу остановиться, компания Bethesda Softworks станет немножко счастливее...

По материалам Goozer Nation, 30 Aug
Подготовил публикацию Sag[e]ant

Опубликовал: Sag[e]ant
( 1го сентября 2013го года )

Skyrim: всякая всячина

Новостей о TES VI нет, о Fallout 4 разработчики тоже помалкивают. Да и новый проект Bethesda – пока тайна за семью печатями.

Давно проверено: информационные службы Bethesda Softworks почему-то не любят работать по нескольким направлениям одновременно. Видимо, политика такая: концентрироваться на чем-то – и "бить в одну точку". Если DLC для Skyrim – так все интервью, все встречи с журналистами и, соответственно, все обзоры будут посвящены этому DLC. Если на повестке дня The Elder Scrolls Online – значит, все силы будут брошены на это, а остальные проекты практически не освещаются (сообщения о переизданиях игр, а также реклама толстовок и футболок с символикой Fallout – не в счёт).

Но постоянным читателям ленты, похоже, недостаточно обзоров Wolfenstein и The Evil Within, а про DLC для Dishonored они могут рассказать не хуже, чем представители зарубежных СМИ. Поэтому мы рискнули предложить вам не новости, а "всякую всячину": немножко интересного, немножко забавного и немножко красивого; тема – наш любимый Skyrim, ведь мы о нём давно не вспоминали.

Ещё один фанатский фильм о Скайриме – Конец путешествия (Journey’s End). Автор – TheDangerousBrew:

Ещё один забавный мод – Fish Companion от Senor Pato.

Мод добавляет в игру необычного спутника: рыбу с механическими частями. Этот "компаньон" может носить ваши вещи, сражаться с врагами – в общем, делает всё, что положено. Найти его можно в доках Солитьюда. "Рыба-компаньон" не оказывает влияния на скрытность.

Скачать мод можно на Nexus.

По материалам BethBlog, indiegogo.com
Работа над публикацией: Anlasovl, Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 31го августа 2013го года )

Bethesda Softworks: всё в порядке

Издательство Bethesda Softworks не будет выпускать какие-либо игры в течение текущего года. Для большинства компаний это почти что смертный приговор, для Bethesda же – часть плана.

Наметив на следующий год выпуск по меньшей мере трёх игр, Bethesda взяла на себя много работы – а переход на новые консоли только прибавит забот. Две из игр, Wolfenstein: The New Order и The Evil Within, выйдут на обоих поколениях консолей: на Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One и PlayStation 4. Дополнительные трудности, связанные с переносом, как признался Пит Хайнс, весьма хлопотны.



«Это настоящая боль в заднице, потому что консоли ещё в разработке, поэтому всё должно делаться с оглядкой на этот факт, мы делаем игры, не зная чего ожидать от платформы, – сказал Хайнс. – Всё познаётся на ходу: «О, это работает вот так, а это что-то новенькое, а вот это лучше поменять, потому что на это теперь выделяется столько-то памяти, а не столько-то. Это гигантская заноза в заднице – мы ставим цели, но мишень постоянно сдвигается».

У следующего поколения консолей есть бесчисленное количество преимуществ, которые оправдывают подобные проблемы. Конкуренция, по крайней мере в первые годы нового поколения, будет ограничена по сравнению с рынком текущего поколения. Первые разработчики наверняка захотят сделать с помощью нового железа что-то поразительное. Игры, которые были созданы под таким предлогом для предыдущих поколений консолей, оказались шедеврами своих разработчиков.



Потенциальный выигрыш велик, но столь же велик и риск – в течение некоторого времени количество новых консолей в мире будет куда меньшим, чем консолей текущего поколения. Кроме того, следующее поколение не принесет столь же кардинальных графических изменений, как последнее поколение, что создаёт проблемы для игр, процветающих только лишь за счёт картинки.

Как и большинство аспектов разработки игр, уравновешивание плюсов и минусов консолей нового поколения – важная часть плана Bethesda, но их желание выпустить игры на новых платформах несомненно превыше всего. Чтобы обеспечить себе светлое будущее, Bethesda должна принять участие в этой золотой лихорадке игровой индустрии.



«Wolfenstein: The New Order, как и The Evil Within, всё ещё в состоянии воспользоваться возможностью занять нишу в новом поколении, а также быть одними из игр первого года, которые мы все запомним, – сказал Хайнс. – Мы несомненно хотели бы сделать новый Wolfenstein и The Evil Within символами нового поколения консолей».

Однако, создать игру, которая достигнет такого статуса, совсем не просто. Bethesda недостаточно публиковать игры, которые одобряются критиками, для того, чтобы оказать влияние на рынок, они должны быть успешными во всех смыслах этого слова.



«Я не хочу повторить судьбу Realms of the Haunting – одной из моих любимейших игр, в которую никто не играл, – сказал Хайнс. – Это великая игра, которая не получила достойного внимания. Я не хочу, чтобы подобное повторилось. Успех Dishonored был не в том, что это была отличная игра, а в том, что это была отличная игра, в которую сыграло множество людей».

«Разница огромна, – добавил Хайнс. – Если вы создали что-то потрясающее, но никто в это не играет, то чем вы тогда занимались последние три года? Как вы посмотрите в глаза ребятам из Arkane и скажете: «Жаль, что вы убили на это четыре года своей жизни, а я не смог никому это продать». Я не хочу быть участником такого разговора».

Помимо next-gen игр, Bethesda Softworks пробуют себя и в пока малоизвестных им жанрах. Своё ​​первое MMO, Elder Scrolls Online от ZeniMax Online Studios, они выпустят уже в следующем году. В конце 2012 года они сформировали студию Battlecry Studios с штаб-квартирой в Остине под руководством ветерана индустрии Рича Фогеля, который возглавляет команду по разработке F2P игр.



Elder Scrolls Online находилась в разработке довольно долгое время. «Не то чтобы мы просто все собрались в один день и решили – а давайте создадим студии MMO и F2P игр, да ещё одновременно», – сказал Хайнс. В любом случае решение работать сразу на двух фронтах позволит Bethesda избежать затишья между выходами крупных проектов компании.

«Наш председатель часто шутит: «Я не хочу делать проекты, которые будут иметь успех только после моей смерти, я хотел бы, чтобы некоторые из них удались ещё при мне», – рассказал Хайнс. – Так что, если мы сможем раскрутить Battlecry Studios независимо... короче говоря, мы финансово стабильная компания. Мы сделали Skyrim, который неплохо продался. У нас всё в порядке».

«Плохо то, что в этом году мы не выпустили новую игру, перенеся Wolfenstein на следующий год, – добавил Хайнс. – Но мы достаточно уверенно себя чувствуем, чтобы разрабатывать MMO, раскручивать F2P компанию и, заботясь о качестве своих продуктов, перенести Wolfenstein на следующий год, дав время уделить ему достаточно внимания. Чтобы не возникло ситуации «всё пропало – гипс снимают, клиент уезжает!». У нас всё под контролем».



Имея в своём послужном списке такие успешные проекты как Skyrim, объяснил Хайнс, компания может потратить немного больше времени и сил, приобрести больше партнеров по разработке, больше новых франшиз и позволить себе расти в целом. Почивание на лаврах совсем не вписывается в их план.

«Мы могли бы делать только игры серии Elder Scrolls, работая с одной студией-разработчиком, – сказал Хайнс. – Могли бы спланировать для нашей компании и такое будущее. Но каждый из нас хотел не этого, мы стремились сделать больше. Мы решили – в мире много талантливых разработчиков, так давайте найдём кого-нибудь ещё и сделаем вместе с ними другие классные игры».

По материалам Polygon, 14 Aug

Опубликовал: Sag[e]ant
( 30го августа 2013го года )

Arkane: больше Dishonored и ещё что-то новенькое!

В недавнем интервью Рафаэль Колантонио намекнул, что нас может ожидать продолжение стелс-шутера Dishonored плюс ещё что-то новенькое.



Когда журналисты попытались узнать подробности, Колантонио ответил в лучших традициях издателя своей игры – Bethesda Softworks: «Прямо сейчас я не могу сообщить, над чем мы работаем… Скажу так: это игра такого же типа, как Dishonored».

Игровые журналисты полагают: тем самым Колантонио косвенно подтвердил слухи о том, что одно из подразделений Arkane Studios работает над  Prey-2, – хотя ранее Пит Хайнс приложил немало усилий, чтобы эти слухи опровергнуть. (См. публикацию Prey-2 и Bethesda: история, скандалы, анонимные источники.) Кроме того, много говорилось о подтверждающей эти сведения «утекшей электронной переписке».

От Редакции: мы прошли по указанной ссылке на материалы переписки через несколько минут после ее размещения в публикации Play.tm, но информация уже была удалена. Тем не менее, есть веские основания полагать, что работа над Prey-2 (или как там она будет теперь называться) всё же идет уже в начале августа в СМИ появились новые, "утекшие" скриншоты из игры:



Ну, а по поводу «еще Dishonored!» Колантонио заметил так: «Мы создали такой лор, который гораздо шире уже вышедших игр; он открывает для Arkane Studios много интересных возможностей, и сейчас мы их рассматриваем. К примеру, есть же ещё острова… В общем – всё возможно».



По материалам Рlay.tm, 21 Aug
Фото косплея игры взято из оф.твиттера Dishonored

Опубликовал: nemezida
( 28го августа 2013го года )

Skywind: работа продолжается

Поклонники Morrowind с надеждой и нетерпением следят за тем, как продвигается работа над  Skywind: амбициознейшим проектом, задача которого – перенести TES III на движок Skyrim, да ещё и добавить новую озвучку плюс музыкальные темы.



Релиз запланирован на будущий год; сейчас проект находится на стадии альфа. В ожидании прогулки про обновленному Альд’руну, Вивеку, Аскадианским островам предлагаем полюбоваться на эти скриншоты:


      

Подборка скриншотов взята из материалов Game Chup

Опубликовал: nemezida
( 27го августа 2013го года )

The Evil Within: Миками против сиквелов!

В очередном разговоре с Eurogamer Синдзи Миками, создатель The Evil Within, заявил, что в большинстве случаев сиквелы снижают напряжение: «Играя в очередной хоррор серии, вы заранее знаете, какие враги там будут. Уже это делает игру менее страшной».

Для того, чтобы всё же напугать игрока, разработчикам приходится просто усиливать экшен-составляющую, но это приводит к обратному: когда вы активно действуете, вам становится ещё менее страшно... Разработчик The Evil Within убежден, что упор надо делать на чувстве бессилия игрока: «Именно оно может стать самым мощным инструментом для создания игры-хоррора».


      

"Король ужасов" объяснил, почему он возвращается к survival-horror: во-первых, ему нравится пугать людей, а во вторых теперь, когда возможности графики возросли, делать это стало куда легче.

Большие надежды Миками возлагает на инди-игры. Он считает, что сегодня многие жанры сами по себе ставят перед разработчиками массу ограничений, и убежден, что именно инди-игры могут справиться с этой проблемой: «Высокобюджетные игры должны продаваться огромным количеством копий, и потому их создатели зачастую не хотят лишний раз рисковать. Разумеется, это мешает разработчикам "развернуться"! А вот у тех, кто делает небольшие игры, таких ограничений нет. Я думаю, что именно эти ребята со временем подскажут игровой индустрии новые пути развития».

По материалам VG 24 / 7
Перевод: Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 26го августа 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. Событие недели
Подробности о системе оплаты ESO в интервью для GameStar

2. От разработчиков
The Elder Scrolls Online: новое интервью Пола Сейджа
Новое интервью с разработчиками Elder Scrolls Online Ч.1
"Спросите нас о чем угодно": вопросы о трансляции
Создавая TESO: огненный атронах
The Elder Scrolls Online: новости от разработчиков
TESO: 34-й вопрос от разработчиков
TESO: 35-й вопрос от разработчиков





[ изображения кликабельны ]

3. От бета-тестеров
Elder Scrolls Online: бета-тестер критикует боевку.

4. Обновление раздела Информация
4.1. На страничку Важные подробности добавлена информация от Ника Конкла: как разработчики планируют справляться с "перенаселением"; как игра "подталкивает" нас к развитию новых умений; прочие сведения.
4.2. В Центральной Библиотеке Тамриэля пополнение: фрагмент издания "Иллюзия смерти".

5. Конкурсы, голосования
ESO - номинант на People's Choice Gamescom 2013.

6. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 26го августа 2013го года )

Skyrim: новый фанатский фильм

Machinima представляет очередной фан-фильм по мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.

Фильм «Skyrim: Into the Void» снял Warialasky, который уже создавал фильмы по мотивам игр «Goldeneye» и «Splinter Cell». Обозреватель Hero Complex (отдела Los Angeles Times) поговорил с его партнером Лэндоном Сперри, тоже принимавшим активное участие в съёмках, о «технологиях пожирателей смерти», о работе с Machinima и о реакции фанатов.

Hero Complex: Вы много играли в Skyrim, прежде чем начали снимать по нему фильм?
Лэндон Сперри: Я поиграл в TES V пару месяцев вскоре после релиза. Люди говорили: «Это как Властелин Колец! Просто потрясающе!» Поэтому я сразу решил попробовать и теперь рекомендую сделать это всем знакомым. Skyrim феноменален, это одна из тех игр, которые могут увлечь на долгие часы.

Вы уже сделали один проект по Skyrim, что заставило вас взяться за второй?
Существует множество различных фан-фильмов, но мы заметили, что они в основном знакомят со "светлой стороной" Skyrim. А ведь в игре есть немало страшных моментов. Вы часами исследуете глубокие подземелья, вглядываясь в темноту и прислушиваясь к шорохам за спиной – а там ведь могут быть оборотни! И вампиры! И мертвецы, встающие из могил! Мы решили показать то, что обычно остаётся за кадром: нам кажется, что именно эти вещи были самыми крутыми!

Что вы можете сказать о спецэффектах?
Если посмотрите наш канал на YouTube, то сразу увидите, что мы специализируемся на визуальных эффектах. С каждым разом мы пытаемся научиться чему-то новому и расширить свой набор инструментов. И в этот раз мы снова реализовали несколько новых задумок для персонажей. Одно из новшеств называется Fume FX (эта штука использовалась для изображения летающих пожирателей смерти в фильмах о Гарри Поттере), она позволяет симулировать реалистичный дым. Мы решили, что перемещающихся вампиров должен окутывать шлейф темноты, защищающий их от солнца. Оказалось, что Fume FX – именно то, что нужно.

Сотрудничая с Machinima, вдохновлялись ли вы другими их работами?
Первым приходит на ум прошлогодний «Forward Unto Dawn», действия которого разворачиваются во вселенной Halo. Мы очень падки на визуальную составляющую, и этот проект произвёл на нас огромное впечатление. Мы считаем так: если хорошо поработать над спецэффектами, повествование поднимется на новый уровень. И конечно, мы все ждём следующего сезона Mortal Kombat.

Над чем вы работаете сейчас?
Сейчас мы пробуем себя в жанре научной фантастики. Сюжет очень классный, и мы собираемся превзойти себя, создавая безумные сцены, наполненные спецэффектами. Но проект нашей мечты – фильм по Legend of Zelda, с живыми актёрами, как в «Skyrim: Into the Void». Мы – ярые поклонники вселенной Legend of Zelda, и уже несколько лет готовимся к ее воплощению. Это, несомненно, будет нашим шедевром.

Какую реакцию на ваш «Skyrim» вы надеетесь получить?
Мы изображали то, что есть в игре, но через призму своего восприятия, поэтому нам очень интересно посмотреть, как люди воспримут некоторые вещи... Мы там ничего не меняли полностью: скорее, шли тем же путём, что и Кристофер Нолан в своих фильмах о Бэтмене – парочка незначительных поправок тут и там. В качестве примера можно привести организацию, которая известна как Тёмное Братство.


      

В игре они носят маски, чем немного напоминают ниндзя. В нашем фильме они просто раскрашивают себе лица чёрной краской, чтобы их никто не узнал, и от этого приобретают ещё более угрожающий вид. Таких мелочей множество, и нам интересно, как люди их воспримут.

По материалам Los Angeles Times, 17 Aug
Перевод: Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 20го августа 2013го года )

Dishonored – всё хорошо, что хорошо кончается

И вот снова: тени, кровь на клинке и голос Чужого в голове. Второе сюжетное дополнение для Dishonored – The Brigmore Witches пришло, чтобы дать ответы на все оставшиеся вопросы. Что же оно из себя представляет?

Предлагаем вашему вниманию обзор, который написал наш постоянный читатель Nubius.

Как точно подметил журналист из EGM Now (см. публикацию Dishonored и все мои ведьмы), основной акцент финального DLC сделан на сюжете, который является логическим завершением первого дополнения, The Knife Of Dunwall. Когда мы начинаем прохождение The Brigmore Witches, нам предлагается продолжить одно из двух прохождений The Knife Of Dunwall: с низким хаосом, и с высоким. При этом вы унаследуете все умения и предметы, которые были у вас на момент окончания первой части истории.

Как и в предыдущем дополнении, сюжет состоит из трёх актов (суммарно получаем шесть, что равно двум третям от оригинальной игры) и вполне способен оправдать ожидания любого игрока, которому по нраву оригинальный Dishonored. Даже когда кажется, что всё очевидно с самого начала, игра умеет преподносить неожиданные сюрпризы и радовать оригинальными ходами, а яркие и запоминающиеся персонажи снова составят вам компанию в мрачной вселенной Dishonored. История Дауда завершается ярко и стильно.


     

Прохождение по-прежнему абсолютно нелинейно – есть масса путей для достижения поставленной цели. Локации насыщены приятными мелочами, а их внешний вид, безусловно, радует глаз. Однако остановимся на дизайне уровней поподробнее, потому что в него закрался крайне неприглядный минус.

Все мы знаем о системе хаоса, знакомой нам по оригинальному Dishonored: чем выше горы трупов за спиной главного героя, тем мрачнее будет концовка. Минус же дополнения состоит в том, что, несмотря на разные варианты окончания истории Дауда, сами миссии-акты практически не претерпевают изменений. Это, несомненно, бьет по ощущению, что происходящее не является случайным развитием событий, а мы в самом деле пожинаем плоды собственных деяний. Как мы помним, в оригинальной игре предпоследнее задание серьезно изменялось в зависимости от уровня хаоса, а последнее и вовсе использовало две разные локации – этого, к сожалению, в The Brigmore Witches нас лишили.

Игровой процесс из The Knife Of Dunwall остался практически тем же. Нововведения состоят в появлении у Дауда и его приспешников способности телекинетически притягивать к себе предметы и людей, также появились оскверненные костяные амулеты, которые обладают одновременно и плюсами, и минусами. И если с новым заклинанием можно просто неплохо повеселиться, то использование проклятых амулетов доставит вам ни с чем не сравнимое удовольствие, потому что их положительные и отрицательные характеристики сочетаются крайне интересным образом – есть, конечно, и пара ”скучных” амулетов, но по большей части это – прекрасное дополнение к геймплею.



Подводя итоги, я должен сказать, что остался доволен работой Arkane – у них получилось создать игру, достойную своего игрока и DLC, достойные своей игры. The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches не лишены своих минусов. Я, например, считаю ошибкой разделение одной истории на два разных DLC, но эти недостатки лишь подчёркивают несомненно удавшийся труд разработчиков.

Мне грустно прощаться с Dishonored – ведь это было последнее DLC для этой игры. Возможно, мы уже никогда не увидим Сарконос, Тивию, Морлию или даже Пандуссию, однако я счастлив, что дополнение завершилось достойно и оставило нам хорошие воспоминания об этой мрачной вселенной, которая так легко запала к нам в души.

Автор обзора: Nubius

От Редакции: благодарим автора за великолепный обзор, а Greed Mooran-a – за видео. Ознакомиться с презентацией дополнения с QuakeCon можно тут.

Опубликовал: nemezida
( 18го августа 2013го года )

Wolfenstein: The New Order – новый взгляд

Би Джей Блажкович ураганом проносится по мостику, опоясывающему модель Луны. В обеих руках у него по огромному дробовику, каждый выстрел из которых сопровождается грохотом, напоминающим стук колёс несущегося поезда. Следующая станция – смерть!

Wolfenstein: The New Order нагружает игрока целым арсеналом для решения проблем самыми изощрёнными способами, но я предпочёл пройти уровень напролом. И мне это удалось. Пара дробовиков Би Джея крошат модель Луны в центре помещения и отправляют незадачливых фашистов в полёт.



«С тех пор как нам дали убить Гитлера в первой игре, речь пошла об альтернативной истории, – рассказывает старший дизайнер геймплея Андреас Ойефорс, – мы решили развить эту идею и задались вопросом: что бы случилось, если бы в войне верх одержали нацисты?».

Как выглядел бы Quake, если бы вышел не в 1997, а сегодня? The New Order можно счесть ответом на этот вопрос – пусть её делает и не id Software, игра явно помнит о своих истоках.

На автомобиле, в замке зажигания которого виден ключ с брелоком в виде ракетницы из Quake 3 Arena, Блажковича переправляют в лондонскую академию мореходства – здесь находится исследовательская станция Третьего Рейха, в частности – Лунный купол. Игра объединяет современные и классические идеи, к примеру, сочетая частично восстанавливающееся здоровье с аптечками, которые могут временно повышать здоровье сверх номинальных 100 единиц.



«Мы попытались собрать вместе лучшие черты шутеров старой и новой школы, – продолжает свой рассказ Ойефорс, – есть вещи, которые забывать не стоит, и вещи, которые лучше оставить в прошлом».

Есть тут и моменты, когда нужно решать головоломки, есть закрученный линейный сюжет, но кому это интересно в игре, где имеются дробовики размером со шпалу? Впрочем, пока что всё увиденное было сделано на уровне.

Machine Games частично состоят из ветеранов студии Starbreeze, разработчиков малоизвестных, но оттого не менее замечательных игр The Darkness и Chronicles of Riddick. Стильное «мясо» и сюжет, полный красочных персонажей, – эти признаки встречаются и в Wolfenstein, особенно в ранней части, когда Би Джея допрашивает фрау Энгель. (Прим.ред.: см. Wolfenstein: The New Order – впечатления с Е3)

Смачность, с которой Блажкович расправляется с врагами, перекликается с аналогичной преувеличенной крутостью героев предыдущих игр. Поставьте сверху индастриал-метал в качестве музыкального сопровождения, добавьте армию фашистов – и рецепт The New Order готов. Пожалуй, можно сказать, что новый Wolfenstein в надёжных руках.

По материалам PCGamer, 11 Aug
Подготовил публикацию: Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 16го августа 2013го года )

Dishonored и все мои ведьмы

Наши постоянные читатели знают, что ровно через неделю ожидается выход второго сюжетного DLC для Dishonored — The Brigmore Witches. Для любителей знаменитого стелс-экшена, которые ждут историю про ведьм, публикуем один из первых обзоров нового дополнения.


      


[ изображения кликабельны ]

Первый сюжетный аддон для Dishonored, The Knife Of Dunwall, привнес немало нового в развитие базового геймплея игры — больше, чем обычно ожидается от среднестатистического DLC. Из-за этого лично я надеялся, что и следующее дополнение, The Brigmore Witches, станет столь же существенным продвижением вперед. Однако уже после прохождения двух первых миссий стало ясно: "Ведьмы" скорее созданы ради добавления заключительных штрихов, не более.

Правда, появилась еще одна способность – Притягивание, которая позволяет притягивать объекты с расстояния. Представлена новая категория амулетов, которые дают более серьезные преимущества, чем раньше, но зато имеют и отрицательные эффекты. И всё же во втором сюжетном DLC к игре основной акцент сделан на завершении истории Дауда и разрешении его конфликта с ведьмой Делайлой.



Зато все нововведения, которые я увидел в демо-версии, оказались столь же захватывающими, как и в The Knife Of Dunwall. По правде говоря, сложно к чему-то придираться, когда получаешь больше Dishonored и сюжета! Возвращение в ту самую тюрьму, которая была в начале основной игры (оттуда надо вызволить заключенного), приключения в торговом квартале, контролируемом двумя враждующими бандами – все это сделано в лучших традициях Dishonored и не обманывает ожидания игроков.

Второй уровень неожиданно отходит от основной линии и делает это интересным и органичным способом. Хотя я уже привык, что Dishonored поражает своей гибкостью в предоставлении игроку выбора, но, тем не менее, снова был приятно удивлен...


      


[ изображения кликабельны ]

Прекрасно понимаю, что такое утверждение звучит слишком неопределенно и подобная формулировка вас вряд ли впечатлит, но когда речь идет об относительно коротком DLС, лучше не раскрывать никакие сюжетные ходы (особенно если они касаются двух третей игры). Я скажу только то, что там есть древний франт, жизнь которого поддерживается машиной, и еще немного угрей и немного шляп. А в остальном вам придется поверить мне на слово!

После прохождения можно утверждать: The Brigmore Witches – прекрасно сделанное дополнение, очень достойно и стильно ставящее точку в Dishonored. Теперь я жду от Arkane обещания (или хотя бы намека), что когда-нибудь выйдет вторая игра в серии Dishonored.

От редакции: благодарим Nubius-а за квалифицированный и оперативно выполненный перевод!

По материалам EGM Now, 02 Aug
Изображения взяты из галереи, размещенной в CVG
Перевод: Nubius

Опубликовал: nemezida
( 6го августа 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков
Спросите нас о чем угодно: ответы ролевикам
TESO: 33-й вопрос от разработчиков

2. От бета-тестеров
The Elder Scrolls Online: новая информация от бета-тестера

3. Событие недели
The Elder Scrolls Online: новый геймплей, новая информация. LIVE!
Трансляция The Elder Scrolls Online: вот как это было




[ изображения кликабельны ]

4. Обновление раздела Информация
На страничку Важные подробности добавлены:
- сведения о разбивке на инстансы;
- информация о функции "поиск подземелий";
- замечания о системе квестов;
- общее сравнение ESO с другими ММО.

5. Конкурс от TESO-team Анализ скриншота завершен.
Подведение итогов и награждение победителей состоялось в  Зале Славы.

6. Впечатления игроков и прессы
The Elder Scrolls Online и тривиальный хилинг
Плюсы и минусы систем генерации персонажа
The Elder Scrolls Online: мосты над джунглями
The Elder Scrolls Online: новые подробности

7. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 4го августа 2013го года )

Прозревая грядущее

Недавно получил послание от этих надокучливых выскочек из «Вечернего Тамриэля». Пригнали целый хайлайнер из-за этого. Пишут, мол, «барон, без Вас лента обречена!» Мол, «только кровь невинно убиенных возродит ленту!» А кого я когда-то убивал невинно? Младенцев? Этих мерзких тварей, которые злоумышляли против меня, заранее вступив в заговор с врагом?! Я видел, как этот поганец Лето с ними сюсюкал! Им меня не обмануть.

Ну, так или иначе, на Гьеди Прайм сейчас уныло, так что я могу позволить себе излить душу, почему нет! Это утвердит мою репутацию доброго и милостивого аристократа.

Собственно, а почему на Гьеди Прайм сейчас уныло? Да потому что мой компью… Эээээ…. Мой ментат не может выкрикивать бинарники, которые приносили мне столько радости. Я, конечно, говорю про интерактивные мультимедиа со Старой Земли. Я вот люблю ролёвки. Знаете, берем героя, лепим на свой вкус и идем усмирять непокорных зусулов. Но чего я хочу? Я хочу или Fallout 4, или TES VI! Arcanum 2 тоже подошел бы, но тут уж губы придется закатать. И что я вижу? Их нет! Ни того, ни другого. Пять лет прошло с выхода Fallout 3 (и три – с выхода последнего аддона к нему*). Это нестерпимо! А что с TES VI? Уже тоже, почитайте, два года пролетело!

Я связался с этим паяцем Хайнсом и спросил его: «Ты, проклятый либеральный прыщ на теле вселенной, что скажешь в свое оправдание, покуда не обрушилась на тебя вся мощь дома Харконнен?!» - и что он ответил? Мямля! «Мы не можем выпускать игры каждый год…» «Мы все должны продумать…» «У нас тут TES Online…» «У нас тут японские ужастики... И фашисты в будущем…» Да на кой мне всё это?! Что я с ними делать буду? Да у меня в подвале японские ужастики и фашисты в будущем водятся в изобилии!

Ладно бы так, ну вот вам Obsidian изготовили прекрасный аддон к Fallout 3 (получше оригинала, к слову), почему не продолжить? Что, спрашивается, мешает, особенно с учетом того, что сами Obsidian не против, и почему вместо New Vegas 2 или, что было бы полезнее для моего пищеварения, Fallout 4 пусть бы и на Creation Engine?!

В общем, господа, я возмущен, и потому пойду вскрывать девственниц в казематах и умываться их кровью.

Всегда ваш, барон Владимир Харконнен.
________________
* Барон полагает New Vegas аддоном к F3

Опубликовал: Дарин
( 4го августа 2013го года )

Morrowind: просто немножко ностальгии

Эта публикация Gameinformer-a не является ни обзором, ни аналитической статьей. Она субъективна. Фрагментарна. Далеко не безупречна с точки зрения композиции и, пожалуй, скорее подходит для блога, чем для солидного игрового издания. Но вот же... Morrowind по-прежнему живет в душе многих из нас: недаром мы внимательно следим за всеми проектами моддеров, нацеленными на улучшение/расширение/развитие TES III.

Однако в ленте так редко публикуется что-то о самой игре! Сегодня мы решили наконец-то исправить это упущение.


  


Автор скриншотов – Malbogatra. Изображения кликабельны

"Привет, чужеземец". Одну и ту же фразу я, наверное, слышал несколько тысяч раз – и не только потому, что Elder Scrolls III не могла похвастаться большим количеством актеров озвучки. Главная причина в том, что Morrowind – та игра, в которую я играл бесконечно...

Я пропустил первую игру Elder Scrolls, Arena, но за год до появления Morrowind прошел Daggerfall на ПК. Даггерфолл меня потряс своими масштабами, но вместе с тем показался невероятно скучным, и через несколько дней бесцельного блуждания по территориям я вернулся к игре Duke Nukem 3D с друзьями.

На мой взгляд, Morrowind унаследовал у своего предшественника всё самое лучшее: расширенные возможности создания персонажа и большой фэнтезийный мир. И пусть Вварденфелл не мог похвастать такими огромными территориями, какие были в TES II, зато он оказался интереснейшим местом для исследований.





Автор скриншота – Tyddyner. Изображение кликабельно

Ни в одной другой игре – ни до, ни после – мир не ощущался настолько живым, как в Morrowind. Во первых  – квесты, которые не сводились к  "подай/принеси". Уже в самом начале игры в Сейда Нине вы узнаете, что один из персонажей столкнулся с вымогательством. Хрисскар Плосконог поручает проследить за босмером Фарготом. Я помню, как бежал к маяку, а потом дожидался темноты и наконец увидел крадущегося Фаргота. Это было настолько не похоже на все те задания, которые я до этого выполнял в других РПГ! Фаргот в конце концов выдал свой тайник в пне, и я разграбил его к чертям, а потом думал: оставить ли добычу себе или отдать ее, чтобы получить награду.

Во-вторых – разнообразный мир; на каждом шагу – многообещающие развилки! Игровой мир не ограничен уровнями, так что запросто можно было оказаться в самом неподходящем месте. Помню, как я, затаив дыхание, пробирался по опаснейшим пещерам в надежде найти там мощную вещицу. Помню свои впечатления от Садрит Моры, от Эшленда, от силт-страйдеров! Испытать подобные ощущения мне больше не удалось ни в одной игре.

Когда я играл, я действительно пытался вжиться в персонажа. Если в других играх серии я быстро становился главой всех возможных гильдий, то в Морроувинде дело обстояло не так. Мой переборчивый маг ни в какую не собирался выполнять задания Бойцов, пусть они и сулили интересный опыт и ценные трофеи!

Morrowind – та игра, в которой я ни разу не перезагружал сохранения с целью посмотреть, к чему привели бы меня альтернативные пути: я предпочитал пройти его до конца, а потом сразу же начать снова, и тогда уже всё выяснить. Я благодарен судьбе, что TES III вышла прежде, чем я завел семью и детей: ведь это позволило мне провести в Morrowind (а потом Tribunal и Bloodmoon) не менее сотни часов.

Я знаю, что по объективным критериям Morrowind вряд ли можно считать лучшей игрой серии, но для меня он был и навсегда останется лучшим.

По материалам Gameinformer, 04 July
Авторы скриншотов: Malbogatra, Tyddyner

Опубликовал: nemezida
( 2го августа 2013го года )

Falskaar: первый обзор

Falskaar – это безрассудство. Результат усилий 19-летнего парня, решившего доказать Bethesda: используя их инструментарий, он создаст DLC, достойное встать в одном ряду с официальными дополнениями. Falskaar – это вызов новичка матерым профессионалам.



Но настоящее дополнение – это не только новые квесты. Это и исследования, и запоминающиеся ландшафты, и масса других вещей. Есть ли всё это в  Falskaar? Недавно обозреватель Rock, Paper, Shotgun провел в Фальскааре полдня, чтобы выяснить это лично.

Да: новые земли. Абсолютная новая территория, отдельная от Скайрима. Место это мирное, но отголоски скайримских распрей сюда периодически доходят. Поскольку по размерам территории игровой мир составляет 1/3 от площади северной провинции, я смог проходить Falskaar так же, как проходил  TES V, а именно – вволю нагулялся по полям, по лугам. В конце концов, для меня игра – это отдых и развлечение. Я не тороплюсь хвататься за основной квест, если есть возможность как следует побродить по миру, время от времени встречая приключение. А всякие там ярлы и их разборки мне не интересны.

Попасть в этот мир можно недалеко от Рифтена. Вы заходите в обычную пещеру, каких в Скайриме полным-полно; продвигаетесь вглубь. Путь постепенно уходит под землю, глубже и глубже; все чаще попадаются «приветы из прошлого»: следы двемерской культуры. Да, эта территория наверняка принадлежала им – боссом оказывается гигантский двемерский механизм. Он охранял от чужаков вход в портал.



По ту сторону портала и обнаруживается Фальскаар. Здесь вы тоже попадаете в подземелье, а потом придется провести спасательную операцию еще в одном данжоне, прежде чем вы, наконец, выберетесь на поверхность. Я не спешил встретиться с местной цивилизацией: сначала решил изучить окрестности. Оказалось, что Фальскаар не так кипит жизнью, как Скайрим. Там повсюду были пещеры, или колдуны, или еще что-то… Нельзя сказать, что Фальскаар «пустой»: я набрел на следы недавней стычки бандитов со стражами порядка; успел разозлить гиганта, пасущего мамонтов; поплавав в ледяной воде, обнаружил остров, полный волков и подземелий.



Но всё же разница ощущалась. Разница между миром, который создавала целая команда спецов – и миром, сработанным  19-летним любителем (хотя, безусловно, невероятно талантливым). Впрочем, мир этот чертовски красив, ничего не скажешь. Проходя основной квест, я нащелкал кучу скринов – точно так же, как делал это в Скайриме.

Да, исследований было маловато, зато квестов оказалось в избытке: куча народа с заданиями. Сначала я просто защищал их от бандитских набегов, но скоро стало гораздо интереснее: мне пришлось тайными тропами выбираться из объятого пламенем города,  проникать в оружейные хранилища в поисках секретов, а также с боем проходить многоуровневое бандитское убежище – это удалось только после нескольких попыток.

Трудно сказать, в чем причина: то ли ИИ был так хорош, то ли мой недавно созданный персонаж был недостаточно силен – так или иначе, пройти эту локацию оказалось очень сложно. И это был не единственный данжон, который мне не удалось преодолеть с первой же попытки.

С другой стороны: тот же нордский контекст… А главное: создатель дополнения перенял от Bethesda эту их манеру преподносить информацию через нескончаемые разговоры.  В итоге мы имеем тонны озвученных диалогов. Длинные речи льются отовсюду: говорят даже те, кто, по идее, должен бы молчать…



Актеры даже воспроизводили нордский акцент, причем очень настойчиво. Озвучено всё, вплоть до лая собак! Это создает странное ощущение: горстка любителей довольно близко подошла к тому, чего удалось добиться целой команде профессиональных разработчиков. Что ж: любители могут собой гордиться, а вот Bethesda, пожалуй, немного посрамлена…

Оставив в стороне суровую политику нордов и основной квест, я решил поближе познакомиться с жизнью обычных горожан. Это оказалось довольно интересным: история о пропавшей корове привела меня к логову некромантов, а изучение фамильного древа обычного фермера вылилось в поиски семейной реликвии. Маленькие драмы, личные истории, которые разворачиваются в мире, сотрясаемом бурными событиями, – всё это очень напоминает основную игру.

В общем: хотя Falskaar и не дотягивает до профессионального уровня, он чертовски хорош, и Bethesda следует принять парня в свою команду. Я провел в Фальскааре несколько часов,  но поиграл бы и дольше, если бы мой компьютер не барахлил и меня бы не выбрасывало из игры каждые несколько минут (не по вине этого мода).

У меня осталось ощущение, что там еще было чем заняться! Считаю Falskaar великолепной находкой для игрока и советую вам обязательно уделить ему время.

По материалам Rock, Paper, Shotgun, 22 July

Опубликовал: nemezida
( 31го июля 2013го года )

Fallout и его фанаты

На выставке PAX, недавно проходившей в Австралии, К. Саваж представил проект Fallout: Lanius, посвященный предыстории Легата Лания, одного из персонажей Fallout: New Vegas.

К работе над проектом группе кинематографистов из Австралии удалось привлечь Митча Льюиса. Сбор денег для съемок проходил на сайте Indiegogo; создателям Fallout: Lanius удалось собрать 19 209 USD   почти вдвое больше, чем им требовалось.

Предлагаем вам оценить тизер:

Создатели проекта обещают, что уже очень скоро мы увидим полный фильм в онлайне.

Другой фан-фильм Fallout: Nuka Break от Wayside Creations уже проделал этот путь в онлайн. Для съемок фильма его создателям удалось собрать на Kickstarter 130 746 USD.

Двадцатипятиминутный фильм Fallout: Nuka Break – Red Star действительно впечатляет:

Сейчас проходят съемки второго сезона.

Fallout 4 (или хотя бы информацию о нем) многие ждут с большим нетерпением. В прошлое воскресенье поклонники серии даже разместили соответствующие изображения… в отведенном для обоев разделе сайта футбольного клуба «Реал Мадрид». Теперь рядом с «тематическими» обоями появился целый раздел, посвященный Fallout 4; там даже есть обои с портером Тодда Говарда!

«Fallout 4 уже в работе», – утверждают фанаты команды «Реал Мадрид» и серии Fallout:


      

При всем уважении к знаменитому «Реал Мадриду» и его потрясающим игрокам мы не советуем доверять этой обнадеживающей информации. В ближайшее время в новостной ленте появится публикация о Fallout 4 из источников, более заслуживающих доверия в этом отношении.

По материалам BethBlog, 25 July; realmadrid.com, 28 July; indiegogo.com; falloutlanius.wordpress.com; kickstarter.com
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 30го июля 2013го года )

Resdayn Revival - для Tamriel Rebuilt

Дорогие читатели. Должно быть, многие из вас уже осведомлены, что дружба - это магия. Дружба бывает не только очень приятной, но и весьма полезной.

Как сообщил нам анонимный источник, подозрительно похожий на DaedricLord'а, администратора проекта Resdayn Revival: Morrowind, переливание живительных килобайт между ResdaynRevival, одним из крупнейших проектов по переработке территории Вварденфелла под более серьезные стандарты современного геймдизайна, и Tamriel Rebuilt, проектом, который можно не представлять, потому что ну сожри ж меня скамп когда оно выйдет уже?!!!, вполне может привести к появлению на просторах Ребилта вот такой красотени:

Еще больше красотени скрыто в плейлисте. Тоже анонимном.

Скрестим пальчики и выпьем за дружбу!

Первым скрестил пальцы Дарин

Опубликовал: nemezida
( 29го июля 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков
Создавая ESO: скамп
TESO: 32-й вопрос от разработчиков

2. Обновление раздела Информация
На страничку Важные подробности добавлена коллекция «разнокалиберных» малоизвестных сведений об игре, которые либо не освещались в русскоязычном TESO-комьюнити, либо упоминались вскользь:
- есть ли шанс, что игроки из разных альянсов смогут встречаться на PvE-территориях;
- как часто будут «ресетиться» военные кампании;
- как будут называться деньги в The Elder Scrolls Online;
- а также: подробности о рыбалке, о размерах территории Сиродиила, и пр.





[ изображения кликабельны ]

3. Конкурс от TESO-team Анализ скриншота завершился.
Голосование проходило в воскресенье с 6.00 до 23.30 мск; ознакомиться с конкурсными работами и ходом голосования можно тут.

4. Впечатления игроков и прессы
Elder Scrolls Online и свобода воровать
Elder Scrolls Online: Гильдия, Братство, Сообщество
The Elder Scrolls Online: в расслоенном мире
The Elder Scrolls Online: очередное приключение

5. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 28го июля 2013го года )

Beyond Skyrim – весь Тамриэль!

Beyond Skyrim – любительское дополнение для The Elder Scrolls V: Skyrim, которое позволит игрокам посетить каждый уголок Тамриэля.

Идея о воссоздании всего Тамриэля существовала ещё со времён выхода первого Construction Set для The Elder Scrolls III: Morrowind в 2003 году. Проект Beyond Skyrim зародился в теме на официальном форуме Bethesda в 2011, ещё до выхода самой игры. Тогда это было просто обсуждение отдельных проектов по воссозданию различных частей Тамриэля. Сегодня – полноценный совместный труд шести автономных команд.

Каждая команда работает над своей провинцией – создает ландшафт, строит города, программирует скрипты и пишет сотни строк диалогов и книг. Больше всего разработчики гордятся собственными оригинальными моделями и текстурами. В каждой провинции будет своя уникальная флора и фауна, своя архитектура, культура и, конечно же, множество разнообразных подземелий, квестов, оружия и доспехов.





Город Брума, воссозданный разработчиками с нуля

Цель команды – сделать каждую провинцию особенной и интересной даже для самых искушённых игроков в Skyrim. На данный момент над проектом трудится около 20 человек, примерно столько же время от времени оказывает помощь. Найти разработчиков и узнать больше о проекте можно здесь.

Основным источников вдохновения для разработчиков являются, несомненно, первые игры серии The Elder Scrolls. Однако нужно иметь в виду, что тогда на внешний облик провинций сильно влияли технические ограничения, которые в Skyrim уже отсутствуют. Например, большинство городов и посёлков в Daggerfall для сбережения ресурсов генерировались процедурно, поэтому в работе над этими областями Тамриэля создатели больше полагаются на описания, взятые из игровых книг.





Сентинель, столица Хаммерфелла

Морровинд в дополнении будет куда ближе к оригинальной игре. Кроме того, команда разработчиков воспользовалась возможностью задействовать оригинальный концепт-арт Morrowind, где запечатлены гораздо более сложные и детализированные вещи, которые на тот момент было невозможно реализовать технически. Эта дополнительная информация позволит привести графику оригинала к уровню самого Skyrim. При создании контента используется концепт-арт Elder Scrolls Online, а вносящиеся в дизайн оригинала поправки всегда можно оправдать изменениями, произошедшими в мире за прошедшее тысячелетие.

Мир игры в Beyond Skyrim более чем в пять раз превышает размеры Скайрима. Карту высот пришлось рисовать вручную, а движок игры, не предназначенный для таких масштабов, со временем выдавал всё более странные баги. К примеру, Havok Physics по умолчанию не был откалиброван для обработки местностей дальше 64 условных единиц от центра Скайрима, что приводило к проваливанию персонажей под землю. Редактирование конфигурационных файлов игры позволило избавиться от этой ошибки.

Проект планируется выпускать поэтапно: каждая провинция будет представлена в отдельном дополнении. На данный момент работа сконцентрирована на регионах, граничащих со Скайримом, затем плавно перейдёт на более удалённые части Тамриэля.

Если всё пойдёт гладко, то первые области Тамриэля мы увидим в первой половине 2014 года.

По материалам: Gameinformer, 25 July
Подготовил публикацию: Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 27го июля 2013го года )

Dishonored: в ожидании последнего DLC

Менее чем через три недели в Steam появится последнее запланированное DLC для Dishonored. Чтобы скрасить наше ожидание, Bethesda опубликовала стопку листовок, сорванных прямо со стен Дануолла, и впридачу – страницу из чьего-то дневника.


    

Это, как обычно, великолепное творчество художественного отдела Arkane, которые, похоже, собаку съели на адаптации реклам начала XX века. Больше всего поражает листовка, рекламирующая продукцию от владельца шляпных мастерских Мортимера М. Шляпа. Сколько ещё забавных имён я просмотрел за часы игры в Dishonored?

Две другие рекламы предлагают товары из далёкого Карнака, ранее присутствовавшего только в виде надписи на карте мира Dishonored, и от Бандри Ротвильда, последний раз замеченного в The Knife of Dunwall в качестве первого связующего звена между Даудом и его (возможным) искуплением.



И, наконец, дневник Томаса, последователя Дауда:

Наши беды начались с имени: Делайла. Загадка, которую Дауд услышал от лица, являющегося ему во сне и чей голос он слышит, преклоняя колено у спрятанных в забытых частях города храмов. Никто из нас никогда не слышал его голос, но нам известна его сила. Он говорил с нашим покровителем, рассказывал о грядущем роке и единственном способе избежать его – решить загадку.

Мы ничего не знали о Делайле помимо найденного нами китобойного судна, носившего это имя. Связь сомнительная, но, когда речь идёт о словах Чужака, совпадений не бывает. Мы выяснили, что корабль назван в честь женщины, что некогда ходила с Джессамином Колдуином по залам башни Дануолла. Позже она стала художницей – ученицей самого Соколова – пока не нашла себе аристократичного покровителя по имени Арнольд Тимиш.

Мы встретились с племянницей Тимиша, предложившей нам информацию о Делайле в обмен на устранение её дяди. Ликвидация аристократов – наша специальность, поэтому наш хозяин согласился. Когда барристер Арнольд Тимиш покинул этот мир, его племянница рассказала всё, что знала. Делайла вовсе не была простой художницей. Она пряталась за городом в старом поместье Бригмор.

Но к тому времени предпринимать что-то было уже поздно. Делайла ожидала нас. Некоторое время она использовала своё влияние на лучшем из нас: убийце Билли Лерке. Делайла и вместе они продали нас надсмотрщикам. Когда мы вернулись в наше убежище в затопленном квартале, нас поджидали золотые маски и гончие псы. Но, благодаря мастерству Дауда, мы с потерями, но уцелели.

Теперь наши силы иссякают. Среди наших появились признаки недовольства. Я вижу напряжение в лице Дауда. Убийство императрицы, выдача её дочери – непростая ноша. И теперь на его плечи легло предательство Лерка. Его сон прерывается проклятьями и криком.

Теперь мы готовим для Делайлы ответный удар. Она что-то затевает в Бригморе, что-то, что затрагивает всех на Островах. И она будет ждать нас. Как и наш покровитель, она делится дарами Чужака с теми, кто следует за ней. Интересно, много ли таких?

У меня нет секретов от хозяина. Моя преданность ему безусловна. Но я боюсь, что эти дни могут оказаться последними для китобоев. Может быть, даже последними для самого Дауда.

По материалам PCGamesN, 25 July
Подготовил публикацию: Sag[e]ant

Опубликовал: Anlasovl
( 26го июля 2013го года )

The Elder Scrolls V: новый пак HD-текстур от Aron и Cabal

Моддеры Aron и Cabal выпустили новый пак HD-текстур для Skyrim.

Мод от Aron добавляет высококачественные текстуры, которые оживляют унылую тундру, а плагин, выполненный Cabal-ом, предлагает набор из более чем 120 текстур для Вайтрана (99% из них были созданы с нуля, 1% ванильных текстур переработан)

Обновленная тундра тут, а похорошевший Вайтран - здесь.

"Наверное, именно так будет выглядеть TES VI!" - предполагают игровые журналисты.

По материалам Gamepur, 22 Jul
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: Дарин
( 25го июля 2013го года )

Летний конкурс прозы: приглашаем на голосование!

Академия искусств Fullrest-a приглашает завсегдатаев и гостей нашего сайта

оценить работы, представленные на очередной XI конкурс прозы.



Ознакомиться с работами можно тут, а отдать голос за понравившийся рассказ и аргументировать свой выбор - в этой теме.

Голосование продлится до 25 августа.

Опубликовал: nemezida
( 25го июля 2013го года )

Синдзи Миками: о Хиросиме, карьере и проблемах игр ужасов

Работы Синдзи Миками повлияли на большую часть крупных видеоигр: все они несут в себе частицы ДНК Resident Evil третьего или четвёртого поколения. Эта игра, считающаяся в какой-то степени венцом его творения, подарила вид через плечо и Gears of War, и Batman: Arkham Asylum, а её система прицеливания, которая по нажатию кнопки переносит камеру к центру экрана, чтобы прицелиться в противника, теперь является стандартом индустрии. Изобретения Миками, как и сам девелопер, находятся в самом центре разработки современных видеоигр-блокбастеров.



После того как Capcom поглотила Clover Studio, Миками создал частную студию The Straight Story, названную в честь фильма Дэвида Линча.

Что он чувствует, встречая отголоски своих идей в чужих играх? «Может быть, я повлиял на них, а может, и нет, – говорит он. – Меня это не особо волнует. Я не думаю о своём влиянии на индустрию. Я просто делаю игры, которые мне нравятся».

Читая его ответы, порой может показаться, что он безразличен и самодоволен, но при общении вживую Миками производит приятное впечатление. На протяжении нашего разговора он криво ухмылялся и, хотя его ответы часто были односложными, глаза, сияющие из-под белой бейсболки, бросали вызов. К 47 годам он проработал в индустрии видеоигр почти половину своей жизни, присоединившись к Capcom по завершению университета Досиса в возрасте 25 лет. Но вся эта лос-анджелесская кутерьма с прожекторами, экранами и постоянной суетой – совсем не то, к чему стремился разработчик.

«В детстве я не играл в видеоигры», – рассказывает он. – «Я хотел стать пилотом Формулы 1, а не гейм-дизайнером». Миками вырос в префектуре Ямагути в регионе Тюгоку на острове Хонсю. «Это место больше всего известно своей военно-морской базой», – говорит он, имея в виду воздушную базу корпуса морской пехоты в Ивакуни, на которую сбрасывали бомбы американские B-29 накануне бомбардировки Хиросимы в 1945. Миками дважды упомянул Хиросиму в своих воспоминаниях о детстве, но, похоже, из чувства уважения к стране, в которой мы находимся, переводчик не стал переводить его слова.

Жители Ямагути так и не смогли стереть из своей памяти события тех дней. В Ивакуни привезли часть жертв бомбардировки – город находится всего в 45-ти минутах езды от Хиросимы. Здесь они умерли в одном из местных армейских госпиталей. Ежегодно жители отдают дань памяти в День Хиросимы: каждый сентябрь они укладывают улицы сотнями тысяч бумажных журавликов, чтобы напомнить о совершённых зверствах и воздать хвалу продолжающемуся миру. Миками вырос среди отголосков ужасов истории.

Ещё одним источником  ужасов в детстве Миками были фильмы вроде «Техасской резни бензопилой» и «Зловещих мертвецов». «Это было не просто возбуждение, которое ощущаешь, видя что-то пугающее, – объясняет он. – Я представлял, как я бы поступил на месте героя в этой ситуации. Мне всегда хотелось сделать что-то иначе. Поэтому меня потянуло создавать игры-ужастики: чтобы дать себе возможность самому делать выбор в этой экстремальной, страшной обстановке».

В подростковом возрасте Миками проводил свободное время, обучаясь каратэ и кендо. Первой видеоигрой, в которую он сыграл, был симулятор рестлинга для игровых автоматов, но его интерес к играм тогда был, мягко говоря, слаб. В университете он изучал маркетинг и только после посещения презентации для перспективных выпускников, организованной Capcom, он решил войти в индустрию видеоигр.

«В Японии выпускников колледжей приглашают на корпоративные презентации и вечеринки, где компании представляют себя потенциальным сотрудникам, – вспоминает он. – Презентация Capcom произвела на меня наибольшее впечатление». Впрочем, сначала заявление Миками в Capcom отклонили. «Это было странно, – говорит он. – Во время отбора мне отказали. А неделю спустя мне внезапно позвонили и сообщили, что я нанят. Понятия не имею, что произошло».



Миками начал свою карьеру младшим гейм-дизайнером и первые три месяца в Capcom работал над игрой-викториной Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken для Game Boy. Впоследствии он работал над тремя тайтлами для Disney и не дожившей до релиза игры про Формулу 1. Одна из игр, Aladdin, имела довольно крупный успех: было продано 1,7 миллионов копий, и в результате руководство предложило ему провести разработку сиквела к Sweet Home, популярной игре для Famicom, основанной на японском фильме ужасов.

В получившейся игре, известной в Японии как Biohazard, вы вживались в роль полицейского, запертого в усадьбе, полной зомби а-ля Ромеро. Игра мастерски комбинировала трёхмерные модели персонажей с плоскими задниками, что делало управление персонажем утомительным. Впрочем, это ограничение лишь добавляло игровому процессу напряжения.

Принцип ограничения возможностей игрока – одна из изюминок Миками. Во время показа его будущего творения, The Evil Within, мы увидели, как главный герой получил серьёзную травму ноги, которая сильно замедлила побег от преследующего его мясника. Ощущение паники, охватывающее в попытках маневрировать персонажем среди преграждающей путь мебели, передалось даже сторонним наблюдателям.

Возможно, именно здесь руководители других проектов совершают ошибку. Они делают протагонистов сильными. «Лишение персонажа способности бороться в нужное время в нужном месте – один из самых мощных методов устрашения для создателя игры», – говорит Синдзи. Не по этой ли причине Миками, который, помимо небольшого содействия разработке Shadows of the Damned в 2011, не сделал ни одного хоррора со времён Resident Evil 4 в 2005, решил вернуться к жанру – потому что никто другой не знает, как это нужно делать? «Сиквелы – большая проблема для хорроров, – объясняет он, – по мере развития серии вы узнаёте своих врагов. Уже само это знание делает игру менее пугающей. Поэтому для охвата большей аудитории дизайнеры добавляют экшена, что ещё более снижает фактор страха».

«Это одна из причин, по которым я делаю The Evil Within, – говорит он. – Кроме того, графическая составляющая игр со временем улучшилась. Это даёт возможность сделать страх куда ближе к игроку. Мы можем добавить гораздо больше анимаций, заставить персонажа реагировать на изменение обстановки...»

Со смехом он добавляет: «На самом деле, я делаю эту игру только потому, что это здорово – пугать людей!». Миками не собирается с помощью The Evil Within изобретать заново жанр, который сам же основал и усовершенствовал: «Вместо попыток привнести новые идеи я хочу вернуться к истокам жанра, – говорит он. – Мы слишком далеко ушли в сторону. Я хочу снова исследовать страх и испытывать это чувство его преодоления, которое в играх уникально».



The Evil Within делает акцент на скрытность, а не стрельбу, и, как гордо заявляет Миками, «там не будет скучных QTE».

Некто не может поставить в укор Миками его возврат к истокам дизайна. Жанр хоррора остаётся в индустрии непаханым полем – продолжение  серии Resident Evil, созданное Capcom после ухода Миками из компании в 2007, ничего нового не принесло. Не раздражает ли его, что столько денег издателей тратится на улучшение имеющегося, а не изобретение нового? Подавляющее большинство разработчиков работают с относительно малым количеством игровых режимов – это игры от первого и третьего лица и аркады.

«Я определённо разочарован в ограниченности современных жанров, говорит он. Я хочу увидеть большее разнообразие игр. Я обожаю инди-игры. Эти молодые люди с маленьким бюджетом и большими идеями; может быть, именно они создадут новые жанры?». Я спрашиваю, смогут ли они соперничать с крупными компаниями. «Крупнобюджетные игры должны продаваться в огромных количествах, – отвечает разработчик, –  что делает нововведения опасной идеей. Ещё порой мешает эго создателей. Я думаю, что нужно обратить внимание на маленькие игры, личные творения – вот где мы найдём свежие идеи для будущего».

Имея за плечами такие смелые эксперименты, как God Hand и Vanquish, Миками не станет жертвой обвинений в творческом консерватизме. На протяжении всей карьеры он привносил в игры что-то новое, даже будучи стеснён рамками сиквела. Ни один японский гейм-дизайнер не может здесь с ним соперничать. The Evil Within – это не маленькая игра, но можно сказать, что это личное творение, возвращение к тем ужасам – как выдуманным, так и историческим – которые повлияли на его жизнь.

По материалам Eurogamer, 19 July
Подготовил публикацию: Sag[e]ant

Опубликовал: Sag[e]ant
( 24го июля 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков
Спросите нас о чем угодно: данжоны. Часть 2-я
Elder Scrolls Online: ответы Сейджа на вопросы игроков. Ч.1
Elder Scrolls Online: ответы Сейджа на вопросы игроков. Ч.2
Elder Scrolls Online: ответы Сейджа на вопросы игроков. Ч.3
TESO: 31-й вопрос от разработчиков

2. От бета-тестеров
ESO, информация с бета-тестов: патч 0.09 - информация о видоизменении компаса, о добавлении новых возможностей для социального взаимодействия, об исправлении/уточнении классовых и гильдейских умений;
ESO, информация с бета-тестов: патч 0.09. Часть 2-я - исправления и улучшения анимации, графики и звука, редактора персонажей; исправления, касающиеся некоторых видов оружия и классовых способностей; изменения навыков брони; исправления, внесенные в сражения; проблемы, которые предстоит решать в ближайшее время;
ESO, информация с бета-тестов: патч 0.09. Часть 3-я - крафтинг и экономика, квесты, подземелья;
Elder Scrolls Online: впечатления бета-тестера





[ изображения кликабельны ]

3. Обновление раздела Информация

3.1. В связи с поступлением новых данных от бета-тестеров внесены изменения и дополнения в подразделы:
- Виды брони;
- Гильдия Магов;
а также в параграф Расовые способности на страничке Важные подробности.

3.2. На страничку Важные подробности добавлены новые параграфы:
3.2.1. Маунты. Все последние сведения от Пола Сейджа и бета-тестеров;
3.2.2. М'Айк Лжец. Информация с сайта BetaCake;
3.2.3. Патч 0.09. Три блока  (информация систематизирована по тематике);
3.2.4. Впечатления бета-тестера:
- игровой мир (сравнение и анализ территорий Ковенанта Даггерфолла и Эбенгардского Пакта);
- развитие персонажа (прокачка умений и веток; морфирование);
- разные подробности (боевая система и враги, текущие билды; аргониане).

4. Конкурс от TESO-team
Анализ скриншота

5. Впечатления игроков и прессы
The Elder Scrolls Online и консоли: проблема не в геймпаде!
Elder Scrolls Online: пылающий дремора и новый конкурс

6. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 21го июля 2013го года )

Andoran: неофициальный скриншот

Еще немного Andoran-а, который мы так ждем:





Святилище Меридии

Кстати, о святилищах: на нашем форуме можно ознакомиться с данными о степени готовности интерьеров подземелий – и не только даэдрических святилищ, но и двемерских комплексов, шахт, гробниц и пещер.

Тут представлена информация по состоянию на 18 июля. Нас радуют и темпы, которыми продвигаются разработчики, и количество запланированных подземелий.

Благодарим Acros-a за скриншот и продолжаем ждать новостей, скриншотов, интервью – и, разумеется, сам Андоран.

Опубликовал: nemezida
( 21го июля 2013го года )

Эндерал: работа продвигается

Предыдущие публикации о проекте Эндерал: Осколки порядка (см. Сайт разработчиков подвергся атаке хакеров и Enderal: последнее обновление и неожиданные проблемы) заставили его поклонников поволноваться.

Сообщаем, что работа продолжается полным ходом – на днях ребята из SureAI разместили в Сети первый трейлер:  

По материалам DSO Gaming, 20 July

Опубликовал: nemezida
( 21го июля 2013го года )

Andoran: еще один ракурс

Разработчики долгожданного Andoran-а радуют нас новым скриншотом:




"даэдрические" погребальные урны

Кроме того, из ваших комментариев к публикации Andoran Noir выяснилось, что читатели знакомы не со всеми скринами, ранее предоставленными Acros-ом. Мы спешим исправить это упущение:


      

Редакция благодарит Acros-а и Гэндальфа Белого. Отличные скрины! Давайте еще...

Опубликовал: nemezida
( 20го июля 2013го года )

Посторонний в Скайриме

Мы продолжаем рассказывать вам о самых удивительных модах для The Elder Scrolls V: Skyrim. Сегодня на очереди – Дары Постороннего (Gifts of the Outsider).

Те, кто играл в Dishonored, уже поняли, о чем идет речь. Да, верно: на этот раз Посторонний (Outsider) наделил особыми способностями самого Драконорожденного. Об этих могущественных умениях наслышаны даже те, кто так и не опробовал знаменитый стелс-экшн от 1-го лица от Arkane Studios.


  

Не хотите играть в Dishonored? Не вопрос: теперь вы и в Skyrim сможете насылать на врагов стаю крыс, останавливать время и подчинять людей своему контролю, а, к примеру, Порыв ветра (Wind Blast) с успехом заменит изрядно поднадоевший Fus Ro Dah.

Мод от Madrilous предоставляет в наше распоряжение 6 могущественных способностей.

Скачать мод можно на Nexus. Чтобы начать полностью озвученный квест с участием Постороннего, загляните в заброшенные дома на берегу озера Хонрик, которое находится западнее Рифтена. Впрочем, чтобы заполучить новые способности, завершать квест необязательно: достаточно добавить через консоль id соответствующего умения.

По материалам Kotaku, 18 July

Опубликовал: nemezida
( 19го июля 2013го года )

Falskaar: Skyrim продолжается!

Недавно состоялся релиз одного из самых удивительных модов для Skyrim – Falskaar.



Мод уникален по нескольким причинам. Во-первых, впечатляют его масштабы:  он добавляет территорию, приблизительно равную по площади одной трети провинции Скайрим, и предлагает десятки новых квестов и персонажей  (54 NPC были озвучены 29 актерами). На изучение контента Falskaar потребуется 25 часов.

Во-вторых, поразительно, что создатель мода – 19-летний студент. Он трудился над Фальскааром 2000 часов, приблизительно по 38 часов в неделю.  Правда, Alexander J. Velicky был свободен от всех остальных забот: отец, который близко к сердцу принял его увлечение, позволил ему не посещать занятия и не подрабатывать и оплачивал все расходы сына-модостроителя.

Александру удалось привлечь к работе над модом около сотни человек:  так, Adamm Khuevrr создал для Falskaar уникальную музыку, несколько человек помогли с моделями и текстурами, кто-то писал игровые книги…  Тем не менее, всю основную работу проделал сам Александр: по его словам, он не подключался только к процессу озвучки персонажей.

Ну, а третья удивительная вещь заключается в том, что Falskaar – первый мод, сделанный Александром для Skyrim: неплохой старт!

Интересно, что все эти усилия юноша предпринимал не просто из любви к Skyrim или из-за одержимости Creation Kit – он преследовал вполне конкретную цель: получить работу в  Bethesda Game Studios. Молодой разработчик заявил журналистам PC Gamer, что он совершенно не стесняется объявлять о своих планах, и сообщил, что, хотя никакой реакции от Bethesda пока не поступало, они уже осведомлены о проделанной им работе.

«Я рассудил, что самый верный способ попасть в команду – создать такой контент, который будет отвечать высоким требованиям BGS. Разумеется,  безупречным  Falskaar не назовешь: всё же у меня нет огромного опыта за плечами. Но я умею учиться и работать, и мой мод подтверждает это!» – заявил Александр.

Обозреватели Gameinformer выражают надежду, что увидят фамилию Александра в титрах, перечисляющих создателей следующей части The Elder Scrolls или Fallout.

Скачать мод можно на Skyrim Nexus.

По материалам  Gameinformer, 15 July; PC Gamer, 16 July

Опубликовал: nemezida
( 18го июля 2013го года )

Andoran Noir



Андоран нуаренъ, словно Арчи Гудвин в тренче, бродящий по готическому кладбищу в полнолуние - факт, выявленный читателем Гэндальфом Белым. В спецоперации по добыванию этих скринов были задействованы элитные агенты МИ-6, ФСБ и Моссада:



Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 17го июля 2013го года )

Новое в Dishonored: завершение приключений Дауда

Тьма или же Искупление? В новом аддоне Dishonored – The Brigmore Witches – будет определен, наконец, финал пути Дауда: человека, стоящего за убийством императрицы.

Разработчики обещают в течение ближайших недель разместить новую информацию об игре в своем блоге, а также на страничках в Фейсбуке и Твиттере.


В The Brigmore Witches мы продолжим свое путешествие в роли легендарного ассасина Дауда и завершим запутанную историю, начатую в The Knife of Dunwall. После раскрытия личности и намерений Делилы, предводительницы Бригморского Ковена ведьм, герой должен разрушить ее планы по проведению мощного ритуала, грозящего ему гибелью. И мы, разумеется, активно ему в этом поможем.

После предательства Билли Лурка нам придется завоевать доверие враждующих группировок – Мертвых Угрей и Шляпников – чтобы выторговать путь к твердыне Делилы, путь, лежащий через невиданные нами ранее районы Дануолла. Неважно, каким образом цель будет достигнута; наверняка ясно лишь одно – Дауду, наконец, придется ответить за свои деяния, представ перед Корво Аттано...

Разработчики обещают: "На вашу игру повлияют ваша сила, оружие, предметы с улучшениями, уровень владения Хаосом и ваши действия из The Knife of Dunwall. Если хотите, конечно. Такую возможность предоставит опция совмещения сохранений".


Таким образом, если вы уже прошли The Knife of Dunwall, то сможете перенести свои сохранения в The Brigmore Witches. Если нет, то у вас еще есть время – The Brigmore Witches выйдет на Xbox 360, PS3 и появится в Стиме (за $9,99 или за 800 MS поинтов) лишь 13-ого августа. Обладатели PS3, живущие в Европе, смогут приобрести аддон на день позже, 14-ого числа.

По материалам BethBlog, 16 July
Подготовил публикацию Synthesid

Опубликовал: Anlasovl
( 16го июля 2013го года )

Brigmore Witches: ждем подробностей!

Вчера в BethBlog был опубликован пост под названием «Путешествие Дауда подходит к концу». Там размещены эти арты, которые, бесспорно, имеют отношение к Dishonored, а точнее – ко второму сюжетному DLC, Brigmore Witches.


Новые подробности на этот счет нам обещают сообщить сегодня.

Напоминаем, что скоро посетители QuakeCon смогут поиграть в Brigmore Witches, а также пообщаться с Рафаэлем Колантонио, Рикардо Баре и Сетом Шейном (см. Bethesda на QuakeCon: уже скоро).

По материалам BethBlog, 15 July

Опубликовал: Anlasovl
( 16го июля 2013го года )

Fallout New Vegas: путь пацифиста

Давным-давно, в январе 2012, читатели потребовали от нас ответа: можно ли «бескровно» пройти Fallout: New Vegas?

Поскольку никакой информации на этот счет разыскать не удалось, Дарин решил проверить это на собственном опыте. Завсегдатаи ленты знают: ему это удалось! (См. публикацию New Vegas: быть миру на сей земле!)

Но этим Дарин не ограничился и недавно подготовил для читателей новостной ленты «мирный летсплей» Нью-Вегаса. С удовольствием предлагаем вам еще разок пройтись по радиоактивному миру родного Фоллаута. В общем: доставайте лазерный пистолет, наряжайте костюмчик из Убежища 21, и – в путь!

Из Гудспрингса во Фрисайд добирался Дарин

Опубликовал: Anlasovl
( 15го июля 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков
Пол Сейдж о лоре и виде от 1-го лица. Новое интервью
Elder Scrolls Online: запасаем овёс! Все подробности о маунтах
TESO: 30-й вопрос от разработчиков

2. От бета-тестеров
Elder Scrolls Online: все умения Меча Ночи. NEW
Elder Scrolls Online: бета, утечка, геймплейное видео. NEW
ESO, с бета-тестов: ВСЕ расовые способности Эбенгардского Пакта


  


[ изображения кликабельны ]

3. Обновление раздела Информация
3.1. В разделе классы наконец-то появилась страничка Меч Ночи: благодаря утечке от бета-тестеров мы располагаем всеми классовыми способностями этого стремительного и неуловимого ассасина.
3.2. В подразделе Важные подробности размещены полные ветки классовых умений данмеров, нордов и аргониан.
3.3.Там же, в Важных подробностях:
- краткая справка "Города Тамриэля" со ссылками на всю опубликованную информацию по теме;
- краткий перечень действий и занятий, которые будут доступны и недоступны игрокам в The Elder Scrolls Online.

4. Впечатления игроков и прессы
The Elder Scrolls Online: бой от 1-го лица
ESO, фотохроника: расы Доминиона Альдмери
О развитии персонажа в The Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls Online: откуда эти крылья?
ESO, фотохроника: расы Ковенанта Даггерфолла

5. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 14го июля 2013го года )

Backspace – "футуристический" Skyrim?

На днях игровые журналисты заинтересовались судьбой Backspace – проекта от Obsidian Entertainment, который находился на стадии альфа и должен был воплотить в себе черты Mass Effect, Skyrim, Borderlands и System Shock 2; издать игру когда-то намеревалась Bethesda Softworks.


По замыслу разработчиков, действие синглплеерной RPG должно было разворачиваться в космическом пространстве; предусматривались также путешествия во времени. Темп сражений сопоставим со скайримовским, но немного быстрее – из-за отсутствия блокирования.

Предполагалось, что издателем Backspace будет Bethesda Softworks, а в качестве движка разработчики задействуют Creation Engine, известный нам по The Elder Scrolls V: Skyrim. На днях генеральный директор Obsidian Фергюс Уркхарт сообщил игровым СМИ, что «Backspace не отменён, но ему и не был дан ход». Из этого заявления можно заключить, что проект может быть возрождён в том или ином виде: «Идею Backspace разрабатывали наши выдающиеся специалисты, которых потом перевели на другие проекты».


      


[ изображения кликабельны ]

В Backspace не планировался такой открытый мир, как в Skyrim, но игроки должны были приземляться на разные планеты и передвигаться по огромной космической станции, как в Mass Effect. Кроме космических путешествий, главный герой (киборг!) должен был перемещаться во времени – и в прошлое, и в будущее – чтобы спасти человечество от инопланетного вторжения.

Система левелинга была задумана как смесь Fallout: New Vegas и Skyrim. По мере выполнения квестов, решения головоломок и уничтожения врагов ваш персонаж приобретает опыт и повышает свой уровень (как в Skyrim). На каждом новом уровне можно выбирать какие-то перки (так же, как в Fallout 3 и Fallout: New Vegas).

По примеру Mass Effect, была предусмотрена возможность выбирать "базовый характер" персонажа: он должен был отражаться на статах и определять отношение к ГГ различных NPC. Были и другие интересные моменты: к примеру, ИИ компаньонов. Как только игрок начинает путешествовать во времени, компаньоны в Backspace принимают форму ИИ – их можно разместить в специальном «ИИ-слоте». Оттуда ИИ может вступать в диалог с персонажем и даже наделять его различными бонусами: например, увеличивать силу удара или скорость регенерации энергии. По задумке разработчиков, ИИ-слоты должны были отображаться в UI в виде смайликов: когда какой-то ИИ говорит с игроком, то смайл меняется в зависимости от его чувств и от темы обсуждения.

Игровые журналисты выражают надежду, что рано или поздно Obsidian вернется к проекту, но резонно предупреждают, что многое в нем может быть пересмотрено. Те, кто заинтересовался подробностями, могут ознакомиться с материалами разработчиков, размещенными на сайте Kotaku.

По материалам Kotaku, 11 July; Polygon, 11 July; Attack of the Fanboy, 11 July
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: Anlasovl
( 13го июля 2013го года )

Bethesda на QuakeCon: уже скоро

Постоянные читатели новостной ленты, которые в курсе важнейших событий игровой индустрии, знают: QuakeCon уже не за горами!




Турнир пройдет в Далласе, штат Техас, с 01 по 04 августа

На всякий случай напомним, что этот ивент представляет собой чемпионат по игре Quake в формате BYOC (bring-your-own-computer), а кроме того, на QuakeCon происходит презентация новейших игр от компаний-участников.


      

Как и ожидалось, в этом году Bethesda Softworks представит на QuakeCon The Elder Scrolls Online, Wolfenstein: The New Order и The Evil Within; кроме того, будет отдельный стенд по Dishonored: там будут присутствовать Рафаэль Колантонио, Рикардо Баре и Сет Шейн.

Посетители QuakeCon смогут поиграть в Brigmore Witches, второе сюжетное дополнение для знаменитого Dishonored, а также в The Elder Scrolls Online и Wolfenstein: The New Order.

По материалам VG 24 / 7, 11 July

Опубликовал: Anlasovl
( 12го июля 2013го года )

Bethesda, Пит, ММО и консоли: говорят, всем стало легче

Вице-президент Bethesda Пит Хайнс намедни порадовал OXM заявлением о том, что компания легко перескочит с PS3 и Xbox 360 на консоли нового поколения ввиду того, что последние - суть проприетарные игровые персоналки. Увы, полностью отдаться радостной неге ленивого похрапывания в гамаках под усердное пыхтение компилятора, гоняющего туда-сюда код TESO, разработчики не смогут:

«Я не говорю, что это так [уж] просто, но это проще, чем раньше, - пояснил Хайнс. - Я не хочу никого оскорбить, но архитектура консолей от Sony и Microsoft очень схожа с PC. Они все еще в разработке, они не готовы, но разрабатывать для них уже значительно проще».

«Они [консольные игроки, предпочитающие разные платформы] ведь не могут играть друг с другом. PC и Mac могут, но Xbox One – сама по себе и PS4 сама по себе. Вся эта заварушка с кроссплатформенностью – просто кошмар какой-то».

Несчастным разработчикам придется создавать принципиально разные серверные коды и подстраиваться под взаимопротиворечивые API, которые обеспечат интеграцию игры и оболочки консоли. Проще говоря, им придется заткнуть много круглых дырок квадратными, шестиугольными и даже питхайнсообразными пробками, что утомляет. OXMцы, оправдывая свое название, конечно, презрительно фыркнули в сторону пылящегося в углу гробика с пластилиновой моделькой PS4 и начали расспрашивать Пита о фишках "икс-коробочной" версии и планах разработчиков в ее отношении.


  


[ изображения кликабельны ]

«Собираемся ли мы что-то делать для Xbox One? Да, конечно, это хорошая, надежная машина, позволяющая добавить много всяких крутых штук в игру», - ответил Хайнс (прим. ред: и расплылся в первозданном троллфейсе).

Основная часть упомянутых "крутых штук", по всему судя, еще даже не попала в план работы майкрософтовских команд дрессированных аутсорсеров - так, во всяком случае, полагает OXM, облекая эту мысль в обтекаемые фразы. Хайнс же, покуда журналисты строчили заметки в своих потертых блокнотиках, продолжал лить воду: «Так же, как и в случае с Xbox 360, все, что ты делаешь, помогает тебе, когда ты будешь делать это снова. Если вы посмотрите на Skyrim, а потом вернетесь и посмотрите на Oblivion, сравните весь контент перед вами, то увидите сами – это небо и земля!» (прим. ред.: а еще - бандиты, фейсген и левелинг).

«Вероятно, разница не кажется такой уж большой, но когда мы возвращались к старым работам, то видели, насколько она велика, – заключил Хайнс. – И чем дальше мы движемся, тем лучше становится наша работа».

На этой восторженной ноте журналисты OXM решили сбежать от вошедшего в раж Хайнса – так что, увы, все откровения о TES VI, Fallout IV и новом проекте Teddy Bear Massacre Episode One: The Manor of Bloody Tides они прохлопали ушами.

По материалам ОХМ 08 July, Forbes, 08 July
Над публикацией работали Thavi Sparrow, Дарин

Опубликовал: nemezida
( 9го июля 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск десятый: olol

За окном жаркая летняя ночь, а с нами сегодня olol - еще один старожил FullRest-а и давний поклонник Морровинда


Наш герой olol (в жизни - Олег Злобин) родился в 1965 году, а зарегистрировался на ФР в 2005 (судя по информации в профиле). И до сих пор этот взрослый, серьезный человек иногда находит время для своего небольшого хобби.

olol признается, что не является художником или моделлером - ему просто нравится адаптировать заинтересовавшие его модели для использования в Морровинде. Он исправляет недоработки других модмейкеров и самих разработчиков, а также объединяет различные элементы модов и выкладывает в виде отдельных плагинов, указывая в ReadMe источники. Таким образом olol создал множество реплейсеров. Весь список модов можно посмотреть на форуме.

Да, Морровинд вышел уже очень давно, но фанаты до сих пор исправляют его многочисленные баги. olol давно начал работать над GFM - General Fixes Mod. Уже потом это название было использовано на ФР другими авторами. В своем фиксе olol исправляет недоработки, которые он смог отыскать во время своих прогулок по Вварденфеллу, Морнхолду и Солтсхейму. В теме на форуме можно найти разные версии мода, в зависимости от наличия у вас Tribunal и Bloodmoon.

Да, наш герой в основном устраняет недостатки стандартных (и не только) моделей с помощью Nifscope, и его скромные труды помогли множеству людей - поклонников Морровинда. Но это еще не все. olol также интересуется вопросами игрового баланса. Адаптированная им версия Galsiahs Character Development (GCD)  затрагивает многие аспекты игры. Подробности ищите в ReadMe.

"Меня интересует изменение игровых установок, которые выравнивают баланс в игре, задают плавное развитие героя и делают поведение персонажей более естественным. А также мне нравится добавлять новые модели, меняющие вид простых вещей. Я делаю универсальные моды. Они подходят воинам и магам, любителям квестов и тем, кому просто нравится махать мечом.
Я считаю, что главное - не количество, а качество, поэтому стараюсь взять лучшее, исправить ошибки, отделить лишнее и наладить совместимость с другими модами"
, - говорил olol еще в 2006 году, давая интервью Night Raven.

И еще - помните, как в одном из предыдущих выпусков мы затрагивали Battlespire и говорили о том, как его видит Malbogatra? Так вот - olol уже создал свою версию знаменитой цитадели. Что удивительно - мод весит совсем немного! (Вместе с дополнениями - всего около 25 мб. Вообще, все плагины нашего героя отличаются легковесностью).

Звездная галера Дивайта Фира доставит вас в магическую крепость - обязательно попробуйте этот замечательный плагин!


Кстати, olol-ом с применением моделей из Обливиона (да простит нас Bethesda) созданы кладбище в Морровинде, маяк в Эбенгарде, храм Акатоша... А помните Плавучую таверну? В общем - информацию о многочисленных плагинах и модресурсах от olol-а ищите на форуме.

А сейчас предоставим слово самому герою, который согласился ответить на наши обычные вопросы:

Кто ты в реальной жизни?
Я программист, занимаюсь АСУТП - сбором данных с приборов учета.

Почему ты остался на FullRest-e?
ФР наиболее “живой” в плане Моррки.

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Сначала у меня появились два бонусных диска, приложенные к приобретенному на работе компу. Потом кто-то скачал русскую версию. Сначала игра меня просто заинтересовала, потом увлекла. А на втором диске был редактор…

Какая игра серии ТЕС наиболее тобой любима?
Конечно, Morrowind. Старый друг лучше мертвых двух.

Как ты учился модостроительству?
Разбирал “Скрипты Морровинда для чайников”.
Меня как программиста заинтересовала система скриптов.
В то время большинство программ были линейными, а скрипты - многозадачными.

Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Первым модом был “Сборщик” - это моя версия “Herbalism” от Balor.
На конкурсе ФР он и еще Black Staff от EJ-12 заняли два первых места.

Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Я не сторонник глобальных модов и делаю свои версии в виде частей, дополняющих друг друга. Самый крупный проект - это BattleSpire + BS_Mausoleum + BS_HighHall + BS_Sewers.

Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
Я переношу модели из других частей ТЕС и вписываю их в Моррку.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Всем не угодишь - делаю на свой вкус, но стараюсь, чтобы мод соответствовал большинству игроков.

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Не нужно браться за крупные проекты. Опыт приходит со временем.


"Главное – сама жизнь: семья, работа и отдых", - olol.

Тяжело сломить человека, у которого за спиной есть крепкая семья. Пожелаем старшему товарищу спокойной, но интересной жизни. И кто знает - может быть, останется время и на Плавучую таверну...

Публикацию подготовила Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 8го июля 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков

Спросите нас о чем угодно: данжоны в ESO
Создавая ESO: квама
TESO: 29-й вопрос от разработчиков

2. От бета-тестеров

ESO, утечка с бета-тестов: Меч Ночи и расовые способности


  


[ изображения кликабельны ]

3. Обновление раздела Информация

3.1. Добавлен подраздел Важные подробности, в котором размещены
- классовые способности Меча Ночи;
- расовые способности нордов, данмеров и аргониан;
- все имеющиеся сведения о скрытности в TESO;
- информация о дорожных святилищах и быстром путешествии в PvE и PvP-зонах;
- все имеющиеся сведения о подземельях в игре (открытые подземелья, расширенные подземелья, инстансы, зоны 50+ и 50++, приключенческие зоны, общественные подземелья).

3.2. Пополнен подраздел Известные квесты : добавлено описание 5 квестов для членов Ковенанта Даггерфолла.

4. Впечатления игроков и прессы

The Elder Scrolls Online: О путевых святилищах в Сиродииле
5 важных факторов успешности Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls Online: кое-что о смерти
The Elder Scrolls Online: награда от игровых критиков
The Elder Scrolls Online: калейдоскоп впечатлений
The Elder Scrolls Online – возвращение общественных подземелий
The Elder Scrolls Online: Морской Змей
The Elder Scrolls Online: и снова о деталях
The Elder Scrolls Online: два взгляда на одну игру

5. Пополнение раздела Медиа

В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 7го июля 2013го года )

DaggerXL: скоро бета!

Мы не раз рассказывали вам о ходе работы над проектом DaggerXL, стартовавшим в июне 2009 года (см. публикации DaggerXL: второе дыхание для Daggerfall, DaggerXL: местность в бета-версии, часть 1, DaggerXL: сохраненные сохранения сохраняются!).

На днях на сайте разработчиков появилось сообщение от luciusDXL с многообещающим названием «TOWARDS THE BETA…». Полностью приводим его текст:

У меня уже достаточно народу для теста, на следующей неделе будет новая информация. И заодно я объявлю, когда, собственно, начнется само тестирование.

Итак, я вернулся к работе над геймплейными аспектами. Конкретно сейчас я занимаюсь доведением системы создания персонажа до ума (классовые вопросы, элементы интерфейса, создание собственного класса, и т.д.). Закончу со всем этим – возьмусь за систему квестов.

Так или иначе, благодаря методу обратного инжиниринга, «Чистый Режим» будет действительно близок к оригинальному, но будет включать еще фиксы к нескольким критическим багам. После того, как все это добро будет доделано, я планирую провести небольшой закрытый тест со включенным Чистым Режимом, через пару недель, наверное. Цели будут следующие:

а)  убедиться, что все будет работать на случайной выборке компьютеров;
б) убедиться в отсутствии критических багов, мешающих игре (что игра не вылетает после запуска, что она не вылетает вообще, что нет никаких черных экранов, и т.д.);
в) убедиться, что в игру уже можно нормально играть (и даже пройти, если кто-то умудрится это сделать за время теста).

Пока будет идти тест, я наведу марафет на еще некоторые моменты, необходимые для бета-релиза (настройки и опции, оставшиеся неточности в работе по местности, и т.д.). Окончательная бета будет, конечно же, открытой.

Так что я, скорее всего, наберу отсюда еще человек 8 для этого этапа, который начнется, как я уже сказал, через пару недель. Просто отписывайтесь на форуме в ветке с соответствующим названием. И убедитесь, что вы действительно хотите участвовать. Не забывайте, что это еще даже не полноценная бета – багов может быть (и будет) куча. Помните, что работать пока будет только Чистый Режим (т.е. никакой супер-графики, никаких супер-текстур, и т.д.). Если вы заинтересовались, просто отпишитесь, и не забудьте про технические характеристики своей машины (если вдруг стесняетесь, последние можно отписать мне в личку). И да, это будет лишь DaggerXL, перед другими серьезными релизами последуют похожие тесты.

От Редакции. Подробнее узнать о проекте и о ходе работы над ним можно на нашем форуме в теме Daggerfall: XL Engine [DaggerXL].

Подготовил публикацию Synthesid

Опубликовал: nemezida
( 7го июля 2013го года )

Bethesda Softworks об отношениях с разработчиками

На Е3 2013 корреспонденты IGN провели серию отдельных интервью с руководством Ubisoft, EA и Bethesda.

Игровых аналитиков беспокоило, что рынок видеоигр заполонили франшизы. Во многих сериях количество частей куда больше, чем это было несколько лет назад; куда больше, чем это представляется оправданным. Когда подтвердилось, что выход Xbox One и Playstation 4 не за горами, процесс пошел еще активнее: издатели направляют всё больше инвестиций в разработку серий и всё меньше заинтересованы в создании нового бренда.

Пит Хайнс, похоже, рассматривает новые бренды как прерогативу новых студий группы компаний Zenimax Media и в качестве примеров приводит Wolfenstein: The New Order от Machine Games, The Evil Within от Tango Gameworks и знаменитый Dishonored – детище Arkane Studios.


      

Хайнс особо подчеркнул, что Bethesda Softworks предоставляет студиям-разработчикам свободу действий и «дает им такой шанс, которого не дал бы другой издатель».

Прим.ред.: довольно громкое заявление; однако похоже, что сами разработчики искренне разделяют эту точку зрения. Так, в свое время Джон Кармак, комментируя решение о продаже Id Softwаrе концерну Zenimax Media, заявил: «Нам уже надоело бесконечно объяснять нашим издателям, какими должны быть выпускаемые нами игры!» Если мнение Кармака, высказанное уже после сделки, нельзя считать независимым, то вот другой аргумент – слова Джорджа Буссарда, одного из основателей  3D Realms: «Думаю, что Zenimax не будут особо «давить» на Id Softworks и позволят студии самой определять свой путь: в конце концов, именно так они в свое время поступили с BGS, именно в таких условиях создавались Oblivion и Fallout 3».

«Мы действуем не так, как другие издатели, – заявил Хайнс. – Предположим, когда Machine Games приготовили билд  Wolfenstein, мы опробовали его вместе. Причем к игровой сессии привлекли представителей других наших студий: и BGS, и id, и Tango, и Arkane. Играли левел-дизайнеры, художники, сотрудники других подразделений – а потом предоставили ребятам из Machine Games обратную связь. Я думаю, такой подход очень полезен. Не знаю, дают ли другие издатели своим студиям подобную возможность: видеть, как продвигаются "чужие" проекты, разрабатываемые в рамках группы компаний, и, более того, играть в них и высказываться на их счет. Думаю, непредвзятое мнение коллег, которые тоже разбираются в этом вопросе, важно для студий-разработчиков».

Хайнс признался, что такая практика помогает не только разработчикам, но и самому издателю:  услышав коллективный положительный отзыв о новом бренде, он может быть более спокоен за его успех.

«Мы никогда не гнались за количеством – констатирует вице-президент Bethesda Softworks по PR и маркетингу. – Эту модную практику "Давайте выпустим в этом году 15 игр, а там посмотрим" мы категорически не одобряем. Мы выпускаем мало игр, но стараемся, чтобы все они были успешными, а не рассчитываем на то, что из нескольких десятков проектов парочка «выстрелит» – и окупит остальные, «провальные».

«Мы ищем студии, команды, у которых есть идеи и вера в них и в себя. Если эти ребята вдохновлены, если они считают свой проект классным – значит, мы должны предоставить им шанс убедить в этом всех остальных».

По материалам IGN, 28 June, 2013; Shack News, June, 2009; Kotaku, June 2009

Опубликовал: nemezida
( 6го июля 2013го года )

Легендарное издание Skyrim: теперь и на русском



Сегодня состоялась премьера Легендарного издания ПК-версии Skyrim на русском языке. Игра включает все вышедшие дополнения: Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn.

По материалам 1С-СофтКлаб, 05 июля
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: nemezida
( 5го июля 2013го года )

Dishonored и Rage: Bethesda о сиквелах

Bethesda Softworks не спешит делиться сведениями о новых проектах BGS, но охотно сообщает некоторые подробности о работе других студий, входящих в группу компаний Zenimax Media. В недавнем интервью для IGN Пит Хайнс рассказал о возможной будущей судьбе Dishonored и Rage.


  

«Вообще-то, мы стараемся не увлекаться выпуском игр, для которых не предполагается продолжение. И успех Dishonored, и то, как гордятся разработчики своим детищем, и все их идеи, родившиеся в ходе работы над игрой – всё это подводит к мысли о франшизе», – сказал Хайнс.

«Впрочем, всё зависит от самой Arkane. Каждая из наших студий –  и Arkane, и Id, и Tango, и Machine Games – сами определяют, чем им заниматься: они прекрасно знают, в чем особенно хороши!»

«Ну, а по поводу Rage 2 – посмотрим. Пока этот вопрос отложен, т.к. прямо сейчас  студия Id  Software полностью поглощена работой над текущим проектом. Совсем недавно я видел промежуточные результаты их работы и был очень впечатлен ими. Разумеется, мы хотим, чтобы сначала они довели проект конца!»

Прим.ред.: надеемся, что в ближайшее время мы сможем узнать, над какой игрой работает Id  Software, а самое главное – наконец-то выяснить, чем занимается другая студия группы компаний: Bethesda Game Studios.

По материалам IGN, 04 July; VG 24 / 7, 04 July

Опубликовал: nemezida
( 4го июля 2013го года )

Синдзи Миками: о разработке игр, технологиях и страхе

Games Industry предлагает новое интервью с Синдзи Миками: создателем хоррора The Evil Within, за разработкой которого мы внимательно следим.

Ещё в те дни, когда Миками работал в Capcom, для него стала очевидной разница между "западным" и "восточным" подходом к созданию игр. «Игры стали крупными проектами, на создание и раскрутку которых тратится множество ресурсов. Создание их стало риском. Восточные компании, в отличие от западных, подобных рисков избегают. Когда-то президент Capcom Кензо Цуимото (Kenzo Tsuijimoto) сказал мне, что многие японские издатели не собираются инвестировать 30 и больше миллионов в какую-то игрушку», – сказал он.

Конечно, Bethesda Softworks не оглашали бюджет разработки и рекламы The Evil Within, но мы можем смело предположить, что он значительно превышает 30 миллионов.

Миками, разумеется, рад работать в западной игровой компании, но он заметил, что «в мире ещё есть множество хороших [японских] компаний». Впрочем, ему бы хотелось, чтобы японские разработчики «более лояльно относились к внедрению иностранных технологий».

У Tango, без сомнений, есть это преимущество – студии предоставлен патентованный движок id Software id Tech 5, который, как сказал Миками, проще поддаётся обработке, чем более доступные аналоги вроде движка Unreal.



Миками сообщил нам, что, долгое время работая над похожими играми, он потерял «мотивацию» к работе над жанром "survival horror", но за прошедшие годы увидел множество новшеств, которые ему очень не понравились. Он не хотел уточнять, о чем идет речь, объяснив, что «ему нельзя говорить ничего плохого», но заметил, что Capcom «выбрала для Resident Evil иное направление», поэтому у него возникло желание вернуться и создать «настоящий» "survival horror".

Разработчик считает, что сейчас отличное время для того, чтобы вернуться к жанру: новые технологии позволяют выдавать гораздо более натуралистичную картинку, и это делает игру «куда страшнее». «Это большое преимущество по сравнению с предыдущими поколениями», – сказал он. Миками также интригуют будущие возможности, включая технологии вроде Kinect, которая может отслеживать выражение лица и сердцебиение игрока. «Если мы действительно сможем наблюдать выражение лица игрока и следить за его сердцебиением, то игра будет учитывать это: очень полезно для выбранного нами жанра!» – заявил он.



Жанр ужасов, как в фильмах, так и в играх, не исключает насилия. Зная, как насилие в играх повлияло на индустрию, мы спросили Миками, беспокоит ли его возможная реакция на насилие в The Evil Within – но, похоже, ветерана-разработчика это вовсе не волнует. «Я особо не обращаю на это внимания. Игры не предназначены для морализаторства: это развлечение, а если вам нужно морализаторство, то поищите другое место, школу, например. Мы создаём развлечения», – сказал он. (Кстати, в японских школах наравне с изучением языков и математикой существует специальный предмет – мораль.)

Хотя Миками пока увлечён разработкой The Evil Within, он сообщил, что собирается однажды сделать что-нибудь для рынка мобильных устройств. Но это вряд ли будет хоррор: «Хорроры не подходят для маленьких экранов».

Пока же Миками просто хочет нас до смерти напугать. Но не следует ждать чего-то похожего на Resident Evil: «Страх и победа над страхом – одно и то же. Разница в том, что страхи в Resident Evil связаны с наукой – вирусы и прочее – а в The Evil Within источник страха куда ближе, он где-то в голове, это страх зла в самой человеческой душе. Это очень большая разница».

По материалам Games Industry, 01 July
Подготовил публикацию Sag[e]ant

Опубликовал: Sag[e]ant
( 3го июля 2013го года )

Wolfenstein: The New Order – новые впечатления

Примерно через десять минут после начала презентации Wolfenstein: The New Order я понял, что не зря сюда пришёл. И впоследствии добрые предзнаменования следовали одно за другим. Возвращение старых добрых индикаторов здоровья и брони, вызывающая приятные воспоминания система оружия в двух руках и накачанный, постриженный под ноль протагонист – всё указывало на то, что игра предназначена возродить классику в новом свете, не испортив в процессе изначальной задумки а-ля "Duke Nukem Returns". (Прим.ред.: подробности о сеттинге см. в публикации Представляем Wolfenstein: The New Order.)

...После травматичной игры в карты Блажковича отпускают, и мы узнаём, почему у него был поднос с двумя чашками кофе – это был сигнал для его связной, Ани. Видеовставка сообщает, что они оба – часть сопротивления, и после прагматичного, но забавного диалога демонстрация продолжается перестрелкой.



На тот момент я не заметил ничего особо выдающегося, но атмосферная сцена с фрау Энгель (прим.ред.: см. Wolfenstein: The New Order – впечатления с Е3) напомнила мне о Half-Life с её акцентом на истории персонажей, что никогда не является лишним, а наоборот, даёт повод взглянуть на игру под другим углом. Видеовставки служат здесь несколько иной цели, но тоже представляют интерес. Одна из них показывала в кадре сразу множество мест событий, а затем все части собрались вместе, сливаясь в изображение Блажковича, и игра продолжилась. Я был заинтригован.

Перестрелка, которая следовала за начальной сценой, происходила в момент, когда Би Джей организовал засаду на транспортную колонну, которая отвозила некоего особо гадкого доктора-нациста к космической станции, отправляющейся на Луну. Дело происходит в 60-х, и нацисты в очередной раз воспользовались своим техническим преимуществом, чтобы показать всем: они достаточно круты, чтобы отправлять военных преступников на Луну.



Би Джей стоял над пылающим остовом одного из грузовиков. С чувством мрачной решительности он произнёс: «Я иду за тобой, чёртов нацистский космонавт». И я сдался. Я больше не имел ничего против нового Wolfenstein. Может, меня легко удивить. Может быть, но когда мы в последний раз встречали эту смесь юмора и серьёзности, которые так хорошо сбалансированы в этой игре?

Это не Duke Nukem’ский юмористический взгляд на шутеры и поп-культуру научной фантастики. Это всё ещё прозаичная, серьёзная история, но её главный герой отпускает фразочки, которые сочатся ностальгией, спесью и стиснутыми зубами. Это крутая игра, которая просто хочет быть крутой игрой. Хочет развлечь и дать не одну причину воскликнуть: «Класс!» или «Так им!». Порой она просто хочет вас рассмешить.



Что же касается геймплея, то и здесь всё отлично. Когда нам дали поиграть, то предоставили уровень где-то в середине игры. Мы врывались в музей, прославляющий космическую программу и технологические достижения нацистов. Нашей целью было сверхсекретное оружие в подземной лаборатории. Я потратил на игру около 45 минут. И было непривычно сложно.

Спилберг как-то сказал, что Индиана Джонс – персонаж, «который едва дотягивает до легенды о себе, постоянно находясь на волосок от гибели». Такое же ощущение было и здесь. Ни разу мне не казалось, что у меня есть какое-то преимущество над врагом, даже с автоматическими дробовиками в обеих руках, которые пробивали укрытия и разрывали на куски и людей, и машин. Я чувствовал себя героем боевика, кем-то вроде Джона Макклейна – я был крут, но это не всегда спасало.

Каждый сантиметр продвижения по уровню нужно заслужить. Орды нацистов, штурмовиков, мехов, турелей, машин и прочего будут встречаться на каждом шагу и без привычного восстанавливающегося здоровья вам придётся быть куда осторожнее с принятием решений. (Прим.ред. Напоминаем, что в игре будет 5 уровней сложности, от "Папа, посмотри: я играю!" до "Я – бог смерти". По поводу самого сложного уровня старший разработчик Wolfenstein: The New Order сказал так: "Будете плакать кровью!" Впрочем, судя по отзывам "попробовавших" игру, и на среднем уровне справляться с ситуацией будет весьма непросто.)



ИИ умён и использует различные тактики, чтобы сбить вас с толку или заставить перемещаться от укрытия к укрытию в то время как противники наступают. В нескольких местах меня зажали двое штурмовиков, которые окружали меня и стреляли по очереди, не давая мне высунуться. Как только я стрелял в одного из них, тот тут же прятался за укрытием, а его товарищ показывался где-то сбоку и атаковал с незащищённой стороны. Повернувшись к нему, я открывался для первого, который начинал стрелять мне в спину, и всё начиналось сначала. Впервые я увидел настолько эффективную систему окружения.

Враги не просто бросаются в атаку и прячутся: они делают это с умом. И укрытие вас не спасёт. Под продолжительным огнём оно разрушается, вынуждая вас постоянно перемещаться. Я носился, как кролик, когда в одной из комнат два огромных меха разносили мои укрытия за секунды, едва оставляя мне время на несколько ответных выстрелов и перебежку к следующему укрытию. И эта динамика боя сохранялась постоянно, никаких передышек, ни за одним укрытием я не оставался дольше тридцати секунд.



В игре есть несколько видов оружия, с помощью которых можно резать определённые части уровня, например, решётки. Это позволяет создавать собственные бойницы, а также находить спрятанные запасы патронов, аптечек и прочих полезностей. Знакомая система выглядывания позволяет свободно спланировать следующее действие, используя имеющееся укрытие. Помимо наклонов влево и вправо можно отклониться назад и вперёд, чтобы атаковать врагов, которые находятся ниже. Но любимой функцией для нас было перемещение ползком. Теперь можно забираться под любые подходящие объекты, и я не раз прятался под машиной или подвешенным контейнером, чтобы внезапно обезвреживать противников.



С подобным простым управлением и постоянно меняющейся обстановкой на поле боя у вас имеется множество вариантов решения той или иной проблемы. Иногда проделать отверстие в собственном укрытии поможет вам достать того затаившегося пулемётчика, или перерезанный кабель сорвёт вниз лифт, который снесёт летающих мехов,  пытающихся достать вас из шахты. Всё это схватывается на лету. Ни разу мне не приходилось задумыватьсяо том, что же, по задумке разработчиков, мне нужно сделать на каком-то участке уровня.

Игра создана на движке id Tech 5 от id Software, который выдаёт очень высококачественные текстуры и ощущение тяжести при движении, которое не мешает геймплею, а наоборот, придаёт игре реалистичности. Например, взбираясь по верёвке, вы почувствуете, как переносится вес тела и, в зависимости от того, какая рука держит верёвку, ваше оружие появится в другой руке (конечно же, вы можете продолжать стрелять, карабкаясь по верёвке!). Продвиньтесь чуть вперёд – и Би Джей поменяет руки. На бумаге это кажется очевидным, но в игре это ощущается как нечто невиданное. Это маленькая, незаметная, может, даже незначительная деталь, но благодаря ей игра кажется более проработанной и продуманной.

По материалам Lens of Truth, 28 June; Game Spot, 21 June
Подготовил публикацию Sag[e]ant

Опубликовал: Sag[e]ant
( 2го июля 2013го года )

The Evil Within: лишая вас контроля

Продолжаем знакомство с хоррором The Evil Within. Для вашего удобства все подробности, уже известные постоянным читателям из статьи Psycho Break. Чистый ужас по-японски и других публикаций, опущены.

The Evil Within – это глубоко заскриптованная игра в кошки-мышки, в которой игрок совсем не похож на героев фильмов, пытающихся убежать от Кожаного лица или Джейсона Вурхиза. Вы крадётесь, а как только вас заметят сгорбленные фигуры с бензопилами – бежите, будто за вами гонится сам дьявол. В какой-то момент – скорее всего, заскриптованный – Себастьяну полоснули по икре пилой, вынудив его хромать. Это резко увеличило напряжённость момента, насколько это было возможно для стороннего наблюдателя.



Проблема современных экшн-хорроров – чрезмерно сильный персонаж. Вас может застигнуть врасплох выскочивший из вентиляционной шахты некроморф, вы даже можете по-настоящему испугаться, встретив чересчур много зомби за раз. Но в этих играх у вас есть физические средства, которые позволяют контролировать ситуацию. Поэтому, например, регенерирующие монстры в Dead Space так выделяются из общей массы – вы можете стрелять в них сколько угодно, но они продолжат наступать.



Что же касается The Evil Within, то ранние уровни игры по развитию событий напоминают фильм ужасов – вы вовсе не в состоянии справиться с ситуацией. Прямой контакт с противником приведёт к вашей гибели, и это прекрасно сказывается на атмосфере.

Обилие скриптов на этом участке игры может лишить игрока желания пройти уровень ещё раз, но мне очень нравится подобный проработанный, строго контролируемый хоррор. Это не распространённый способ, но эффективный. Если сделать всё правильно, то участие в игре, построенной как фильм ужасов, может оказаться куда более впечатляющим опытом, чем обычный просмотр этого самого фильма ужасов.

По окончанию этой части игры, служащей The Evil Within прологом, нас переместили в более позднюю часть игры, которая сперва показалась гораздо более типичной для представителя жанра. Вы находитесь в доме, который окружают зомби. Себастьян расстреливает парочку из них и устанавливает возле окон несколько ловушек, которые взорвутся при попытке зомби забраться внутрь.



Впрочем, мертвецов слишком много, чтобы отбиться, и Себастьян спускается вниз по лестнице. Внезапно мир вокруг персонажа преображается. Теперь это уже не дом, а некое неизвестное место, которое с каждым моментом выглядит всё хуже. В конце концов, из пола вылезает паукообразный монстр и бросается на героя, на чём демонстрация заканчивается.

Похоже, что Миками собирается добавить в The Evil Within то, в чём так нуждаются хорроры: обилие скриптов. Подобная тактика подходит не для всех хорроров, но возможность стать действующим лицом фильма ужасов имеет свой потенциал. Кроме того, лишение игрока контроля над ситуацией – довольно смелый шаг для проекта уровня ААА. Такое решение может прийтись не по нраву многим, но зато порадует настоящих поклонников жанра ужасов.

Всё вышесказанное, конечно, не означает, будто вся игра выглядит подобным образом: в конце концов, на демо я увидел лишь небольшую ее часть. Может быть, всё оставшееся время мы проведём в бесконечных сражениях с зомби. Но надежда умирает последней.



The Evil Within будет представлена на выставке Tokyo Game Show 2013, которая будет проходить в Токио с 19 по 22 сентября.

По материалам VG 24 / 7, 28 June; публикуется в сокращении
Подготовил публикацию Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 1го июля 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск девятый: Basileus

Доброй ночи, господа! Сегодня с нами Basileus, один из разработчиков проекта Morrowind: Total War. Это конверсия игры Medieval II: Total War, посвящённая Морровинду.


"Мы собираемся совместить несовместимое, перенести на рельсы Тотальной Войны детально проработанный мир, не растеряв только ему присущей, ни на что не похожей атмосферы. Воплотить мечту многих фанатов серии о большей масштабности. И конечно же, получить от этого удовольствие…
Мы погружаемся в мир TES. Следите за нами"
, -  говорит Basileus.

Ребята ставят серьезные цели и вот уже четвертый год упорно работают над своим проектом:

"Соединить в себе лучшее от двух великих игр – вот наша задача! Позволить игроку встать во главе одного из Великих домов, привести его к процветанию и воссоединить народ тёмных эльфов под своим началом. Дать возможность, став главой имперского легиона провинции, поставить наконец на место свободолюбивых эльфов, или же возглавить корпрусные полчища Дагот Ура и прогнать всех н’вах из страны. А может быть, попробовать себя в роли предводителя нордов, добить увядающий Редоран или даже отомстить данмерам за сотни лет унижения, возглавив один из кланов Чернотопья..."

Действительно , в списке игровых фракций великие дома Редоран, Хлаалу, Индорил, Дрес, а также Шестой дом, Храм Трибунала, Империя, эшлендеры, норды Скайрима, Скаалы и племена Чернотопья. Вдобавок ко всему, мы встретимся с Мифическим рассветом и Жрецами-отступниками!
Если ребята доведут свое дело до конца, нас ждет разнообразие культур Тамриэля и масштабные сражения.

Команда (над модом работает практически 4 человека, среди которых двое моделлеров) активно клепает разношерстных юнитов для противоборствующих армий, периодически выкладывая результаты в своей теме на форуме. Среди воинов есть и лучники-арбалетчики, и копейщики с мечниками, а также ополченцы и варвары. Кавалерия (конница или "гуарница", в зависимости от фракции), легкая и тяжелая пехота, боевые маги... У каждой фракции свои. Есть эшлендеры в хитиновых "респираторах", на гуарах и пешком, а есть элитные воины, посвященные богам девяти. Например, служители Джулианоса, бога мудрости и логики - это боевые маги в зеленых капюшонах, вооруженные секирами.


В конце февраля Basileus отвечал на вопросы редакции, касающиеся проекта. (часть первая, часть вторая). Ну а сегодня мы интересуемся личностью творца:

Где ты работаешь в реальной жизни, если не секрет?
Я закончил колледж по IT-специальности и сейчас работаю системным администратором, параллельно получая заочное образование в университете.

А как ты оказался на FullRest-e? Почему остался?
Интернет у меня появился достаточно поздно, в 2006 году, и то "благодаря" Lineage 2, на которую и уходил сначала весь месячный трафик. Со временем мне все это надоело, и я начал искать более полезное применение своему ADSL-модему. В очередной раз покопавшись в своих журнальных дисках, я решил поискать моды на любимые игры. К своему удивлению, я обнаружил огромное количество модов на Rome: Total War и Morrowind - как оказалось, эти игры модятся достаточно легко. Некоторое время я просто зависал на сайтах в поисках интересных модов - лимитированный интернет, к сожалению, ограничивал количество скачиваемых файлов. Но затем были обнаружены доселе неизведанные и пугающие разделы этих сайтов - форумы, и все заверте...

Какая игра серии ТЕС тебе больше по душе?
Морровинд, конечно! Почти для каждого поклонника ТЕС любимой является игра, с которой он начинал. Для меня этой игрой стала история о похождениях героя в необычных землях темных эльфов. После этого я поиграл и в предыдущие, и в последующие игры серии, но такой атмосферы больше нигде не нашел.

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Те же форумы, конечно! Я увидел, как огромное количество народа создает что-то новое, по кусочкам собирая огромные моды, в которые играют десятки и сотни человек. Наверное, создавая свой мод, я думал о двух вещах - "а почему этот мир еще никто не воссоздал?" и "чем я хуже?" - это оказалось неплохим стимулом.

Как ты учился модостроительству?
Наверное, стоит подчеркнуть, что я занимаюсь необычным для ФР модостроительством - я делаю мод на Medieval 2 Total War, посвященный Морровинду. Все начиналось с простого изучения текстовых файлов с целью читерства - подправить кому-то денюжку, добавить атаки какому-нибудь юниту. Со временем интерес расширился, и оказалось, что в сети туторов, посвященных практически всем граням создания модов на движке Rome и Medieval 2 TW, не меньше, чем самих модов, так что проблем с поиском нужной информации обычно не возникает.

Каким был твой первый твой мод ?
Мои познания в моддинге Морры ограничиваются добавлением сундучка с нужными вещами - консолька с моим ноутбуком почему-то не дружит. А вот первый и серьезный мод на Total War (он же пока единственный) - это карта Вварденфелла, со временем переросшая в полноценный мод с полной конверсией ванили.


Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Хм, учитывая, что у меня всего один проект, то именно его. Думаю, что раз мы с командой умудрились не забить на мод, создав столько контента, это начинание вполне можно назвать удачным, и теперь мы просто обязаны довести работу до конца.

Где ты черпаешь идеи для модов?
В любимых играх и книгах. Читая или играя, я уже автоматически перебираю в уме моды по данному историческому периоду или фэнтезийной вселенной, а в случае отсутствия представляю, как бы я ее воплотил. Несмотря на все обилие модов, многие интересные периоды в Total War обойдены стороной.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей?
Критика может быть разной. Если сообществу что-то не нравится, и мы считаем, что это небезосновательно, то почему бы и не поменять?

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Многие "модостроители" начинают с того, что создают тему "новый супер-пупер мод!!!1111", в котором описывают все, что хотели бы в нем увидеть. К сожалению, кроме идеи, больше ничего сгенерировать они неспособны.


"Так что, если хочешь что-то сделать, сделай это сам. Ставь себе планку, которую сможешь покорить, и приготовься к тому, что начинать всегда придется одному. Ну а со временем и команда соберется, и мод получит очертания - главное не забросить его, когда все уже получилось. Не сдавайтесь, и все у вас получится", - Basileus

С интервью работали Nephilim33, Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 1го июля 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. Парад Е3 на www.tesonline.ru:

   7 переведенных и озвученных видеороликов; 60 минут видео; 5 игровых изданий и порталов;
   4 представителя ZeniMax Online (Мэтт Фирор, Пол Сейдж, Брайан Вилер, Мария Алипрандо);
   3 переводчика (Xandria, Virrein, Borion); 2 голоса (Jukka, Anneke);
   1 сайт - www.tesonline.ru


  


[ изображения кликабельны ]

1.1. Видеоинтервью (RUS):
Интервью с Брайаном Вилером: неожиданный бонус
Интервью с Мэттом Фирором от GameTrailers
Интервью с Полом Сэйджем от Revision3
Интервью с Полом Сэйджем от GameSpot
Интервью с Брайаном Вилером от MMORPG
Интервью с Брайаном Вилером от TGS
Интервью с Марией Алипрандо от TGS

1.2. Другие материалы:
Парад E3: Официальный трейлер (видео; RUS)
E3: Награды и номинации

2. От разработчиков
TESO: 27-й вопрос от разработчиков
TESO: 28-й вопрос от разработчиков
Elder Scrolls Online: новое интервью с Ником Конклом

3. От бета-тестеров
ESO: Привет от BetaCake - 2! (виды урона, типы экипировки, характеристики, статусные эффекты)

4. От TESO-team
ESO: 6-й вопрос от команды сайта
ESO: 7-й вопрос от команды сайта

5. Обновление раздела Информация
В подраздел Ключевые понятия добавлены сведения о новых реалиях The Elder Scrolls – небесных осколках и Темных Якорях, а также некоторые подробности об алхимии и камнях душ.


  


[ изображения кликабельны ]

6. Впечатления игроков и прессы
The Elder Scrolls Online: новый квест
The Elder Scrolls Online и консоли: страсти накаляются
The Elder Scrolls Online: откуда эти шрамы?

7. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 30го июня 2013го года )

Fallout 4 приближается?

Игровые издания усиленно занимаются поисками сведений о Fallout 4. В отсутствие информации от издателя в СМИ появляются гипотезы, выстроенные на косвенных данных, обмолвках и упоминаниях.

В отличие от Examiner, мы затрудняемся что-то утверждать, исходя из представленных ниже фактов, но, тем не менее, знакомим вас с ними, чтобы вы сделали собственные выводы.

Еще в конце мая на официальном форуме игры модераторы провели опрос с целью выяснить, что именно поклонники серии ожидают увидеть в Fallout 4.


  

Была создана отдельная тема, в которой не допускался оффтоп: только пожелания к разработчикам. Отдельно подчеркивалось, что никакие предложения об убийстве детей не только не рассматриваются, но и караются баном.

Пользователей попросили поделиться их представлениями о желаемых подробностях геймплея будущей игры, предложить собственные идеи для квестов. Обсуждение по поводу кооперативного режима для Fallout 4 было вынесено в отдельную тему.

Examiner особо подчеркивает, что никогда ранее подобные опросы по серии Fallout не проводились.

Как вы знаете из нашей недавней публикации Новый проект от BGS: не стоит гадать, издатели пока не собираются делиться своими планами. Но разве это удержит игровое сообщество и СМИ от предположений и гипотез по поводу долгожданных проектов?

По материалам Examiner, 02 June; 28 June

Опубликовал: nemezida
( 30го июня 2013го года )

Мир Xbox и 100 творцов его будущего

Редакция The Official Xbox Magazine резонно решила, что юбилейный, 100-й выпуск издания должен быть особенным: это хороший повод и подвести итоги, и задуматься о будущем, и перечислить тех, кто это будущее создает. OXM подготовили впечатляющий список, в котором названы  100 творцов нового мира Xbox.

Предваряя список, издание поясняет: если еще лет 5 назад самыми важными людьми для Xbox были руководители крупнейших компаний, сосредоточившие в своих руках всю власть и возможности, то сегодня ситуация изменилась – будущее творят те, кто непосредственно занимается играми для этой платформы. Есть игры-эпохи, на которые ориентируется вся индустрия в целом, и их создатели – настоящие звезды.

С удовольствием сообщаем, что в "звездном" списке оказались прекрасно известные нам разработчики, за деятельностью которых мы внимательно следим, тщательно собирая информацию о готовящихся проектах.

На 70-м месте – Синдзи Миками, исполнительный продюсер Tango Gameworks. Постоянные читатели ленты прекрасно помнят, как в прошлом году в нашем распоряжении не было никаких сведений о новом проекте Миками – всего один-единственный скриншот, который мы внимательно изучали и горячо обсуждали; как всего пару месяцев назад мы пытались разгадать загадку тизеров, размещенных Bethesda Softworks, потом знакомились с первыми подробностями о «чистом ужасе по-японски», а недавно наблюдали за успехом игры на Е3.


    

На 60-м месте – Джон Кармак, технический директор Id Software. The Official Xbox Magazine замечает: «Может, Rage и не стал таким хитом, как рассчитывали его создатели, да и безукоризненным в техническом плане его не назовешь, но достижения Кармака бесспорны: ему удалось добиться успеха в визуализации каждой детали, появляющейся на экране».

На 44-м месте – Виктор Антонов, один из директоров ZeniMax Media: он отвечает за качество визуальной составляющей игр, выпускаемых студиями холдинга.


    

На 42-месте – Рафаэль Колантонио и Харви Смит, креативные директора Arkane Studios. Первое упоминание об их знаменитой игре Dishonored появилось в новостной ленте почти 2 года назад: на выставке Gamescom в августе 2011 проект был показан прессе за закрытыми дверями, а мы с вами довольствовались единственным скриншотом и обрывками информации. С тех пор мы успели поиграть в Dishonored, обсудить и похвалу, и критику в адрес игры. Впечатлениями от игры и первого дополнения делились и сотрудники редакции, и читатели ленты. Мы поздравили Dishonored с высшей наградой, которую видеоигра может получить в Германии,убедились в том, что Харви Смит – не только разработчик, но и писатель, а также обсудили мод, позволяющий увеличить сложность прохождения игры.

Теперь мы с нетерпением ждем выхода второго сюжетного дополнения к игре – Brigmore Witches и, разумеется, поздравляем Харви Смита и Рафаэля Колантонио с заслуженной наградой авторитетного английского игрового издания.


      


На 13-м месте оказался Тодд Говард, исполнительный продюсер Bethesda.

ОХМ чрезвычайно высоко оценивает и серию Elder Scrolls, и Fallout 3. Мы присоединяемся к этой оценке и продолжаем надеяться на Тодда и его команду: ждем и TES VI, и Fallout-4 – ну, а если не их самих, то хотя бы новостей об их разработке!

На 3-м месте – всем известный Маркус «Нотч» Перссон, создатель Майнкрафта, на 2-м – Эрик Хиршберг, исполнительный директор Activision Publishing (игры: CoD, Destiny, Skylanders), на 1-м – Лесли Бензис, президент Rockstar North (Grand Theft Auto, начиная с 3-й части).

С полным списком 100 «звезд» мира Xbox можно ознакомиться тут.

По материалам The Official Xbox Magazine, 27 June; BethBlog, 28 June

Опубликовал: nemezida
( 29го июня 2013го года )

И снова о Skyrim: этично ли выпускать забагованные игры?

Привычным делом в новой сфере игр стал печально известный патч первого дня. Так как время разработки очень малое, на поток часто отправляют игры на незавершённой стадии: пока издатель занимается распространением копий, разработчик устраняет баги. Далеко не всегда патч первого дня  исправляет все многочисленные баги - в результате игроки нередко получают продукт, который даже не может нормально работать на их компьютерах. Разумеется, возникает вопрос: этично ли выпускать незавершённые игры?


  

До массового интернета и консолей нового поколения издатели опасались выпускать недоработанные игры: любые серьезные баги были чреваты коммерческим провалом. Представьте, что было бы, если б "первоначальный", без скоровышедших патчей, релиз Skyrim от Bethesda оказался оконательным вариантом! Тысячи геймеров разочаровались бы в качестве игры и сдались после нескольких жёстких заморозок системы. Из-за своих проблем Skyrim вполне мог бы стать не Игрой Года, а Разочарованием Года.

Очень хочется спросить: планируя вывести игру на открытый рынок, знала ли Bethesda, насколько она забагована? Учитывая, сколько геймеров столкнулись с проблемами - вероятно, да. Впрочем, как мы знаем из опыта, бизнес и этика не всегда идут рядом. Неудивительно, если Bethesda в какой-то момент взвесила последствия - и просто-напросто пренебрегла этической стороной. В общем-то, здесь было три варианта:

1. Вполне возможно, что Skyrim уже финансово "напрягал" Bethesda, и требовалось срочно "вышвырнуть" его на рынок в обещанный момент, невзирая на качество. Если так и было, то действия издателей вряд ли можно считать неэтичными: у них просто не было другого выхода.

2. Другое дело - если Bethesda намеренно, по своей воле выпустила игру на незавершённой стадии, рассчитывая на полное исправление патчем первого дня. К сожалению, багов было слишком много, и в результате испорченный продукт не был полностью исправлен до его покупки пользователями. В этом случае этичность действий издателя под вопросом: всё же они прилагали усилия для исправления ситуации, просто слишком понадеялись на патч первого дня.

3. Этот вариант (они знали, что их патчи не будут готовы, и всё равно выпустили игру), даже обсуждать нечего. Подобные действия непростительны.

Я не хочу строить предположения, что там произошло на самом деле: лучше взглянуть на патчи первого дня как таковые и рассудить, стоит ли компаниям идти этим путем, если они хотят действовать этично в сегодняшних менее строгих правилах релиза.

Рассмотрим ситуацию: геймер покупает новый тайтл по полной цене, но ему не удаётся в него поиграть на консоли этого поколения. В тот момент, когда он собирается играть, поддерживающие игру серверы уже закрыли, и патч первого дня, который когда-то исправлял портящие игру проблемы, больше не доступен. В результате игра, за которую человек заплатил полную цену, оказалась бесполезной: ведь патч, когда-то исправлявший её проблемы, стал недоступен.

Конечно, такая ситуация маловероятна. Но как быть, если за долгий период ваша консоль и/или жёсткий диск заглохнет, сводя на нет файлы патчей, которые у вас были? Или, к примеру, вы купите подержанную консоль, когда серверы закрыты (у вас не будет возможности пропатчить игру и поиграть в нее)? В долгосрочном плане и игроки, и весь объем работы страдают от идеи патча первого дня. Интересы потребителя тут явно не рассматриваются как первоочередные!

В нынешнем "дивном новом мире" патчей компаниям стало намного проще сворачивать с пути морали в пользу более прибыльных решений и поставлять на рынок игру вне зависимости от степени ее готовности.

Эта точка зрения не призвана дискредитировать патчи - они нужны для исправления найденных в игре проблем. Однако использование их для игр, которые только будут выпущены - по меньшей мере, сомнительный шаг.

Уважаемые читатели, а вы что думаете по поводу патчей первого дня?

По материалам Pixl Bit
Перевод: СеребрянаяЗмейка

Опубликовал: nemezida
( 29го июня 2013го года )

Morrowind: Fullrest Repack 1.4

Как уже упоминалось ранее, в прошлое воскресенье вышла новая версия Morrowind: Fullrest Repack

Morrowind - прекрасная игра, но старая. Fullrest Repack - отличный выход для тех, кто хочет поиграть в обновленный Морр. Создатель сборки aL старается сохранить атмосферу оригинала, улучшая визуальную составляющую игры. А также следит за производительностью и занимается исправлением ошибок. Ну и конечно не забывает о простоте установки.

Скачать файлы репака можно здесь. Для установки нужно просто запустить M[FR] Setup 1.4.exe. Чтобы играть, потребуется диск оригинальной игры.

После принятия лицензионного соглашения есть возможность выбрать компоненты для установки - например, нужно будет выбрать модели голов. Доступно 4 варианта - Стандартные, Better Heads 2.0, Новые головы от Menorra и реплейсер от Curio.


Также вы можете установить модпак EVA, который добавляет много интересного в игру.

"Играйте, и все сами увидите, ибо чтобы посмотреть на все, что добавляет этот мод, нужно пройти игру не раз. В скором времени для EVA будет создана отдельная тема", - говорит aL.

А еще можно сделать игру интереснее, подключив компоненты геймплейного плагина от автора сборки.

Внимательно читайте Readme и форум при возникновении проблем. Наверняка вы найдете решение - там содержатся подробные инструкции и советы на любой случай.


Список изменений, по сравнению с предыдущей версией:

- теперь не нужно в первый раз запускать оригинальный морровинд и MGE
- Better Bodies обновлен до последней версии, с нормальными большими пальцами и лорными трусами
- убраны все несовместимости и нестыковки между плагинами в сборке
- GFM обновлен до версии 6.2.4 от Fritz
- заменены названия скриншотов с aLScreen xx на M[FR]Screen xx
- создан нормальный опциональный инсталятор (огромное спасибо vlog)
- откорректированы настройки МСР и MGE для повышения производительности
- убрана камера от третьего лица у плеча и возвращена стандартная
- добавлен опциональный выбор голов в инсталяторе (4 разных варианта)
- доработан aLмод и разбит на модули для опционального подключения
- переделаны текстуры алебастра (спасибо ИерихоN)
- убраны нестыковки ландшафта и жуткие деревья Эшленда от Вурта, исправлены меши в МРМ для призрачного предела
- исправлены корни деревьев в башне рассвета (призрачный предел)
- изменены текстуры оригинальных деревьев в Эшленде и никс гончих
- добавлена опциональная установка дополнительных мелодий и сплешей
- создан модпак специально для M[FR]
- и еще куча косметических исправлений

Полный список использованных плагинов и историю версий ищите в ReadMe и на форуме.

"На текущий момент это последняя версия сборки. Но обязательно выйдет 1.5 с финальным набором текстур, причем набор этот более меняться не будет. Однако это не значит, что в 1.4 лучше не играть, а надо ждать 1.5. Поиск и замена текстур - дело тонкое, и на это уйдет не менее полугода.  Да и меняться будут такие текстуры, которых 99% пользователей попросту не заметят. Также в 1.5 будет новая версия модпака EVA", - говорит aL.

Morrowind не забыт!

Публикацию подготовила Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 28го июня 2013го года )

Новый проект от BGS: не стоит гадать

Bethesda не устанавливает сроков - неизвестно, когда будет представлен очередной проект от команды BGS, во главе которой стоит Тодд Говард. В беседе с Polygon вице-президент Zenimax и Besthesda Softworks по PR и маркетингу Пит Хайнс сказал, что не стоит делать предположений по поводу нового проекта или ждать Fallout 4.

"Люди должны понимать - не важно, касается это Bethesda Game Studios, Arkane или кого-то еще - просто нереально ожидать подобной информации, когда прошло так мало времени после перехода от одного проекта к другому", - сказал Хайнс.

"Мы не оглядываемся на годовые франшизы и не стараемся выпускать новые версии наших игр каждый год, год за годом. Мы никогда не делали этого и не думаю, что будем делать в ближайшее время. Однако это не означает, что мы не торопимся и собираемся ждать шесть или семь лет, пока студия выпустит игру. Работа над большими играми занимает много времени, и нужно понимать, что у нас есть свой определенный путь, которым мы идем".

Ранее в этом году Bethesda пообещала "наделать больше шума", как издатель. А незадолго до того объявила, что  BGS закончили работать со Skyrim. Естественно, это привело к волнениям и спекуляциям на тему того, что мы увидим в следующей игре от команды Говарда.

Хайнс сказал, что Zenimax не устанавливает сроков, так как он понятия не имеет, когда Говард и его команда будут готовы показать то, над чем они работают.

"Тодд даст мне знать, когда будет готов, и я расскажу всем", - сказал он.

Еще слишком рано, конечно - вместо этого мы получили первые сведения о The Evil Within, а на E3 стало известно, что The Elder Scrolls Online выйдет на консолях.

В беседе с OXM Пит Хайнс из Bethesda сказал, что Говард и компания работают над чем-то "действительно потрясающим", но не стоит ожидать, что об этом заговорят в ближайшее время.

Хотя работа над новым проектом идет в лучшем случае несколько месяцев, Хайнс говорит об удивительном прогрессе.
Тот факт, что The Elder Scrolls Online выйдет на консолях, вовсе не означает, что это коснется команды Тодда Говарда  - он не оставил свой проект, чтобы помогать с MMO.

"Разработкой Elder Scrolls MMO занимается Zenimax Online Studio. Это 100%  не связано с одиночной серией.
Черт возьми, Тодд Говард на данный момент заслужил право заниматься тем, чем он хочет. Никто не собирается диктовать ему, что делать. Вы смеетесь, потому что знаете - это правда. Он занимается тем, чем хочет. Его команда идет вперед, они хотят работать и двигаться дальше в создании игр. То, что я вижу, действительно удивительно. Будет полезно отметить, что любой, кто строит предположения о следующей работе Тодда и рассуждает об этом, скорее всего, не в курсе разработки игры."


"Дайте этим парням времени и пространства - не ожидайте ничего, и через некоторое время вы будете удивлены."

По материалам VG 24/7, 20 June

Перевод: Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 28го июня 2013го года )

Президент id Software подает в отставку

Интересные новости приходят из лагеря ZeniMax и Bethesda.



Президент компании id Software Тодд Холиншед ушел в отставку – это подтвердили корреспондентам IGN представители Bethesda.

"После многих лет работы в студии, Тодд Холиншед решил покинуть id Software и посвятить себя личным делам. Хоть Тодд и не состоял в числе разработчиков, он был неотделим от остальной команды id Software и во многом послужил причиной ее успехов, так что мы можем лишь пожелать ему всяческих удач в будущих начинаниях".

Холиншед ранее был исполнительным директором id Software – до покупки студии холдингом ZeniMax в 2009, после чего он занял пост президента компании.

Bethesda и id давеча провели «смену приоритетов» проекта Doom 4, который «не соответствовал в должной мере требуемому уровню качества», заданному разработчиками и издателем – и которого ожидали бы фаны. С Prey 2 Bethesda поступила так же. Ну а Rage 2 и вовсе, по слухам, отменен – а все разработчики переведены на фронт работ вокруг проблемного Doom 4.

По материалам IGN, 26 June
Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 27го июня 2013го года )

The Evil Within на E3

Как вы наверняка знаете, наряду с Wolfenstein: The New Order и The Elder Scrolls Online, Bethesda представила в этом году на E3 новый хоррор от Синдзи Миками - The Evil Within. Вы можете узнать некоторые подробности о грядущей игре из наших более ранних публикаций The Evil Within: Первые детали и Psycho Break. Чистый ужас по-японски.

Сюжет игры повествует о детективе по имени Себастьян. Главный герой и его напарник приезжают в психбольницу на место кровавой резни. Там они сталкиваются с мистическими силами и оказываются в мире, по которому бродят ужасные твари. Себастьяну предстоит пройти через этот мир, встретившись лицом к лицу со своими страхами, чтобы выжить и раскрыть причины убийства. Игра позиционируется, как традиционный Survival Horror.

Предлагаем вам оценить кадры геймплея, посмотрев видеоинтевью с E3 от Curse Network. И заодно послушать Пита Хайнса из Bethesda:

Хоррор освещался такими изданиями, как Gamespot, Giant Bomb, NZ Gamer, Yogscast, Denkiphile, TechnoBuffalo, Exophase, Explosion, NVIDIA, CV-Games и даже Forbes.

The Evil Within вошел в десятку лучших игр Е3 по мнению USA Today (8 место). В издании Telegraph тоже высоко оценили хоррор.

Ну а выставка, как всегда, прошла очень весело - вы только посмотрите на Синдзи Миками!


Напоследок - забавная картинка с официальной страницы хоррора в tumblr. Похоже, что парень с сейфом на голове становится мемом:

The Evil Within выйдет в 2014 году на PC, PS3, Xbox 360, PS4 и Xbox One.

По материалам Bethblog: Thursday, June 20, 2013 и официальной страницы The Evil Within в tumblr

Публикацию подготовила Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 26го июня 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск восьмой: GKalian

Уважаемые гости и жители королевства Fullrest! Пришло время еженеделеной рубрики "Творцы с Fullrest-а". В прошлом выпуске мы говорили о команде "Dreamers Guild", к которой относится и наш сегодняшний герой. Встречайте - GKalian. Пришедший после...

"Большое спасибо за приглашение. На самом деле я себя модостроителем не считаю, но все равно приятно за такое внимание", - с этих слов началась беседа с GKalian-ом.
Наш скромный герой в основном занимается портированием моделей в Морровинд из других игр. А к "Мечтателям" GKalian присоединился в декабре 2007-го. Отыскать в огромном хаосе видеоигр то, что будет к месту в мире Свитков и адаптировать находку к новым условиям - немалое достижение. Нужно обладать хорошим вкусом. К тому же, в портировании есть свои сложности и нюансы. О некоторых подробностях работы вы можете узнать в теме GKalian-a на форуме. Там же можно скачать плоды его трудов. Среди них вы найдете прически, много разнообразного оружия и не только. Кстати, есть у нашего товарища один очень интересный проект, пока не доведенный до релиза - Двемерский летающий корабль. Многие его очень ждут до сих пор.

А еще GKalian очень отзывчивый и общительный человек. Он активно сотрудничает с другими модостроителями. Все помнят его видеоинтервью с ведущим разработчиком Андорана, Викартом? (первая часть, вторая) Нужно заметить, товарищ соблюдает авторские права и всегда спрашивает разрешения на использование чужих наработок. Вдобавок ко всему, GKalian выпускает обзоры модов к Скайриму и видеотуториалы по Creation Kit. Например, вот его обзор Скайвинда, который мы так ждем:

Что ж, предоставим GKalian-у самому говорить за себя. Он согласился ответить на наши вопросы:

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Желание изменить игру, внести что-то новое и необычное. Разнообразить, возможно, местами усложнить игру. И любопытство - желание узнать что-то новое.

Какая игра серии ТЕС наиболее тобой любима?
Морровинд. Это моя самая первая игра из серии Свитков. До сих пор помню свой первый выход на остров и просмотр игровой карты - незабываемые ощущения.

Как ты учился модостроительству?
К сожалению (или к счастью), никаких курсов у нас нет. На момент изучения редактора была официальная википедия, но о ней я не знал, поэтому приходилось постигать все методом проб и ошибок. Например, скрипты для Морровинда я поленился выучить и теперь уже нет особого желания изучать их, а диалоги и их создание я в целом знаю поверхностно. Наверное, как раз из-за отсутствия внятных уроков на русском языке я и начал делать обучающие видеоролики по Creation Kit для Скайрима - пусть хоть другие пользователи будут меньше заниматься мучительным самообучением. Альтруизм во все края, чего уж тут.

Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Дом был у меня вторым плагином, по-моему. В любом случае, самое первое, что я сделал (тогда еще с помощью знакомого, который мне диск отдал) - это создал несколько даэдрических орудий с очень сильным эффектом зачарования. После этого оружие было помещено в мир недалеко от Храма Балморы. Проблема в том, что я просто вытащил предметы в мир - у меня и в мыслях не было, что оружие может висеть в воздухе и не падать. Было очень обидно стоять и смотреть с земли на свое оружие, которое нельзя достать. А про левитацию я и не знал тогда. Вообще, эта ошибка с размещением мечей слегка подтолкнула меня к изучению редактора. Я решил получше узнать программу, чтобы нормально размещать предметы. Ну а потом уже был домик. Кажется. Это было так давно, что я уже смутно помню детали. Но точно помню, как занимался улучшением поместья Фактора (это из Бладмуна, если кто забыл), добавляя туда сундуки и отдельные комнатки, расширяя и увеличивая пространство здания.

Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Из тех, что выпущены? Ни один.
Из всех тех, над чем я работал? Двемерский корабль.
В начале я сказал, что модостроителем себя не считаю. Дело в том, что 90% моих модов - это конверсии каких-либо моделей из других игр, будь то Обливион, Фоллаут 3 или, скажем, Симс. По большому счету, не нужно быть сверхумным или глубоко копать где-то, чтобы узнать о том, как перекинуть модель из одной игры в другую - для этого даже не нужно знать серьезных программ а-ля 3DS Max. Так что я не считаю такие работы модами. Да, фактически это они и есть, так как есть есп, модели и все это в игре отображается. Но по моему мнению, это меньше, чем мод. Так, поделка на полчаса. Другое дело - Двемерский корабль, который висит у меня в разработке где-то с 2009 года. Дом для игрока с отсутствующими возможностями к полету. Скрипты мне даются туго, поэтому дом просто стоит, а не летает. Хотелось бы заставить его летать, но я не дружу со скриптами. Этот плагин я считаю удачным, хоть он и висит где-то в пре-бета версии, не имел публичного релиза и хранится полностью только у меня на компьютере. Скажем так, я горжусь им и в то же время мне стыдно, что за 4 года я так и не сумел довести работу до какого-то логического финала. Впрочем, есть еще женские прически Nameless Hairs из двух частей, но опять же - это лишь конверсии. Однако я все равно иногда горжусь им. Обычно это бывает, когда я захожу на официальный форум и просматриваю свою тему, посвященную этим прическам.


Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
А нигде. Абсолютно нигде не черпаю. В большинстве случаев желание сделать мод спонтанное. Увидел что-то, понравилось, сделал. И все, в общем-то. Есть всякие исключения. Однажды я хотел сделать ездовое животное с функциями компаньона для одной конференции, где я зависаю, но дальше бета-версии ничего не пошло. Но опять же, захотелось - попробовал, сделал. И новые знания по редактору приобрел. Правда, зачем они мне нужны я не знаю.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Стараюсь, ее не так много бывает. У нас вообще критика бывает нечасто. Обычно либо качают, как есть, либо сразу говорят, что это убого. А нечто среднее бывает редко. Если вижу аргументированную критику или же какое-то наблюдение, то стараюсь прислушиваться - все-таки, часто со стороны видно лучше.

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Не занимайтесь модостроительством. А если серьезно, здраво оценивайте свои силы и масштабы работ, учитесь принимать критику. И будьте готовы, что в рунете, до тех пор пока вы не представите что-то играбельное, доверия к вам почти не будет.

Кто ты в реальной жизни?
Инженер.

Почему ты остался на FullRest-e?
Фуллрест был первым форумом, на который я пришел в интернете вообще. Поэтому чувство сродни ностальгическому приводит меня сюда. Появляюсь я тут не так часто, как раньше. Активность практически нулевая. Скорее, я больше читатель, нежели пользователь.

Что для тебя главное в жизни?
Семья, близкие люди или там, слава, алчность и деньги. Нужное подчеркнуть, ненужное - вычеркнуть. Приоритеты будут меняться, но семья и близкие люди всегда будут на первом месте.

Будешь играть в ТЕСО? Интересует твое мнение относительно создания ммо по вселенной Свитков.
Я не фанат ММОРПГ игр. В онлайн я играю через steam и hamachi, но особым фанатом мморпг не был, имею лишь недельный опыт игры в линейку. Тем не менее, я попробую ТЕСО и сыграю. Не знаю, насколько меня затянет в игру, но ради того, чтобы увидеть мир игры, все-таки посмотрю. А вообще, мнение отрицательное. Я не думаю, что вселенная ТЕС хороша для ммо, несмотря на то, что простор и сам мир огромен. Мое мнение таково, что игру ждет будущее SWToR, то есть неплохой старт, но затем через определенное время потеря игроков и уход в ф2п. Я не в курсе, какая у игры будет модель, но то, что рано или поздно игра станет ф2п - это очевидно, как по мне.

Работы каких мододелов тебя вдохновляют?
Из зарубежных могу вспомнить Корану. Она известна тем, что создавала шикарные дома для Морровинда. Для Обливиона впрочем, тоже, но я их толком и не ставил. Мне больше по душе ее работы для третьей части - например, Коттедж Аскадианской Розы.
Из рутеса же - Deathruler. Но не совсем его работы, а скорее способ их создания. Сугубо через нифскоп сделать доспехи для Морровинда - это надо постараться. Ах да, с определенных пор я бы отнес и Malbogatra. Упорству, с которым он делает свой Battlespire, можно позавидовать. Да и в целом, я стараюсь следить за работами разных авторов, вдохновение всегда и везде можно почерпнуть.

Переехал бы за границу при возможности?
Да, переехал бы. Есть некоторые страны, в которых я бы с удовольствием побывал бы и пожил.

Ничего не хочешь нам пожелать?
Развивайтесь динамично, и чтобы не было застоев.
Или стоп, пожелания надо пользователям сделать? Тогда сыграйте в Морровинд, если еще не сыграли. Спасибо за вопросы и удачи всем читающим!

Благодарим за беседу и за все, что ты делаешь. Было приятно познакомиться. Помни про Fullrest - наш островок креатива в суете жизни. Не дадим себе протухнуть, никаких застоев!

Кстати, воскресное утро озарилось выходом новой версии Morrowind: Fullrest Repack. Его создатель aL уже был героем одного из выпусков рубрики. К слову, наработки GKaliana тоже заняли свое место в версии 1.4.

"Мельком пробежался в тестовой комнате по новому оружию и броне. Челюсть потом искал полчаса.
1 впечатление. АААААААААА!!!!!11111
2 впечатление. И всё это запихнули на Вварденфелл.
3 впечатление. Что Фростморн делает тут.
4 впечатление. Шикарные броники.
5 впечатление. Дай-ка я надену тёмные эбонитовые поножи и... игра вылетела на рабочий стол.
Общий вердикт. Оружие и броня подобраны грамотно (хотя некоторые луки не понравились своей перегруженностью всяким декором) и, надеюсь, грамотно расфасованы по укромным местам.
ЗЫ: катаны - нечто" (с) Wonterone

Если найдете баги или у вас возникнут какие-то проблемы - обращайтесь на форум.

Доброй ночи, дамы и господа! И заходите на Fullrest

Интервью брала Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 24го июня 2013го года )

Superman в Skyrim

Многие из наших читателей наверняка знакомы с творчеством Tyrannicon - пользователя youtube, прославившегося эпичными короткометражками на движке Skyrim. Great Battles of Skyrim и приключения труса-драконорожденного Тротгара - его рук дело.
На сей раз, вдохновленный премьерой фильма "Man of Steel", он создал очередное эпическое полотно, высмеивающее события фильма. Не обошлось и без Тротгара! Смотрим:

Это видео входит в его новый цикл "Skyrim at the Movies", также известный как "Скайрим в кино". Ранее в рамках цикла был выпущен ролик по фильму "Железный Человек":

Публикацию подготовил: Eilando

Опубликовал: Кобыла
( 22го июня 2013го года )

Enderal: Сайт разработчиков подвергся атаке хакеров

Недавно мы сообщали вам о технических проблемах на сайте команды SureAI. В настоящий момент разработчики запрещают заходить на сайт - велика вероятность заразиться опасным вирусом. Некоторые пользователи уже пострадали.

После недавней поломки сайта (мы упоминали об этом в публикации Enderal: последнее обновление и неожиданные проблемы) его вернули к работе в обещанный срок, с незначительным опозданием. Разработчики извинились перед пользователями за простой в работе. Они объяснили, что сайт пришлось создавать с нуля, но скоро нас ждут крупные новые обновления по Enderal. Однако до конца не понятно, что явилось причиной проблем - ошибки сервера или все же действия хакеров. Ведь не прошло и трех дней, как сайт команды вновь пострадал. На сей раз его заразили опасными вирусами, повреждающими систему пользователя. Разработчики быстро отреагировали на предупреждения пользователей, пострадавших от взлома, и вновь закрыли сайт.

Похоже, что кто-то "недолюбливает" SureAI с их Enderal-ом. Хакеры поставили своей целью разрушить чужие труды или причиной всему "борьба с конкурентами"? А главное - насколько теперь задержится выпуск проекта?

Уважаемые пользователи! Что вы думаете об этом?

Автор: Eilando

Опубликовал: Кобыла
( 17го июня 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск седьмой: Dreamers Guild

Тепло приветствуем вас, уважаемые читатели!  Сегодняшний вечер мы посвящаем Dreamers Guild - команде талантливых плагиностроителей. LofZ и TJ любезно согласились ответить на наши вопросы.


Около семи лет назад несколько амбициозных товарищей решили объединиться для работы над крупным проектом. Тот мод так и не вышел, но это стало началом зарождения сильной команды. Ребята из "Гильдии мечтателей" создали множество чудесных историй, трогательных и забавных. Их знаменитый сборник квестов "Ризома" даже был освещен в журнале "Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ)". С тех пор уже вышла исправленная и дополненная версия плагина, которую можно найти в нашей базе. Полный список всех проектов команды выложен в теме "Модография" на форуме. К слову, у ребят есть целый подфорум. Пусть там тихо сейчас, но кто его знает - возможно, работа вновь закипит, темы оживут, будет выпущен Dagothurin... Пока ребята занимаются другими делами. В данный момент LofZ переключилась на деятельность переводчика и вообще вернулась к увлечению свооего детства - трансформерам. Стоит отметить, что переводы для нее - это просто хобби, за которое не платят деньги. Однако переводчик-любитель получает много удовольствия от творческой деятельности. А TJ (в жизни Иван Титов) вообще работает юристом и недавно начал собственный бизнес в этой области. Кстати, он учавствует в озвучке знаменитого "Андорана".

В любом случае, нечего расстраиваться - за плечами команды высится гора интереснейших квестов. Выбирайте любые! Мечтайте, господа. Открывайте для себя Morrowind снова. Вас ждут новые фракции, интересные компаньоны, забавные ситуации и даже истории любви. Много, очень много интересного. Кстати, нужно заметить, что ребята уважают даэдра... Вы столкнетесь с происками Ноктюрнал, Мефалы, Вермины и не только. А еще командой выпущены несколько плагинов для улучшения баланса. Есть даже парочка модов для Обливиона. (повторяем: полный список плагинов со ссылками смотрите на форуме).

А сейчас предоставляем слово LofZ и TJ.


Как создавалась команда Дримеров, откуда вообще пришла такая идея?

LofZ. О, ну как обычно. Вокруг темы на форуме с призывом собраться всем желающим для создания крутого плагина. Однако сам процесс дальше первых шагов никуда не пошел. А вскоре и сам инициатор этой идеи исчез. Я сумела тогда "поднять знамя" и собрать вместе с оставшимися желающими команду плагиностроителей.

Как проходила работа - все трудились сообща или каждый делал что-то свое?

LofZ. Мы разделяли работу так, чтобы у каждого было свое дело по душе. Плюс совместные обсуждения. У нас не было такого, чтобы кто-то был главным и т.д. Скорее, были более активные и менее активные. Айсверг и Ходок внесли большой вклад в создание командных модов. Но больше всего трудились, помимо меня, TJ, имеющий огромный опыт и знания, и инициативный GKalian, всегда умеющий находить прекрасные идеи и украшения для модов. Относительно недавно присоединившаяся к нам Мара очень ответственно и добросовестно подходит к работе. Тем не менее, по ряду обстоятельств мы все сейчас очень мало занимаемся плагинами. Я не могу ответить на вопрос, когда выйдет следующий мод от "Dreamers Guild". Возможно, если что-то выйдет, это будет какой-то иной проект, не из сферы плагиностроительства. Мы иногда думаем, не выложить ли "Даготурина". Он конечно не закончен, но где-то 2/3 игрового процесса завершено. Может быть, людям просто будет интересно изучать локации и выполнять квесты.

Как вы попали на Fullrest и почему остались?

LofZ. Это было так давно, в 2005 году. Fullrest и тогда был крупным, интересным и развивающимся ресурсом по ТЕС. Мне было интересно здесь общаться. Интересно находиться рядом с теми людьми. Для меня это было время освоения интернета. И возможность узнать немного больше о любимой игре, обсудить ее с людьми из других городов, поделиться творчеством - это завораживало.

TJ. Фуллрест - первый в моей жизни форум, на котором я зарегистрировался. И всегда был любимым благодаря его креативной аудитории и замечательному контенту ресурса. В разные периоды времени мне доводилось принимать то или иное участие в его развитии и совершенствовании, так что ФР уже давно стал мне в значительной степени родным.

Какая часть TES вам больше по душе?

LofZ. Безусловно, это Морровинд. Хотя Скайрим очень хорош.

TJ. Сразу скажу, что я не фанат ИГР серии ТЕС и часто стою на стороне критиков Беседки. Но мне нравится Вселенная. Наиболее удачной для Беседки игрой с точки зрения какого-то внутреннего содержания я считаю Морровинд.

Что натолкнуло вас на мысль заняться созданием модов?

LofZ. Не могу сказать, что был какой-то особый толчок. Но до того, как сама занялась созданием плагинов, я активно их скачивала и использовала. С Фуллреста и других сайтов. У меня была большая папка на жестком диске, где я сортировала плагины, давая им занятные названия типа "Чем бить врагов" (оружие), "Где Нереварину приклонить голову" (дома). В какой-то момент я узнала, что плагины можно изготавливать самостоятельно. Так все и началось.

TJ. У Вселенной ТЕС очень большой креативный потенциал. Он и вдохновляет на создание чего-то нового. Плюс вдохновляющий пример сообщества модостроителей.

Как вы учились модостроительству?

LofZ. Разумеется, по статьям и известным учебникам, которые можно было скачать в интернете. О, я помню свои первые опыты. С каким трудом мне это удавалось. Как я три раза начинала делать урок с квестом про гуаров, которые съели штаны, но у меня ничего не получалось - я готова была впасть в уныние, но не опускала руки и много тренировалась. Вскоре я начала достигать успехов в плагиностроительстве и настолько хорошо стала разбираться в ТЕС КС, что сама начала создавать уроки и скрипты.

TJ. Так уж сложилось, что в подавляющем большинстве моя работа всегда была связана с Морровиндом. У него очень простой редактор. Берешь в руки и делаешь, учась по ходу на примерах и собственных действиях. И конечно, Morrowind Scripting for Dummies - настольная книга для работы со скриптами (да будут благословенны ее создатели и Gwathlobal, переводчик на русский.

Какие из своих проектов вы считаете наиболее удачными?

LofZ. По факту это конечно "Ризома", хотя мне также нравится "Паленый флин", сделанный за один день, и "Солстхеймское приключение".

TJ. Из командных проектов, конечно же, это "фанатская" русская озвучка Обливион от Oblivion Sound Team. Масштабный проект, огромная аудитория, огромный успех. Я горжусь тем, что мне довелось работать в команде столь целеустремленных людей. В первую очередь речь идет о Евгении Синельникове (aka Jeka) - локомотиве всего проекта. Те, кто совсем недавно в сообществе, могут посмотреть небольшую заметку в Википедии. Что касается квестовых модов, которые мы делали с Dreamers Guild - не буду оригинальным и назову специальное издание "Ризомы". Она помогла мне реализовать много идей в плане построения диалогов в игре. Еще очень нравится "Солстхеймское приключение". А из сольных весьма востребованным оказался Sneaking Realism к Морровинду.

Где вы черпаете идеи для модов? Что дает вам вдохновение?

LofZ. Где угодно и откуда угодно. Вдохновением могут послужить как реальные ситуации, так и события последней прочитанной книги или фильма. Просто в голове возникает образ или сцена, и ты пытаешься воплотить мысли в КС. Затем они потихоньку обрастают подробностями и деталями. Может произойти и такое, что во время создания мода первоначальная идея изменится.

TJ. Вы знаете, в Dreamers Guild главным генератором идей (и их воплотителем) является Наталья Дубовицкая (aka LofZ). Так что вдохновение мне всегда давали ее идеи и наработки.

Какие советы вы можете дать новичкам в модостроительстве?

LofZ. Будьте терпеливы и не останавливайтесь только на чем-то одном, старайтесь идти вперед.

TJ. Начинайте с малого. Большое придет само... Если придет.


"Главное в жизни - конечно любовь. Все остальное вторично." TJ
"Берегите семью, близких людей. И еще - не деградируйте до животного, функционера, не сводите свою жизнь к потребительству. Не забывайте, что "человек - это звучит гордо". Тут помогает вера." LofZ

Интервью брали Nephilim33, Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 17го июня 2013го года )

Prey-2 и Bethesda: история, скандалы, анонимные источники

Давние читатели новостной ленты помнят, что два года назад, в ожидании Skyrim, мы следили и за другими проектами издателя Bethesda; в их числе был шутер от 1-го лица Prey-2.

На Е3-2011 игра определенно пользовалась успехом: она получила высокие оценки зрителей и прессы и была номинирована Ассоциацией игровых критиков на звание «Лучший экшн». Издатели были довольны ходом работы над проектом и планировали релиз на 2012 г.  (См. публикацию от 15 августа 2011 года Новости Bethesda – информация одной строкой.)



Однако вскоре между Вethesda и Human Head начались разногласия. В ноябре 2011г. конфликт между издателем и разработчиком обострился до такой степени, что разработка Prey-2 была «заморожена на неопределенное время». Ходили слухи, что разработчики устроили «забастовку», требуя от Bethesda Softworks дополнительных инвестиций (см. публикацию от 23 апреля 2012 года Prey 2: ПОЧЕМУ релиз отложен?); ну, а сами издатели лишь заявили, что игра пока не соответствует их стандартам качества: см. КАЛЕЙДОСКОП НОВОСТЕЙ от 20 апреля 2012 года.

Недавно издание IGN сообщило информацию, поступившую сразу из двух разных анонимных источников. По их версии, все действия Bethesda были предприняты с одной целью: приобрести студию по выгодной цене.

Когда работа над игрой была приостановлена и Human Head, таким образом, лишились финансирования, Bethesda якобы предложила владельцам продать «дышащую на ладан» компанию: предполагалось, что она сможет работать в контакте с id Technology – или, возможно, в ее составе. «Они выжали из нас все соки и загнали в угол, чтобы потом купить студию за бесценок!» – эмоционально заявляет источник и добавляет, что студия отказалась от этого предложения.

Другой источник уточняет, что Bethesda отказалась финансировать работу над проектом до тех пор, пока не будет исправлен ряд ошибок и внесены необходимые изменения. Тем самым издатель якобы нарушил свое обещание «дать команде еще немного времени на доработку игры». Хотя ни в одном из договоров с Human Head подобные «обещания» не зафиксированы, источник полагает, что это само собой разумеется: всем ясно, что на доработку игры, потребовавшуюся в связи с «возросшими требованиями издателя к качеству», должно было уйти какое-то время.

По слухам, у Human Head появились другие проекты: они якобы работают над игрой, события которой разворачиваются в одном из европейских городов. Подтверждено, что разработчики трудятся над сиквелом Rune (слэшер от 3-го лица, выпущенный студией в конце 2000г.).

А что же с Preу-2? В конце мая в прессе появились слухи о том, что разработкой игры займется Arkane Studios.

Джейсон Л.Блэйр, дизайнер и писатель, работавший над Prey-2 в составе Human Head, прокомментировал это так: «Что касается Arkane – мне понравился их Dishonored. Если слухи о привлечении этой студии правдивы, то они, я уверен, сделают отличную игру. Но правда в том, что Prey-2 было рукой подать до релиза. Это была не какая-то демо-версия, а полноценная, практически готовая игра!»

По слухам, команда остиновского отделения Arkane (прим.ред: у студии два офиса – в Остине и Лионе) не в восторге от перспективы работать над Prey-2, но руководство попросило сотрудников воспринимать игру как совершенно новый проект, шутер от 1-го лица в духе Bioshock и Dishonored: говорят, что даже название Prey-2 сменят на новое...

По материалам Kotaku; Polygon; IGN; VG 24/7

Опубликовал: nemezida
( 13го июня 2013го года )

Wolfenstein: The New Order – впечатления с Е3

В публикации Представляем Wolfenstein: The New Order мы немного рассказали вам об игре от Machine Games  и вкратце обрисовали обстановку: гитлеровская Великобритания; футуристические военные технологии; немецкая база на Луне; гигантские роботы.  ГГ вышел из комы – и вступает в неравный бой с Третьим рейхом, история которого не завершилась 23-го мая 1945 года, а продолжается спустя 15 лет.

Первые впечатления тех посетителей выставки, которым удалось поиграть в Wolfenstein: The New Order, представляют интерес по трем причинам.

Во-первых, Machine Games  предоставили возможность подключиться к игре примерно после того, как 3/4 основного сюжета остались позади – а значит, участники игровой сессии смогли всерьез испытать «новый порядок» на прочность:  испробовать самое мощное оружие, сразиться с могущественными врагами, пройти не самые легкие задания. Во-вторых, впечатления оказались весьма противоречивыми, и речь идет не о «вкусовщине» нравится/не нравится – кое-кто из журналистов утверждает: несмотря на «отполированность» материала, тщательно приготовленного для игровой сессии, геймплей выглядит весьма сырым. В-третьих, приятно удивили политические взгляды всех профессиональных обозревателей и обычных игроков, высказавшихся вчера и сегодня о Wolfenstein: The New Order – когда речь заходила о возможности «мочить проклятых фашистов», даже солидные игровые издания не сдерживали эмоций и не стеснялись в выражениях в адрес «нового порядка».


      


[ изображения кликабельны ]

Помимо четко продемонстрированной ненависти к фашизму, обозреватели были едины еще в одном: все без исключения твердили, что играть было трудно. Очень трудно. «Я проходил множество шутеров и, что называется, “набил руку” – но с таким темпом мне сталкиваться не приходилось…», «Скажу без ложной скромности: я – опытный игрок. Ни в одной игре я не погибал так часто!», «Я прошел множество игровых сессий; на этот раз я впервые не смог обойтись без помощи сотрудников компании…»

Ну, и напоследок – интересные факты, которые никак не повлияют на ваше будущее прохождение игры.

- Похоже, что фашисты построили мост через Гибралтарский пролив; мост проложен между южной точкой Испании и Африкой – последним бастионом Сопротивления.

- По ходу сюжета ГГ приходится пройти тест, цель которого – определить, является ли он арийцем; требуется выбрать одну из двух картинок: череп или паука. СПОЙЛЕР: от вашего выбора ничего не зависит. «Истинный ариец» в этой ситуации, оказывается, должен был схватить лежащий на столе пистолет – и расправиться к «экзаменатором». Игрок, рассказавший об этом эпизоде, арийцем не был, но, тем не менее, без колебаний устремился к оружию; впрочем, это ему не помогло: он не успел…

- Оказалось, что вышедший из комы Вильям Блажкович – вовсе не лишенный эмоций герой, одержимый только идеей борьбы. Благодаря его компаньону Ане мы увидим и другую сторону его личности: Блажковичу не чужды милосердие, сострадание и другие не характерные для ГГ шутера качества, которые принято считать сентиментальными.



Те, кому удалось поближе познакомиться с Wolfenstein: The New Order (в том числе и критики «сырого» геймплея),  утверждают, что игра заслуживает внимания.

По материалам Flesh Eating Zipper, 11 June; Gameinformer, 11 June; The Escapist, 12 June

Опубликовал: nemezida
( 12го июня 2013го года )

E3: первые новости от издателя Bethesda

Первый же день работы выставки принес нам неожиданные новости о The Elder Scrolls Online:

во-первых, побывать в Тамриэле смогут не только владельцы ПК, но и "консольщики"; во-вторых, наше путешествие откладывается на полгода: по последним сведениям, релиз состоится весной будущего года.



Впереди у нас новости о других играх Bethesda: The Evil Within и Wolfenstein: The New Order, а также, разумеется, новые подробности о ESO. Выставка продлится до 13 июня включительно.

Вся последняя информация о ММО по Elder Scrolls - как обычно, на нашем специализированном сайте tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 11го июня 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск шестой: Malbogatra

Добрый вечер, уважаемые посетители новостной ленты FullRest. Сегодня мы решили познакомить вас с разработчиком проекта Battlespire для Морровинда. Приветствуйте - Malbogatra!


Инженер-мечтатель, на досуге наш герой плетет кольчуги и ходит в походы. Вместе с фотоаппаратом. К слову, Malbogatra берет его не только в походы.

Раньше наш герой занимался перестройской Вивека, но к сожалению так и не довел дело до конца. Сейчас он работает над новым проектом, Battlespire.

"Суть в том, что я делаю плагин не для того, чтобы всунуть новые модели, локации или возможности. Я хочу рассказать историю. Эта история уже написана. Остались детали и декорации. Не скрою, объем работы весьма велик. Я не могу гарантировать, что выпущу этот плагин. Но я все же попробую сделать это."

Уже проделано много работы. Скриншоты и история уже впечатляют. Результаты своих трудов автор выкладывает в своей теме на форуме. Остается пожелать успехов - идея плагина замечательная! Нас ждет огромная летающая крепость с потрясающими экстерьерами и кучей любопытных интерьеров (подробнее читайте все в той же теме).

"Создавая любые интерьеры я всегда отталкивался от личности их хозяев. Кто они такие? Какими чертами обладают? Чем интересуются? Как проводят свой досуг? Каков их порядок дня? Ответив на все эти вопросы, я получаю в воображении некую обстановку, под которую подбираю модели с учетом специфики места, и роли этого выдуманного персонажа.
Именно так был выдуман один из моих любимых персонажей - данмер, маг-алхимик. Замкнутый, желчный, необщительный. Мастер своего дела, алхимией он занимается скорее как искусством, а не как наукой. В свободное время играет на лютне, сочинает стихи - которые, впрочем, почти всегда сжигает. В Бэтлспайр его привел интерес к алхимии. Здесь он преподает, участвует в деятельности Алхимической Лаборатории, а между делом занимается своими собственными исследованиями, посвященным растениям и их близким аналогам в сопредельных с Мундусом планах. Ни с кем близко не общается, живет замкнуто. Вот такой персонаж."

В цитадели имеется огромная библиотека с новыми книгами, среди которых есть такие издания, как  "Жизнеописание известных алхимиков: Биография Цернона", "Семь способов применения драконьего кала", "Жиры в эротических ритуалах Акавира", "Воздействие грибных токсинов Черного Предела на организм мера", "Проблематика неритуализированного прохода в Пустоту", "Геометрия абсурда". Чрезвычайно интересно, не правда ли? Так что ждем, господа!


А пока почитайте, что Malbogatra ответил на наши вопросы.

Если не секрет, где ты работаешь в реальной жизни?
Я работаю ведущим инженером в МТС - занимаюсь построением и эксплуатацией сети передачи данных.

А как ты попал к нам и почему остался на FullRest-e?
Уже не помню. На Фуллресте-то я давно - зарегистрировался только совсем недавно. Почему именно ФР? Это самое адекватное сообщество в рунете, имхо. На тот же тесолл, например, меня не тянет.

Какая игра серии ТЕС наиболее тобой любима?
Морровинд, Скайрим.

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Не знаю, для меня моддинг - это просто еще один способ выразить свои мысли.

Как ты учился модостроительству?
Делал моды. Делал глупости. Понемногу учился. Многого и сейчас наверное не знаю. Всего-то год назад узнал как включить сетку для объектов, а до тех пор по всем трем координатам вручную цифры забивал - сколько времени потерял на этом, страшно подумать... И таких маленьких открытий довольно много было.

Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Мой первый мод - это полный ребаланс оружия. Я был недоволен тем, какой урон наносит оружие, и значительно увеличил его, вдобавок сильнее разделив оружие по типу наносимого урона. скорости удара и зоне поражения.

Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Слово "удачный" мне непонятно в этом контексте. Любому моду предшествует какая-то идея. Например, продолжение истории Бэтлспайра, перестройка Вивека или определение характеристик доспеха материалом из которого он состоит.
Дальше начинается работа - сначала на вдохновении. Затем, когда творчество заканчивается, начинается рутина - однообразная, совершенно неинтересная работа. Сумел преодолеть этот этап - мод выйдет. Не сумел - останется "в столе".Так что насчет удачности проектов я ответить пожалуй не могу. Самый интересный и близкий мне проект еще не увидел свет - это Город Бога, тотальная перестройка Вивека.

Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
Идеи для модов? Всюду. Бывает, картинка какая попадет на глаза, бывает, ощущение неправильности в оригинальной игре подтолкнет к работе - по-разному бывает.
Что дает вдохновение? Трудный вопрос. Вдохновение возникает в процессе самой работы, чаще всего. Иногда помогает выход в горы, иногда наблюдение за звездами.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Да, прислушиваюсь чаще всего - если критика разумная. Впрочем, не все готов менять. Есть главные, опорные детали, которые образуют идею мода. Их менять не стану не при каких обстоятельствах.

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Никаких. Моддинг - это творчество, я просто не знаю, какие советы можно давать.


Можешь немного рассказать о своих проектах?
Сначала возник Город Бога. Идея этого плагина буквально висела в воздухе. Каждый раз, когда я попадал по делу или без дела в Вивек, я был вынужден наблюдать эти огромные пустые кантоны. Вивек никак не производил впечатление великого города. Пожалуй, это было самое унылое место во всем Морровинде.
Я взялся за его небольшое улучшение. Сначала собрал все плагины, которые затрагивали Вивек, просмотрел их и понравившиеся объединил в основу своего будущего плагина. Это и была первая ошибка - плагин нужно было делать с нуля. Ну а потом начал поквартальную переработку города. Экстерьер был почти закончен, когда я отложил работу в связи с отсутствием времени и сил для продолжения работы. Именно в этот период я заинтересовался Бэтлспайром и переключился на него. Увы - это моя особенность, я не могу долго заниматься чем-то одним. Мне необходимо переключаться на другие дела, иногда на довольно длительный срок. В этот раз перерыв оказался очень долгим. Бэтлспайр отнял все мое свободное время больше чем на год. Однако сейчас, возвращаясь к Городу Бога, я понимаю, что работа над Бэтлспайром меня научила многому, очень многому. Когда я продолжу работу над Вивеком, я многое сделаю совсем иначе: лучше, проще и красивее.
Что же касается Бэтлспайра... Сюжет плагина - это своего рода "мостик" между двумя играми серии, "Морровиндом" и "Обливионом". В этом плагине я хочу рассказать доселе неизвестную часть истории. Рассказать о том, как готовилось вторжение легионов Мехруна Дагона в Нирн и о роли, которую сыграл в этой подготовке Нереварин. Хотелось бы показать, что не все события, произошедшие в процессе прохождения главного квеста Морровинда и Трибунала являются однозначно положительными, каковыми представляются нам в процессе игры. Мне хотелось бы, чтобы игрок понял: совершая значимые поступки, он должен взвешивать возможные последствия и брать на себя ответственность за совершенное, а не действовать бездумно или подчиняясь сиюминутным импульсам.
Получится у меня это или нет - я не знаю. Работы еще очень и очень много. Готовы по сути только декорации, в которых развернется эта история. Это тоже немало, конечно, но переоценивать проделанную работу тоже не стоит...

Один из скринов Battlespire напоминает кадр из Матрицы. Интересно! Что это?
Практически матрица, да. Вернее, ментально-адаптированный трансреальностный интерпретатор цифровой архитектоники.
"Подключение живоподключенного Оператора происходит через ментальный сноинтерфейс, преднастроенный самим Оператором перед началом сеанса. Оператор погружается в уни-сон, в образы которого облекается в псевдореальности магометрическая схема. Эти образы берутся из подсознания Оператора, поэтому каждый видит схему по-своему. У кого-то настройка схемы выглядит, как сочинение стихов, кто-то блуждает по лабиринту или лесу, третий сражается с противниками на арене. Но все псевдореальности объединяет одно и то же - путешествовать по ней неопытному Оператору мучительно тяжело. Первые посещения псевдореальности должны быть строго ограничены. Известны неоднократные случаи сумасшествия среди заплутавших в проекции Операторов, которых не сумели вовремя вернуть назад Супервизитаторы.
Совершая какие-либо действия в псевдореальности, Оператор тем самым дает команды интерпретатору, который конвертирует образы обратно в магические абстракции и импульсы. Таким образом, Оператор получает возможность, будучи подключенным к Ядру через сноинтерфейс и находясь при этом во сне, воздействовать на структуру мемокристаллов. Интерпретатор способен погружать Навигатора в разные уровни абстракций", - выдержка из общего руководства Операторов ментально-адаптированного трансреальностного интерпретатора цифровой архитектоники (МАТРИЦА).

Огромное спасибо за интервью! В твоей голове рождаются очень интересные идеи -  хотелось бы увидеть их реализацию. Желаем тебе творческих успехов. Ну и счастья.



Malbogatra - "Как вы отнесетесь к введению в плагин романтической линии, местами тесно переплетенной с основным сюжетом?"
Deathruler - "Романтическая линия - имхо, такая вещь, что должна быть строго опциональной."
Malbogatra - "Так и будет. Любовь - имхо, такая вещь, которая и является строго опциональной. Фактически."

С интервью работали Nephilim33, Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 10го июня 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков

The Elder Scrolls Online: новое интервью с разработчиком
Разработчики о лоре, багах и кастомизации
ESO: новые ответы от Zenimax Online
TES Online: новые подробности в интервью Пола Сейджа, ч.1
TES Online: новые подробности в интервью Пола Сейджа, ч.2

2. От TESO-team

ESO: 5-й вопрос от команды сайта. Новый вопрос пользователям задал почетный гном Дарин - один из тех, кто стоял у истоков новостной ленты tesonline.ru.


  


[ изображения кликабельны ]

3. Впечатления игроков и прессы

The Elder Scrolls Online: впечатления Massively
The Elder Scrolls Online: расы и альянсы
Elder Scrolls Online, вид от 1-го лица: надежды и опасения
The Elder Scrolls Online: ритуал в Чернотопье
Альянсы в The Elder Scrolls Online: вымышленная преданность?
TESO: распределение "населения" по каналам

4. Пополнение раздела Медиа

В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 9го июня 2013го года )

Dishonored: Экстремальная сложность

Итак, вы уже прошли Dishonored пару раз.  У вас было по большей части (или полностью) бескровное прохождение, за которым последовал "более кровожадный" вариант игры (чтобы увидеть мрачную концовку), а может быть, вы попробовали и "боевой" стиль, намеренно ввязываясь в схватки на мечах каждый раз, когда была такая возможность.

Итак, обнажите меч и прихватите своё странное механическое сердце, потому что настало время для очередного похода по Дануоллу с Ultimate Difficulty Mod. Этот мод еще раз бросает вам вызов, сведя вашу возможность к ”выглядыванию” на нет, а также серьезно улучшив восприятие и боевые качества ваших врагов.

Начнем с Дануоллского Выглядывания специального скрытного движения, разработанного Корво Аттано. Неважно, какую сложность вы выставили выглядывание Корво всегда ощущается как запрещенный прием. Когда, сидя в укрытии, вы хотите быстро осмотреться, то по сути выставляете наружу свою голову, плечи и верхнюю часть туловища. Но в понимании игры вы все еще считаетесь "укрытым", а значит, "выглядывать" можете долго и беспрепятственно. Вы можете протянуть вперед обе руки, чтобы использовать магию или оружие: даже если стражник будет смотреть на вас в упор, вы не рискуете быть обнаруженным.





Примерно так Корво "выглядывал" в оригинальном Dishonored

C Экстремальной Сложностью убойное "выглядывание" Корво теперь ближе к "осмотру украдкой", так как оно ограничено примерно 10-градусным углом обзора. Таким образом, вы аккуратно выглядываете лишь краем глаза, а не используете всю верхнюю половину вашего тела в качестве "перископа".

К этому нужно немного привыкнуть: я заметил за собой, что постоянно выдвигаюсь ближе и ближе к краю угла, чтобы увидеть больше, подвергаясь риску быть замеченным патрулями. Это гораздо более честно по отношению к стражникам, от которых вы прячетесь, хотя и делает скрытную игру малость сложнее. Когда вы получите способность Темное Зрение, ситуация с углом обзора не будет играть такую роль, но это первый шаг на пути к тому, чтобы сделать прохождения на Призрака более суровыми.

Говоря о суровости, давайте перейдем к врагам. С ними теперь гораздо труднее разобраться, чем на Очень Сложном уровне. Их способность вас слышать увеличилась по сравнению с оригинальной версией: теперь издаваемый вами шум они услышат на вдвое большем расстоянии. Выстрелите из пистолета, спрыгнете с уступа, кинете что-нибудь или просто сделаете несколько громких шагов и над их головой сразу сработают световые индикаторы.

Поскольку они могут вас услышать с вдвое большего расстояния, они также и прибегут с вдвое большего расстояния, а значит, беспечный или неуклюжий Корво привлечет внимание стражников со всего квартала. А звуки, сопровождающие вашу борьбу с тремя-четырьмя стражниками, привлекут вдвое больше преследователей! Почти каждый раз, когда я вступал в бой, я собирал вокруг себя огромную толпу, а когда включалась тревога, было такое чувство, будто вся стража в городе ополчилась против меня. Конечно, Корво не переломится и перебьет толпу солдат, но вы быстро заметите, что мод сделал их гораздо более грозными в бою.





Враги стали суровее, но не из-за количества здоровья

Их очки здоровья остались прежними, новых трюков они тоже не выучили, но вот старые демонстрируют гораздо быстрее и эффективнее. Они быстрее блокируют ваши атаки, а если вы их раните, то быстрее оправляются от раны. Пауза между ударами мечом была уменьшена, и они стреляют из пистолета гораздо чаще. А еще они вдвое быстрее бросают булыжники и гранаты, когда вы вне зоны их досягаемости, и быстрее отскакивают вбок или назад в боях на мечах. Сражаясь с низким здоровьем, я был забит до смерти, и не один раз чего со мной ни разу не случалось, пока я играл в оригинальную версию игры.

С другой стороны, врагов все еще довольно просто сбить с толку, если вы телепортируетесь подальше, и они до сих пор не научились регулярно поглядывать наверх, так что будет не так уж сложно ускользнуть от них, если вы потеряли контроль над ситуацией. Тем не менее, теперь они будут гораздо дольше вас искать, если заподозрят, что вы где-то поблизости. Их новоприобретенное упорство и обострившееся восприятие сделает хорошую скрытность более важным аспектом прохождения, а их улучшенная способность сражаться больше не позволит вам идти по улицам, спокойно вырезая все на своем пути.





Больше трупов больше проблем... Стоп, нет: меньше проблем!

Очередное приятное нововведение: тела больше не исчезают, как это было в Dishonored. Теперь более 50 покойников будут лежать на месте до тех пор, пока не появится рой крыс. Я не совсем понял, для какой цели это сделано. Может быть, дополнительные тела, оставленные в округе, увеличат шанс на обнаружение вашей череды убийств? Но если вы убиваете дюжины людей, то вы, наверное, не особо скромничаете с этим в любом случае... Так или иначе, это круто: ведь после отличного боя вы воочию увидите, как много людей вы прикончили, и сможете оценить, сколько жен будут безудержно рыдать и скольких детей вы оставили без отцов.

Впечатляет, что все эти изменения были сделаны с помощью редактирования парочки .ini файлов, и автор мода тактично перечисляет их всех в текстовом документе, прилагающемся к моду на тот случай, если вам интересно, что именно было изменено (или если вы захотите что-то отредактировать самостоятельно). Версия .02 мода также совместима с дополнением The Knife of Dunwall.





Даже Дауд сможет насладиться более суровым опытом!

Этот мод все еще в разработке: автор изыскивает новые способы сделать игру труднее, подняв цены в магазинах, расход маны на заклинания –  и так далее. В общем: если вы ищете повод пройти игру в четвертый раз, то это ваш шанс.

Установка. Это очень просто, но вам следует быть столь же острожным, как Корво на собрании Смотрителей, потому что придется переписать несколько игровых файлов.

1. Для начала найдите вашу папку Dishonored (скорее всего, в Мои Документы/My Games/Dishonored/Dishonored Game/Config).
2. Сделайте копию всей папки Config и спрячьте её в безопасном месте – она вам потребуется, если вы захотите удалить мод.
3. Затем скачайте сам мод (на этой странице предложено несколько вариантов), распакуйте несколько новых ini файлов в папку Config с заменой оригинальных файлов.
4. Убедитесь, что новые файлы доступны только для чтения, – и установка закончена!

От редакции: благодарим читателя Nubius-a за профессионально и оперативно выполненный перевод.

По материалам PC Gamer, 02 June
Перевод: Nubius

Опубликовал: nemezida
( 9го июня 2013го года )

Enderal: последнее обновление и неожиданные проблемы

Для начала давайте поговорим о последнем обновлении. Не так давно на сайте разработчиков глобального плагина Enderal: The Shards of Order (существует в той же вселенной, что и Nehrim) опубликовали несколько новых скриншотов.

Итак, Wasteland - Пустошь. Это восток Эндерала, почти что необитаемые края (не считая парочки мелких поселений). Хотя эти места полны опасностей, в них все же изредка решаются ступить бывалые путешественники и авантюристы, правда, в основном с одной целью - найти древние сокровища.



Далее разработчики демонстрируют нам три новых скриншота из другой локации: места раскопок ордена Паладинов. Место это весьма необычное. Похоже, что в этих руинах игрока ждет много интересных ситуаций. Не исключено, что название проекта указывает именно на тот самый орден Паладинов.






Однако у нас есть и не столь радостная новость - вот уже неделю сайт Sure AI отключен, и пока что администрация сайта не нашла способа его восстановить. В данный момент они ищут администратора сервера (который, увы, не входит в команду проекта), чтобы тот помог разрешить ситуацию. "В данный момент мы пытаемся выяснить, связано ли это с ошибкой в работе сервера или же с чем-то похуже..... и мы очень и очень надеемся, что эти опасения не подтвердятся".  (Прим.ред: возможно, есть подозрение на хакерскую атаку; судя по реакции администрации сайта, под угрозой могут оказаться некоторые данные проекта.)

Пожелаем им удачи и скорейшего восстановления работы сайта!

Обзор подготовил: Eilando

Опубликовал: nemezida
( 7го июня 2013го года )

Представляем Wolfenstein: The New Order

Обозреватель VG 24/7 поиграл в Wolfenstein: The New Order и поговорил с разработчиками студии Machine Games о том самом «новом порядке», с которым мы будем бороться в новой игре от издателя Bethesda. (Публикуется с незначительными сокращениями.)



Главный герой – Вильям Блажкович (William “BJ” Blazkowicz) –  выходит из комы, длившейся 15 лет, и обнаруживает, что победу во Второй мировой одержала гитлеровская Германия, воспользовавшаяся каким-то необыкновенно мощным оружием.

Никто не знает, откуда оно взялось; мы видим лишь последствия – Лондон теперь воплощает собой мечты фашистов о «новом порядке»: к небу поднимаются нелепые громадины – образцы «практичной» архитектуры, а по улицам разъезжают механизмы, охраняющие высокопоставленных офицеров рейха. Мало того: герой обнаруживает, что нацисты успешно осваивают космическое пространство и их астронавт первым успел побывать на Луне... Блажкович решает приступить к диверсиям.

Да, Wolfenstein – чистой воды одиночный шутер от 1-го лица, и здесь основное внимание сконцентрировано на уничтожении врагов, а не на философских раздумьях и моральном выборе. «Мы хотели воссоздать то ощущение движения, которое сейчас утрачено многими шутерами, – говорит креативный директор проекта. – Современные шутеры нередко фокусируются на хедшотах и проведении игрока по маршруту, заложенному сценарием; мы хотим отойти от этой схемы. В нашей игре промедление – это смерть. Вы не сможете долго оставаться в укрытии, не сможете выжидать удобный момент: вам придется принимать решения мгновенно – и действовать. При этом каждый шаг придется обдумывать».


      

Обозреватель VG 24/7 подтверждает, что разработчикам удалось реализовать эту задумку: его персонажу всё время приходилось быть в движении, его укрытия постоянно обнаруживали и разрушали гитлеровские солдаты, которые нередко атаковали одновременно с разных сторон. «Вроде бы я наконец оказался в убежище, мне удалось уйти с линии огня – но не тут-то было: оказывается, что теперь я доступен для другой вражеской огневой точки…»

Игровой журналист утверждает, что играть в Wolfenstein: The New Order довольно тяжело. Броня поглощает минимум урона, а здоровье восстанавливается только на 1/5 от максимального уровня, так что поиск аптечек становится еще одной важной задачей, которую постоянно приходится решать.  Корреспондент признается, что в течение часа, отведенного на игровую сессию, он нередко погибал, «но всякий раз я этого действительно заслуживал: постоянно ощущалось, что мне не хватает настоящей практики, что я слишком избалован современными шутерами, к которым привык…»

Арсенал главного героя весьма впечатляет. Отдельного упоминания достоин лазер, позволяющий разрезать цепи и вырезать куски металла. Сквозь небольшое отверстие, проделанное лазером, вы сможете целиться во врагов, а через отверстие достаточных размеров можно ускользнуть самому:



В общем: темп игры высокий, напряжение серьезное; времени перевести дух почти не остается.

VG 24/7 утверждает, что перед нами – настоящий олдскульный шутер, и только задается вопросом: удастся ли разработчикам сохранить этот темп и напряжение на протяжении всей игры.

По материалам VG 24/7, 05 June

От редакции. Напоминаем, что Wolfenstein: The New Order будет представлен на выставке Е3, до которой осталось меньше недели, а значит, нас ждут новые обзоры и впечатления.

В заключение предлагаем посмотреть трейлер от Bethesda Softworks и благодарим нашего читателя Greed-a за оперативно предоставленную ссылку на видео:

Опубликовал: nemezida
( 6го июня 2013го года )

Skywind: Небольшое видеообновление



Масштабный проект Skywind продолжает развиваться и дорабатываться, приближаясь к заветному Morrowind на движке TES V - Creation Engine. Ранее мы уже упоминали о некоторых изменениях в моделях существ, которые до сих пор вызывают споры среди фанатов. На этот раз мы решили познакомить вас с новыми видео из проекта.

Для начала - заставка Morrowind, знакомая абсолютно всем игравшим в третью часть, выполненная на новом движке:

Навевает воспоминания? Поделитесь с нами в комментариях, каким был ваш первый персонаж в Morrowind.

Далее вас ждет небольшой обзор местности Вварденфелла:

(прим.ред: да, мы тоже заметили фиолетовые шляпки грибов. Отсутствуют нужные текстуры).

В скором времени вас ждут новые обновления проекта Skyblivion.

Обзор подготовил: Eilando

Опубликовал: nemezida
( 6го июня 2013го года )

Обзор модов: Ведьма из Фолкрита

".....Белая испарина поднималась от сырых, высыхающих на утреннем солнце деревянных крыш. Слишком светло было ранним утром - очень необычно, особенно для этих мест. Такое ожидаешь увидеть на поляне в глубине леса, но никак не здесь. Туман легким покрывалом окутывал землю. Я еще не успела пройтись по росе, но моя обувь уже промокла.

Фолкрит всегда был угрюмым местом, связанным со смертью. Городок располагался на месте захоронения, которое сейчас пустовало. Много лет назад сюда пришел некромант, который поднял всех мертвецов и увел за собой куда-то на север. Это место всегда манило нечисть.Вампиры, оборотни, призраки, Даэдра - все здесь когда-то побывали. А теперь оно позвало сюда и ведьм....."



".....На выходе из города дремали, прислонившись к стене или оперевшись на копье, спящие на посту фермеры (стражники погибли еще десять лет назад, с тех пор их заменили простые жители). Раздосадованно вздохнув, я достала свой лук и двинулась сквозь мокрую траву, игнорируя поросшую мхом дорогу. Брони на мне не было, ведь она только стесняет движения. У меня и так остался один глаз, ни к чему лишние ограничения.

Лук себе я сделала сама из добротного вяза, а потом начертала на нем древние руны, аккуратно скопированные по картинкам и инструкциям из одной старинной книги. Говорят, эти символы способствуют точности. Мой отец рассказывал, что видел подобные на оружии драугров, которые ныне ходили по поверхности, заполонив север провинции. Они не убивали без разбора, а, кажется, преследовали какие-то свои, иные цели. Но меня это не касалось......"

Лук Faal Sizaan - простое и элегантное оружие. Он хорошо вписывается в атмосферу и естественно смотрится в руках любого персонажа.
Наша героиня предпочитает носить свободную одежду, такая хорошо подойдет магам - это West Wind Combat Series - Misfit Mage UNP.
(Требуется модель тела UNP).
А повязка, прикрывающяя глаз девушки, взята из мода  Blindfolds of Skyrim.



".....Я родилась в семье местного фермера и была единственным ребенком. Старшую сестру убил какой-то монстр еще до моего рождения. Детей в городе было мало, и из всех мне нравился лишь один парнишка - мы любили гулять вместе по окрестным лесам. А однажды пошли на поиски приключений в заброшенное убежище Темного Братства. Казалось бы, имперские солдаты давно истребили убийц, но никто не смел приближаться к заброшенному особняку - старейшина строго-настрого запрещал это делать. Но детское любопытство оказалось сильнее страха. К тому же, мой друг мечтал добыть кинжал Темного Братства, чтобы похвастаться перед другими мальчишками. И мы решились. Внутри было темно, но это не стало препятствием.  С горящими от любопытства глазами, мальчишка быстро ушел далеко вперед, да настолько, что света от моего факела уже не хватало, чтобы разглядеть его. Вдруг я услышала крик. Душа ушла в пятки - как последний трус, я убежала оттуда, хоть и была вооружена. Никогда не прощу себе. А как мне потом досталось от родителей... Как моих, так и парнишки...

Утром мальчик вернулся. Но в нем не осталось ничего от моего друга. И он был не один. Вместе с ним явилась дама в доспехах неописуемой красоты. Мальчик проводил ее до жилища ярла, а после обратился в пепел. Даже не взглянув на прах, ведьма уверенно, беспрепятственно зашла в главный зал и спокойно вырвала сердце правителя. Слуги ярла стояли и смотрели на все это, как зачарованные. Ведьма сказала, что ей просто было нужно сердце лжеца...

Плевать на ярла, его никто не любил. Но вот гибель мальчика я ей простить не могла. Он умер на моих глазах. Я ничего не могла сделать. Никто не мог. Знала, что если просто так пойду мстить, то погибну. Поэтому я покинула город с целью обучиться стрельбе.

От нечисти лучше держаться подальше. Особенно в бою...

По дороге я встретила двух оборотней. Многовато для меня одной. Сумела убить одного со спины. Другого ранила, и тот сбежал. Его следы вели в убежище. Двери давно не было - похоже, ее кто-то выломал. Я быстро скользнула внутрь и скоро увидела лежащего на полу мертвого человека, тщетно тянущегося к мечу. Его пронзила моя стрела. Это были Соратники".

Оборотни в Skyrim - всего лишь квестовый придаток? Играть за них слишком скучно? С Moonlight Tales - Werewolf and Werebear Overhaul оборотничество становится интересней. Вы сможете выбирать окрас шерсти, цвет глаз и даже получите возможность обратиться в вербера. Вдобавок ко всему, в Скайриме появятся настоящие охотники на оборотней!



".....Спустившись вниз, я обнаружила дверь и вошла - в центре комнаты валялись опрокинутые столы, а по углам лежали обгоревшие скелеты в имперской броне. Меня окружал полумрак, только скупые лучи света пробивались сквозь узкие щели в потолке. Услышав чье-то рычание, я притихла. Вдруг во тьме загорелись два ярких красных глаза. Он учуял меня. Соратник пришел отомстить за товарищей. Я быстро рванула вперед и, нащупав в стене дверной проем, нырнула туда. Сзади что-то ударилось о стену, и послышался грохот опрокинутого шкафа. Ой, должно быть, это больно. Справа от меня была лестница, освещенная ярким желтоватым светом факела. Обитаемая часть - значит, я уже близко. Мне нужно было действовать быстро, учитывая то, кто меня преследовал. Сломя голову я взлетела вверх по лестнице, достала лук, пронеслась по небольшому холлу и нырнула за угол. Ведьма стояла у алтаря впереди. Она повернулась.

-Один миг, один шанс, у меня есть только один шанс!

Я прицелилась, натянула тетиву... Стрела просвистела быстрее мысли и вонзилась прямо в глаз цели. Именно этого я желала, когда искала учителя по стрельбе - решить все одним выстрелом. У меня был один шанс из ста. И я ее убила. Неожиданно на меня бросился зверь и даже занес лапу для удара, как вдруг прошел сквозь меня и исчез. Я упала на пол, свернулась калачиком и затряслась, зажмурив глаза. Через некоторое время придя в себя, я поняла, что случилось. Вероятно, зверь был призван той ведьмой. Успокоившись, я обчистила подземелье и унесла все, что смогла. Уверена - на моем месте любой тамриэльский герой поступил бы так же....."

Сверкающая, чарующая и одновременно пугающая, Raven witch armor станет отличным украшением темного персонажа. Проработанные детали и качественные текстуры придают ей впечатляющий вид. Одна маска чего стоит! Также мод добавляет ретекстур для оборотней (скачивается отдельно на страничке мода).



"Вы до сих пор думаете, что меня интересовала месть?

Дело в том, что броня ведьмы оказалась очень дорогой! Древняя, она принадлежала даггерфолльской аристократке. На вырученные от продажи деньги я жила в Вайтране до самой старости".

Автор обзора: Eilando
Редактор: Кобыла

Опубликовал: nemezida
( 5го июня 2013го года )

Skyrim: еще легендарнее, чем раньше


    

В странах Северной Америки The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition для всех платформ - PS 3, Xbox 360 и PC - уже в продаже. Легендарное издание включает в себя оригинальную игру, официальные дополнения и все обновления от разработчиков, включая новые боевые добивания и верховой бой. До жителей Европы Легендарное издание доберется в пятницу, 7 июня.

От редакции: мы напоминаем, что в России англоязычные версии для PlayStation 3 и Xbox 360 поступят в продажу 7 июня. Дату выхода русскоязычной версии для ПК локализатор сообщит дополнительно.

По материалам BethBlog, 04 June
Подготовил публикацию Anlasovl

Опубликовал: Anlasovl
( 4го июня 2013го года )

Skyrim Legendary Edition Guide: подробности от составителей

Сегодня выходит Skyrim Legendary Edition и гайд по игре. Из скриншота, опубликованного вчера в новостной ленте, вы уже знаете массу подробностей об издании: по весу книга тяжелее, чем кирпич; если вырвать из нее все страницы и выложить их в линию, то ее длина будет равна высоте Крайслер-билдинг (почти в 6 раз выше Пизанской башни); количество слов в гайде больше, чем в трилогии «Властелин колец».

Вчера авторы поделились интересными подробностями о ходе работы над разными изданиями путеводителей по TES V: Skyrim. Предлагаем вашему вниманию интервью с одним из составителей гайда – Стивом Корнеттом, левел-дизайнером BGS. (Публикуется с незначительными сокращениями.)

Вы не только создавали данжоны, но и работали над несколькими квестами, а позже занимались системой усыновления в Hearthfire. Как получилось, что вас привлекли к работе над путеводителем?

Два года назад, в мае 2011 года, работа над Skyrim близилась к завершению. Этот этап всегда трудный: идут последние работы над квестами и уровнями, бесконечно меняются игровые системы и баланс, ежедневно обнаруживаются и исправляются сотни багов. И, помимо всего этого, нужно готовить гайд по игре!

А я за несколько месяцев до этого упомянул, что хотел бы поработать в этом направлении. Дело в том, что я долгие годы коллекционировал путеводители по игровым вселенным, и составление гайда для игры серии Elder Scrolls было для меня своего рода вызовом. Я просто не понимал тогда, во что ввязываюсь…

Что удивило вас больше всего?

То, насколько же Skyrim огромен. Вот правда. Сейчас это для всех очевидно, и мой ответ прозвучал глупо, но представьте: в тот момент, в 2011 – что я знал об игре? Только отдельные фрагменты, над которыми работал лично: около 30 данжонов, ну, и примерно столько же так называемых «точек интереса». Конечно, я «тестил» некоторые квесты и несколько часов посвятил исследованиям – но у меня никогда не было ни времени, ни возможности «охватить» всю игру целиком. Думаю, так получилось не только со мной, но и с другими разработчиками…


Первая задача, которая передо мной стояла – подготовить общий список квестов для Дэвида, писателя и главного составителя гайда: он должен был пройти их сам. (Прим.ред.: David Hodgson – главный составитель гайда. Писатель работает над гайдами с 1996 года, и за это время он подготовил 92 путеводителя по разным игровым вселенным. Skyrim Legendary Edition Guide – его восьмая по счету работа, выполненная для Bethesda.) Список оказался в 4 раза больше, чем тот, который мы вели для внутреннего пользования, а количество квестов и занятий в игре в 6 раз превышало то, что было в Fallout 3. Когда работа была завершена, я подозревал, что мой список неполный… Так и оказалось: несколько квестов я пропустил.

В чем заключалась ваша работа?

Я был на связи с Дэвидом: отвечал на его вопросы, уточнял какие-то спорные моменты, вносил предложения – вплоть до того, какую тактику лучше использовать против определенных противников, и т.д. Ну и, разумеется, собирал материал, полученный от коллег – их заметки, подсказки – и передавал Дэвиду, который обрабатывал их и включал в раздел, посвященный базовому обучению.

По мере того как работа продвигалась, я стал кем-то вроде «куратора фактов», как это называл Дэвид. В то время как он проходил бесчисленное множество квестов, а наш соавтор Стив Стрэттон вдоль и поперек обшаривал данжоны, я фиксировал данные и готовил сводные таблицы: списки квестов и локаций, перечни предметов, заклинаний, рецептов для крафтинга – ну и, разумеется, систематизировал всех обитателей нашего впечатляющего бестиария.


Часто оказывалось, что какие-то вещи были систематизированы впервые, и моя работа не раз пригодилась команде, когда надо было срочно свериться с фактами, чтобы оперативно решить возникший вопрос.

В июле Дэвид и Стив начали давать готовый материал, и я приступил к следующей части работы: к редактированию. Я сверял и уточнял всё написанное, привлекая других левел-дизайнеров и разработчиков квестов; если требовалось – вносил в материал поправки. После моей редактуры всё снова перепроверялось, чтобы быть абсолютно уверенными в точности информации.

Даже во время релиза игры наша работа еще продолжалась: уже вовсю шли первые стрим-трансляции, демонстрировавшие прохождение игры, а я сидел над электронной версией гайда…

Несколько месяцев спустя мы снова проделали эту работу для следующего издания гайда – Revised and Expanded Edition, в состав которого вошла информация по дополнениям Dawnguard и Hearthfire. Ну, а весной пришла очередь Skyrim Legendary Edition Guide. В общей сложности, я прочитал готовый гайд от корки до корки шесть раз.

А другие сотрудники Bethesda принимали участие в работе?

Безусловно. Они участвовали в процессе на всех этапах создания гайда: отвечали на вопросы, вносили уточнения, проверяли и перепроверяли информацию. Большую помощь оказал и художественный отдел, и IT-специалисты, и производственный отдел. Эта помощь не исчерпывалась советами и подсказками: к примеру, один из наших художников предоставил исключительно подробный анализ системы Алхимии – с таблицами и статистическими данными.

Много полезной информации я получил от нашей QA группы. Ну и, разумеется, отличились маркетологи: они внесли огромный вклад в разработку общего вида издания и дали полезные советы по общей структуре изложения информации.

Что в работе над гайдом понравилось вам больше всего?

Работы было просто море, но и отличных моментов оказалось немало: например, когда я впервые увидел огромный общий список квестов … А еще, было просто потрясающе, когда путеводитель вышел из печати, и его экземпляры кипами высились на стойке секретаря в приемной нашего офиса.

Но все же я – разработчик, а потому самым ценным в работе над путеводителем для меня оказалась та уникальная возможность, которую он мне предоставил: увидеть всю игру в целом, причем под новым углом. Это помогло мне обнаружить новые возможности, которые впоследствии были использованы в дополнениях. Скажем, в игре был сиротский приют – так почему бы не позволить игрокам усыновлять детей? Или, к примеру: мы только один раз использовали прибывание воды – а ведь это может стать главной "фишкой" одного из данжонов...

А чем вы планируете заняться сейчас?
Поиграю в Skyrim.


Серьезно?
Еще как! В ходе работы над гайдом Дэвид и Стив «наиграли» в общей сложности около 3 тысяч часов, а моя работа по большей части сводилась к аналитике, статистике, сводным таблицам и уточнению деталей – так что, можно сказать, я был лишен массы удовольствия. Пришло время это наверстать. Зато если в ходе игры мне понадобится гайд, с этим проблем не будет!

По материалам Prima Games, 03 June

Опубликовал: Anlasovl
( 4го июня 2013го года )

Путеводитель по Fullrest, издание первое. Уже на прилавках!

Уважаемые читатели!

Вы наверняка знаете, что Фуллрест - это большущее королевство, раскинувшееся на широких просторах интернета, да так вольготно, что заблудиться на нём могут даже опытные старожилы-следопыты.
Помочь в тяжком деле навигации по нему взялись двое наших постоянных посетителей - Foxundor и Sylvius. Из-под их лёгкой руки вышел - ТАДАМ! - "Карманный путеводитель по Fullrest" первой редакции. Первой, спросите вы? Именно так. Поскольку Фуллрест славится своей древней историей, рассказать обо всём за один присест было бы попросту невозможно. И потому Путеводитель будет (надеемся) регулярно пополняться всё новой [хорошо забытой] информацией, расширяя горизонты и помогая новичкам освоиться на нашем замечательном сайте.

С текущей версией Путеводителя вы можете ознакомиться в любое время на нашем форуме.

Что бы вы ещё хотели узнать о Фуллресте? А может, вы тоже хотите добавить что-нибудь в Путеводитель? Надеемся, что вы поделитесь своими советами и воспоминаниями о знаменательных датах и событиях, которые непременно нужно занести в летописи и оставить в назидание потомкам!

Всегда ваш, Phoenix_Neko

Опубликовал: Phoenix_Neko
( 3го июня 2013го года )

Релиз Легендарного издания Skyrim – уже завтра!

Редакция постоянно следит за BethBlog. В публикации от 25го апреля мы сообщали о скором выпуске Легендарного Издания Skyrim. А 14 мая выяснилось, что планируется и русскоязычная версия.

На днях разработчики подтвердили, что релиз Легендарного Издания Skyrim состоится завтра, 4 июня. В этот же день Prima выпустит обновленный гайд по игре, охватывающий весь Skyrim и аддоны.


В новом Skyrim Legendary Game Guide вы найдете приблизительно 350 страниц новой информации, а также множество карт с расположением всех локаций из игры и DLC. В гайде собраны более 500 типов врагов и 2000 предметов, содержится информация о 350 квестах и 250 коллекционных вещах. Еще там можно найти советы специалиста по созданию персонажа и боевой тактике.


К гайду прилагается двухсторонняя карта, где указаны все города, цитадели и важные игровые локации, а в коллекционном издании гайда (он выполнен в твердом переплете) поклонники игры обнаружат еще и 60-сантиметровый панорамный плакат с изображением Стены Алдуина и автографами разработчиков. Коллекционное издание гайда стоит около $50, обычное издание - $30.

По материалам BethBlog, May 31; PSXExtreme, June 01
Подготовила публикацию Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 3го июня 2013го года )

Андоран: неожиданное интервью. Выпуск 2

Пару недель назад мы знакомили вас с большим интервью, которое  GKalian взял у руководителя проекта Андоран. После его публикации читатели тех сайтов, на которых оно было размещено, выслали разработчикам свои вопросы. GKalian отобрал некоторые из них и задал напрямую Викарту.

Из нового выпуска интервью вы узнаете и о гильдиях, в которые можно будет вступить, и о ликантропии, и о левитации, и о том, будут ли в игре маркеры – и еще много других интересных и важных подробностей о проекте, выхода которого мы ждем с таким нетерпением.

Опубликовал: Anlasovl
( 3го июня 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск пятый: Майк

Добрый вечер, уважаемые читатели! Сегодня воскресенье, и солнце уже зашло - пришло время очередного выпуска рубрики "Творцы с Fullrest-а".


"Я Вас категорически приветствую. Майк, он же Maik, он же MaikCG, он же порой и CGMaik... Характер нордический, выдержанный", - так написано в профиле нашего героя на Tiarum Wiki.

Судя по информации в профиле, нашему герою уже 32 года - почет и уважение старшему товарищу. К слову сказать, Майк пришел на ФР в далеком 2004-ом. Этого уже достаточно для его признания заслуженным фуллрестовцем, но заслуги Майка на этом не кончаются. Наш герой как 3D-моделлер пишет уроки и активен в темах, касающихся моделирования и анимации (впрочем, как и CemKey, с которым вы познакомились в прошлом выпуске). По большей части, все труды Майка собраны на его сайте. Но он также оставил след в TES-сообществе - его работы есть и здесь, на FullRest-е . Статьи нашего героя отличаются оригинальными названиями, забавными эпиграфами и узнаваемым стилем. Даже мало знакомому с 3D человеку интересно их читать.

"Normal Map: Сунь-цзы мастер-класс
"Внимание, салаги!!! Только нормалмап, запеченный с высоко-полигональной модели, открывает чакры и очищает карму!" - так сказал Сунь-цзы, а уж он знал толк в этом деле.
"Незнание ведет к ошибкам, ошибки ведут к насмешкам, насмешки ведут к ненависти, ненависть ведет к Темной стороне" © Йода.
"Вначале было слово о том, что же такое normal-map..."

Продолжение читайте на сайте Майка. А у нас в базе есть  его Моделирование доспехов для Морровинда и Видеоурок по созданию кинжала. Кое-что имеется на форуме. Для жительниц Вварденфелла Майк сделал оригинальную Star Armor. Наверняка броня досталась суровым данмеркам от несчастной "пилотессы" НЛО, безжалостно убитой испуганными аборигенами... Чтобы в полной мере прочувствовать мастерство моделирования нашего героя, скачайте его реплейсер женской даэдрической брони, например.

Вот какой интересный ролик нашелся на сайте Майка. Герой скромно прокомментировал его так:
"Про видео - это мокап данные, то бишь есть бесплатные библиотеки, которые можно скачать. Но чистку и адаптацию к этим персонажам делал я. И звук выдрал из китайской фильмы 80-х. Кроме мокапа и скина масс дефекта (где тоже мокап, для примера), все остальное-  чистый кейфрем хэндмейд."

Майк, как и все "творцы", - очень интересная личность. Вот что он ответил на наши вопросы:

Где ты работаешь/учишься в реальной жизни?
IRL я 3D-аниматор - может, не самый лучший, но продолжаю учиться этому ремеслу. Работаю в питерской компании Sperasoft, широко известной в узких кругах аутсорсинга ААА-класса.

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Отсутствие домика для героя.

Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Да! Первым модом, разумеется, был домик. Хотя он находился на лодке посередине озера, и это можно отнести к оригинальности. А третья версия (в базе должна еще лежать) так и вовсе - в небе. С домашней зверушкой в погребе.

Как ты учился модостроительству?
Учился старинным народным способом - методом самотыка. А потом начал разбираться в персонажке, и все завертелось.

Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Самый удачный проект - это не моды, а уроки. Надеюсь, они помогают в этом деле.

Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
Самих модов я почти и не делал. Скорее, это было вскрытие "TES-пациента" - чтоб понять, как именно делать. Абсолютно без задачи сделать мод. Но в результате что-то получается, и это можно выложить в открытый доступ. Поэтому и вдохновение-то не особо нужно. Ну разве что сделать в самом начале что-нибудь свое, сильно отличающееся от других модов. Вроде даэдрической брони для Скайрима. Вот сейчас посмотрел - 155488 загрузок уже натикало. Значит, удачно вышло.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Так как я моды не разрабатываю, то и критиковать нечего. Впрочем, критику я пропущу. Потому что все моды, что я сделал когда-либо, были сделаны для собственного потребления. А то, что я их выкладывал, содержало примерно такую мысль - пользуйтесь и меняйте что угодно, даже не спрашивайте.

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Совет простой.

Без знаний основ марксизма-ленинизма настоящим мододелом стать невозможно.

Какая игра серии TES наиболее тобой любима?
Сложно ответить. Морровинд был замечателен. Но его пора сдать в утиль. Причем уже давно. Обливион я так и не прошел до конца. И Скайрим, между нами говоря, тоже. Вот характерный показатель. Беседка, конечно, виновата, что поддалась казуальщине слишком сильно. Оке. Морровинд любимый, но я его ни в жисть не запущу больше.

Как ты попал сюда и почему остался на FullRest-e?
Попал - наверное, как и 99% постоянных форумчан - после запуска Morrowind-а в далеком 2004-м году. Остался... сложно сказать. К примеру, тут можно пофлудить, получить плюху и остаться с хорошим настроением. Да и много чего было хорошего. Особенно весенние обострения-революции. В надежде на подобные мероприятия в будущем и остался. Жалко, потерли в корзине все отжиги.

Какие игры предпочитаешь?
Игры? Да я все предпочитаю, кроме хентая и уж совсем плохих с оценкой "единица с минусом..."

Будешь играть в TESO?
В ТЕСО скорее всего зайду посмотреть, потому что уже сейчас оптимизма не внушает сей продукт. Тем не менее, посмотреть нужно обязательно.


С сегодняшнего дня запрещено курение в общественных местах. Ведешь здоровый образ жизни? Как относишься к алкоголю и никотину?
Нельзя сказать, что я веду очень здоровый образ жизни. Лень побеждает. К курению я отношусь резко отрицательно и всецело поддерживаю эту инициативу. Алкоголь в целом также не слишком уважаю. Кто не курит и не пьет, тот здоровеньким помрет.

Мужчина должен служить в армии?
Я уважаю тех, кто служил в армии. Без базара. И все же в текущем поколении - ну его к черту... хотя сейчас гораздо легче, чем даже в советской армии. Тут надо понимать, что во всех частях, кроме уж совсем северного полюса наверно, сегодня можно в случае дедовщины достучаться до военной прокуратуры. И предельно быстро. А там рады за любой косяк потаскать командира за уши. Поэтому все тяжкие сейчас происходят только от... эмм... "пацанских понятий". Типа: стучать -  это западло для настоящего пацана, а получить лося от старика - нет. Длинное вступление получилось. Сам я служил 3 месяца в стройбате в начале 2000-х, потом "откомандировался" в родной военкомат дежурным стрелочником и оператором ПК. Хохма была в том, что военкомат этот был у меня во дворе дома, и я до дембеля в части больше не появлялся. А еще никто не может поверить, что я ни копейки за это не проплатил. А будущего шефа увидел первый раз в жизни месяца за 2 до призыва. Вот такая веселая история. Чудеса, знаете ли, происходят в этом мире.

Очень интересное получилось интервью. Спасибо, что ты у нас есть, Майк.

"Новый мультсериал от Хасбро про пони планировался как детский, и в нём могли быть всего две серии, но благодаря бешеной популярности среди матёрых взрослых мужиков его решили выпускать и дальше. Магия, пони, действо, дружба, обожание, волшебное королевство и драконы - здесь вы найдёте это всё", - так написано в подписи у нашего героя. Майк любит пони, уважаемые читатели!


"Главное - свое собственное счастье, и пусть весь мир катится в АД. Я серьезно. Но к сожалению, мир-таки реально может туда дернуть, и вот тогда будет не до счастья. Поэтому надо пользоваться моментом",  - Майк.

Интервью брали: Nephilim33, Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 2го июня 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

Представляем очередной обзор новостей с www.tesonline.ru.

1. От разработчиков

ESO: интервью с Полом Сэйджем (видео; RUS)
TESO: 26-й вопрос от разработчиков (RUS)

2. От бета-тестеров

ESO: Привет от BetaCake! - теперь можно на несколько секунд почувствовать себя бета-тестером The Elder Scrolls Online.

3. От TESO-team

ESO: 4-й вопрос от команды сайта. Новый вопрос пользователям tesonline.ru задал Lelouch - один из создателей сайта. В отличие от предыдущих вопросов TESO-team, вопрос от Lelouch-a был задан после заката - и на то имелись причины...


  


[ изображения кликабельны ]

4. Впечатления игроков и прессы

ESO: геймплей от первого лица (видео; RUS) - CVG опубликовали то, чего все мы ждали с таким нетерпением: геймплей от 1-го лица!
ESO: даэдрический квест от IGN (видео; RUS) -  IGN делится уникальными видеокадрами, посвящая нас в подробности даэдрического квеста.
The Elder Scrolls Online: знакомство с игрой и ее создателями - впечатления Ten Ton Hammer.
Elder Scrolls Online: еще одно приключение - фанатский сайт Tamriel Foundry анализирует очень любопытный скриншот из игры.

5. Конкурсы

Завершился конкурс постеров от Zenimax Online. Вместе с разработчиками предлагаем полюбоваться работами победителей, а заодно в очередной раз убедиться: фанаты очень ждут The Elder Scrolls Online - во всяком случае, так уверяет крупнейший игровой портал MMORPG.

6. Пополнение раздела Медиа

В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 2го июня 2013го года )

Волшебство музыки

Недавно на My Middle Earth появилась любопытная статья. Вы любите музыку? Тогда вам наверняка будет интересно почитать. Shank делится с посетителями англоязычного сайта своими любимыми треками из Skyrim и Oblivion. Может быть, вы вспомните свои любимые композиции из Elder Scrolls?


Меня одолевает рутина всякий раз, когда я сажусь писать статью для Elder Scrolls Off The Record.  Запостив в твиттере какой-нибудь бессмысленный бред, я беру свой Mac, иду на балкон и наконец, запускаю Itunes, чтобы послушать саундтреки из Elder Scrolls. Последний шаг - это самое важное. Музыка предоставляет мне такой простор для творчества, как ничто другое. Прекрасные творения Джереми Соула очень вдохновляют во время написания статьи об играх Elder Scrolls. И сейчас я решил поделиться с вами избранными саундреками. Имейте в виду, что у меня есть только OST-ы Oblivion и Skyrim, так что я выбирал из них. Знаю, многие читатели успели поиграть в более старые игры серии, и несомненно, полюбили многие треки оттуда. Напишите об этом в комментариях.

А сейчас представляю вам топ своих любимых треков, в порядке возрастания:

Пятое место. Disc 4 – Skyrim Atmospheres (Skyrim)

Да, я знаю. Вы наверняка пожалуетесь, что я пошел легким путем, приведя целый диск вместо трека. Но выслушайте меня (прошу прощения за каламбур). Если вы хоть раз прослушали саундтрек Skyrim целиком, что я делаю регулярно, то знаете - даже слово огромный кажется великим преуменьшением для него. Он занимает 4 диска! Пожалуй, саундтрек очень точно характеризует игру - такой же гигантский, затягивающий, чудесный... На первых трех дисках можно найти много красивых музыкальных произведений. Но этот диск, четвертый, поистине волшебный.
Почему? Это единый, непрерывный трек, на котором нет ничего, кроме звуков окружения из Скайрима. Пение птиц, шелест ветра в кронах деревьев, великолепная божественная музыка атмосферы - 42 минуты непрерывного спокойствия. Поэтому я воспринимаю целый диск, как единую композицию - ведь так и есть. Под этот трек мой ум блуждает, я начинаю мечтать о прогулке по огромному, прекрасному Скайриму. Композиция оказывает настолько мощное влияние, что я могу последовательно представить целое приключение в своей голове, просто слушая музыку. Реально волшебная вещь.

Четвертое место. Harvest Dawn (Oblivion)

Я не имею ни малейшего понятия, какой инструмент играет вначале (поправка: это арфа). О, Девять - как великолепно! Трек несет с собой волны ностальгии из тех времен, когда я впервые взял в руки диск Oblivion и познакомился с серией Elder Scrolls. Не знаю почему, но этот трек ассоциируется у меня с прогулками по городам Сиродиила - в частности, по Чейдинхолу и району рынка в Скинграде (ветераны Oblivion знают, что это северная часть города).
Слушая любой трек из представленных здесь, я могу закрыть глаза и буквально представить себя в игре. Увидеть, как вхожу в город, продаю свой товар, выполняю квесты и просто бесцельно брожу по окрестностям. Архитектурное разнообразие городов в Oblivion поражает -  сравните немного викторианский Скинград с чуть скандинавским Чейдинхолом. Это на самом деле великолепный трек, который прекрасно передает атмосферу городов Сиродиила.

Третье место. Watchman’s Ease (Oblivion)

Не знаю почему, но этот трек навевает печаль - возможно, именно поэтому он так сильно влияет на меня. С одной стороны, композиция напоминает мне о блуждании по Нибенейскому бассейну и Нибенейской долине, когда я пытался собирать корни Нирна для Синдериона из Скинграда. С другой стороны, в голове всплывает старый седой смотритель маяка. В течение многих лет он хранил свой пост,  со  страстной верой ожидая корабль, который все никак не прибывал. Он каждый день просыпался с надеждой увидеть паруса - но нет. Шли годы, он постарел и устал, но продолжал стоять на своем посту и верно следил за Абиссинским морем.
Наконец, смотритель стал слишком старым, чтобы высматривать корабли на горизонте и расслышать звук колокола далеко в море. Когда он спустился по маяку в последний раз, то посмотрел на свой старый пост - грустно оставлять маяк незажженным. Обернувшись, старик только собрался войти в каюту у основания маяка, как вдруг он услышал его. Слабый, далекий звон колокола. Смотритель оглянулся на море и смог разглядеть треугольники парусов над горизонтом. Собрав оставшиеся силы, он снова взобрался наверх, исполненный решимости выполнить свой долг. Старик схватил факел и масло, лежащие поблизости, и зажег маяк. Ночное небо прорезала вспышка света, направляя корабль в порт. Сторож улыбнулся, опустился на стул. Он знал, что его работа закончена. Смотритель наконец обрел покой.

Второе место. Ancient Stones (Skyrim)

Если бы меня попросили выбрать типичный Скайримский трек - то вот он. Не могу сказать точно, почему так. Возможно, виноваты цимбалы в начале трека, а может быть, общий характер произведения. Независимо от причины, эта композиция навсегда останется для меня символом Скайрима.
Я впервые услышал этот трек в официальном подкасте Bethesda. Вспомните эпизод от 3 ноября 2011. Этот трек начинается с 15.25 и продолжается до конца. Имейте в виду, что я тогда очень волновался за игру. Когда послышался этот трек, закрывающий подкаст, мой мозг был взорван. Для меня эта композиция задала тон тому, что появилось в магазине через восемь дней. И по сей день этот трек ассоциируется у меня со Skyrim.

Первое место. Wings of Kynareth (Oblivion)

Что можно сказать об этом треке? С самого первого аккорда, он просто покорил меня. Подобно тому, как Ancient Stones символизируют Skyrim, Wings of Kynareth является воплощением моей первой любви, Oblivion-а. И именно по этой причине он на первом месте. В Oblivion я впервые пробежался по Тамриэлю. Это было мое первое впечатление от серии, настолько распространенной и полюбившейся геймерам, что другие РПГ стремятся подражать ей. Я слышал эту прекрасную оркестровую композицию, когда  впервые смотрел на Сиродиил, выбравшись из имперской канализации, и когда бесцельно брел через Великий лес по извилистой Оранжевой дороге на рассвете. Skyrim я тоже люблю, но все-таки предпочитаю Oblivion. Этот трек пропитан его духом. .В Wings of Kynareth есть что-то особенное, какой-то Х-фактор, который привлекает меня, дарит это чувство безграничного исследования и теплого уюта. Я не знаю, как еще выразить это. Нет слов, чтобы описать мою любовь к этому треку, так что я должен позволить ему говорить за себя.

Эти треки из игр Elder Scrolls оказали на меня огромное эмоциональное воздействие. В конце концов - что еще, если не музыка? Я считаю, что композиции, когда они представлены в игре, способны оказывать гораздо большее влияние, чем в любом другом случае. Играя, мы создаем свое собственное приключение. Музыка не отвлекает от него. Наоборот, эти мелодии добавляют эпичности и возбуждают любопытство - так и хочется посмотреть, что скрывается за следующим поворотом. Поэтому я люблю их.

По материалам My Middle Earth, 29 May

Перевод: Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 2го июня 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск четвертый: CemKey

Героем сегодняшнего вечера станет еще один плагиностроитель с Fullrest'а, CemKey.


У нашего героя есть целый раздел на форуме. В ближайшее время мы планируем добавить его плагины и в базу нашего сайта. В основном, автор занимается броней. Он создал женский Доспех Серебряного Феникса и добавил в Морровинд интересный вариант даэдрической брони. Их можно скачать в этой теме. Изначально "Феникс" делался под Oblivion.

Вместе с Lima и Visman наш герой работал над модом "Секреты Мертвителя" для Oblivion - это любопытный некромантский плагин. После прохождения сюжета вы получите в свое распоряжение замок. Но самое интересное - это возможность конструировать скелетов и управлять ими.

Когда CemKey поиграл в Скайрим, его поразили голые руки-ноги воинов - броня слишком открытая, на персонажей холодно смотреть. Поэтому он решил по мере сил исправить положение, "утеплив" некоторые виды доспехов. Но еще больше наш герой был поражен тем, насколько просто в Скайриме разбогатеть. Он решился на оригинальный шаг - большинство экономических модов изменяют систему купли-продажи, а CemKey решил обрубить сам источник дохода. Потому сделал доспехи и одежду неписей неснимаемыми. Чтобы продавать было нечего. Ни одна мелочь не осталась незамеченной - на скорую руку, как признается сам автор, был создан реплейсер ювелирных украшений.

Еще наш герой - очень отзывчивый человек: недавно он переделал "глазоподобные" ноздри гуара в ретекстуре от Connary, стоило лишь упомянуть об этом на форуме. CemKey - человек серьезный, но юмора не лишен.

Почитайте, что он ответил на наши вопросы:

А где ты работаешь в реальной жизни?
Один мой коллега применил такую формулировку: Менеджер по перемещению товара. *смеется*

Если бы появилась возможность, ты уехал бы за границу?
Хорошо там, где пока нас нет. Да и здесь неплохо кормят.

Как ты сюда попал и почему остался на FullRest-e?
Пришел в поисках знаний и плагинов. Потому и остался.

Какая игра серии ТЕС наиболее тобой любима?
Если сравнивать восторг и чувства на момент знакомства с игрой, то Морра. А сейчас - даже не знаю, как-то все ровно.

Что тебя "зацепило" в Морровинде?
Фентези мир. Свобода. РПГ.

Что думаешь по поводу TESOnline?
Про TESOnline ничего особого сказать не могу. Может поиграю. Вообще в онлайн не играл почти.

Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
- Что-то тут не так. Надо бы улучшить.........


Как ты учился модостроительству?
Отвечу словами из "Онегина":
Мы все учились понемногу,
Чему-нибудь и как-нибудь,
Так воспитаньем, слава Богу,
У нас немудрено блеснуть.

Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Не совсем. Я сделал три колечка, заскриптованных на телепортацию, для перемещения в поместья Великих домов.

Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
"Секреты Мертвителя" для Обливиона. Идея была моя. И мы втроем как-то незаметно скооперировались. Visman занимался созданием квеста в КС, экстерьером замка, некоторыми моделями, OBSE скриптами и механизмом собирания скелетов (Мега-Человек). Сценарий и сюжет - это заслуга Lima. Я же делал некоторые модели интерьеров и сами интерьеры в КС. Мы хотели выпустить продолжение про зомбей, но как-то застопорилось, а потом и Visman куда-то пропал - его сайт и форум до сих пор еще существуют, но там никто не появляется.

Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
Да где попало.

Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Отвечу политкорректно: конструктивная критика приветствуется.

Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Начинайте с домиков, а не беритесь сразу за мега-праэгд.

Над чем ты сейчас работаешь, какие проекты нас ожидают в будущем?
Планов нет, проектов тоже. Я делаю, чтобы делать, а не сделать. Выполняю чьи-нибудь просьбы, объясняю что как сделать, если знаю или дарю кому-нибудь контент, сделанный мной. В основном я по 3D.

Что пожелаешь пользователям FullRest-а?


И тлена всем. А вообще не знаю.

Тлена с нас хватит, наверное. Впрочем, кому нужен - забирайте. А нашему герою, возможно, стоит примкнуть к команде и помочь в работе над крупным проектом.
Хочется пожелать CemKey вдохновения. Свои текущие наработки автор выкладывает в теме "Недоделки и мод ресурсы". Не так давно там появилась броня Болотного братства из Готики и двемерский переносной телепортер.

И вы не унывайте, уважаемые читатели! Занимайтесь творчеством - создавайте плагины, рисуйте, пишите. И выкладывайте на форум, чтобы почитать оценки критиков.

Интервью брали Nephilim33, Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 26го мая 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

Представляем очередной обзор новостей с www.tesonline.ru.

1. От разработчиков

Видео Gathering and Exploration (RUS)
Спросите нас о чем угодно: и снова о крафте
Создавая ESO: Вамасу
TESO: 25-й вопрос от разработчиков

2. От бета-тестеров

Elder Scrolls Online: впечатления от бета-теста
Предлагаем вам эксклюзивную информацию от одного из бета-тестеров: как себя зарекомендовал игровой движок? Нуждается ли в доработке анимация? Каков темп боя? Что собой представляет игра в группе? Как быстро происходит повышение уровня?

3. От TESO-team

ESO: 3-й вопрос от команды сайта. Новый вопрос пользователям tesonline.ru задал Varg.


  


[ изображения кликабельны ]

4. Пополнение раздела Информация

Эту неделю поклонники The Elder Scrolls Online по праву могут признать "неделей умений": с закрытых форумов бета-тестеров поступили сведения об умениях, доступ к которым получат члены Гильдии Магов и Гильдии Бойцов; о древах умений Оружия и Брони; все подробности о классовых умениях Храмовника, Чародея и Рыцаря Дракона.

Гильдии:

Гильдия Бойцов
Гильдия Магов

Классы:

Храмовник
Чародей
Рыцарь Дракона

Экипировка:

Оружие
Броня

5. Библиотека: тамриэльские издания эпохи Междуцарствия

На сайте tesonline.ru открыта Центральная Библиотека Тамриэля. Все имеющиеся на сегодняшний день издания эпохи Междуцарствия, переведенные на русский язык лучшими мастерами слова, размещены в читальном зале.

6. Впечатления игроков и прессы

The Elder Scrolls Online: пара вопросов о PvP - игровой портал MMORPG размышляет о PVP, ограниченном Сиродиилом, и об отсутствии "мирного" общения между разными альянсами.

7. Пополнение раздела Медиа

В разделе Медиа появились свежие видео от разработчиков, арты, выполненные поклонниками будущей игры, и, разумеется, новые скриншоты The Elder Scrolls Online.


Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 26го мая 2013го года )

TES VI: работа над ошибками

Да, Скайрим имеет массу поклонников. Но все же он не идеален. Игровые обозреватели утверждают: создавая TES VI, разработчики должны учесть некоторые замечания. Мы не уверены, что написанное ниже можно воплотить в жизнь, однако предлагаем помечтать вместе с What Culture!

Больше никаких багов, портящих игру!

Для фанатов RPG погружение в вымышленный мир имеет первостепенное значение. Чтобы произвести максимальное впечатление на игроков, вселенная должна казаться как можно более реальной. Вот почему нас раздражают драконьи скелеты, отплясывающие на земле после смерти, и девять одинаковых Луи Летрушей, разгуливающих неподалеку от Вайтрана. Подобные вещи периодически встречаются в игре и полностью разрушают впечатление от Скайрима. Что еще хуже, так это множество багов, из-за которых невозможно выполнить некоторые квесты: то опция диалога не работает, то лицо, необходимое для квеста, неожиданно исчезает. Также стоит упомянуть критические лаги, которые обнаружились после релиза и делали Скайрим практически неиграбельным. К счастью, Bethesda действительно исправила некоторые проблемы последующими патчами, но кое-что необходимо доделать.

Долой бессмертных NPC!

Бессмертные персонажи были настоящим проклятием в Skyrim. Особенно для "плохих" героев - если неуязвимый NPC решал напасть, то вы получали непобедимого врага: он преследовал вас до тех пор, пока вам не удавалось убежать или превратить его на время в глыбу льда. Из-за наличия непобедимых персонажей Skyrim местами кажется пластиковой подделкой... Конечно, определенные NPC действительно должны быть бессмертными, чтобы мы могли без проблем завершить основной квест. Но зачем наделять бессмертием простых лавочников, которые дают небольшие задания или делятся фрагментами информации? Её можно получить и другим способом. Больше всего непобедимые NPC утомляют, когда дело доходит до противостояния имперцев и Братьев Бури. Если вы присоединитесь к последним и случайно попадете в имперский лагерь, то обнаружите, что его лидер будет непобедимым: ведь он запрограммирован Bethesda в качестве потенциального квестодателя, хотя и не имеет значения для игрока, примкнувшего к противоположной фракции.


Добавьте в квесты эффектные кат-сцены!

Будущие игры Elder Scrolls только выиграют от добавления в квесты кинематографических сцен. Случается, что из-за болтовни случайных NPC или внезапного нападения дракона невозможно расслышать слов одного из основных квестодателей. Выделение ключевых моментов с помощью кат-сцен – подобных нападению дракона в самом начале – поможет Bethesda создать необходимую атмосферу. Вспоминается миссия из линейки Гильдии Воров, когда Мерсер Фрей нас предал, а Карлия выстрелила из лука отравленной стрелой – это было прекрасно! Такие моменты добавляют игре реализма и достоверности, и она выглядит более эффектно. Кинематографические сцены придают играм стиль, и The Elder Scrolls VI определенно выиграет от их включения.

Усовершенствуйте искусственный интеллект!

Искусственный интеллект в Skyrim довольно предсказуем. Бродя по склепу, вы заранее знали: драугр, лежащий в могиле или стоящий у стены со скрещенными руками, оживет и нападет на вас. Как и то, что рьеклинги из Драгонборна прячутся в бочках, поджидая момента, чтобы выскочить и "удивить вас". И, само собой, драконьи жрецы выбираются из саркофагов, как только игрок оказывается рядом... Все это реализовано с помощью триггеров, не более того. Когда доходит до боя с врагами, ИИ настолько предсказуем, что можно не напрягаться. Драконы нападают всегда одинаково: приземляются – дышат огнем – снова поднимаются ввысь – и так по кругу… Скучно!

Позвольте продать награбленное!

Наши сундуки давно ломятся от найденных сокровищ: брони, оружия, алмазов, церемониальных мечей, зачарованных предметов, щитов и так далее: добытое нами стоит так дорого, что у лавочников просто-напросто не хватает денег. Известно, что высокий уровень красноречия и кое-какие перки могут увеличить количество денег у торговцев, однако этот вариант не всем подходит: когда дело доходит до повышения уровня, многие отдают предпочтение способностям, которые позволят эффективно расправляться с врагами. Поэтому должен быть способ, позволяющий нашим персонажам без проблем сбывать лут: либо позвольте нам носить с собой больше груза, либо сделайте торговцев богаче – по крайней мере, в крупных городах.

Больше разрушений!

Помните начальную сцену в Skyrim, когда вашего персонажа везут в Хелген на казнь, а потом неожиданно появляется дракон и превращает всю местность в груду камней, огонь и серу?

Было интересно видеть Хелген, лежащий в руинах. Из-за той сцены драконы действительно казались могущественными и внушали страх. Однако последующие встречи с этими чешуйчатыми тварями не так впечатляли: они больше не могли повергать в пепел целые города, поджигать солому на крышах или превращать улицы в руины. Если Bethesda сделает окрестности разрушаемыми, любые бои с драконами улучшатся десятикратно: они смогут уничтожать целые города, как в кино! Ну, а сейчас скайримские драконы не имеют таких возможностей – и потому кажутся ненастоящими.

А вы как считаете – что именно Bethesda должна учесть при создании The Elder Scrolls VI?

По материалам What Culture! , 21 May
Перевод: Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 25го мая 2013го года )

Skyrim: расширяя горизонты

Skyrim на сегодняшний день — самая известная игра серии The Elder Scrolls. Диски TES V купили более 10 миллионов человек. Неудивительно, что многим и после игры хочется продлить свое пребывание в волшебном мире Свитков, заманивающем своей необычностью и красотой.

Это желание частично исполняется, когда поклонники игры создают нечто новое, способное напомнить им о том времени, что они провели там, в другой реальности. В Интернете можно найти многочисленные фанатские рисунки и музыкальные видео, забавные комиксы, глобальные плагины и даже косплей столь полюбившихся многим персонажей.

Рисунки

Здравствует и полнится DeviantArt новыми работами по мотивам вселенной The Elder Scrolls. Здесь вы встретите благородных Довакинов и дев, закованных в сияющие доспехи, разбрасывающих ту’умы опасных драконов и надменных магов, презрительно роняющих приказания своим многочисленным прислужникам.


      

Музыкальные видео

Великое множество разнообразных видео ожидает своего шанса поразить вас в самое колено сердце. Перепевки песен из игры, новые композиции по мотивам мира Древних Свитков, соло и хоры, композиции с сопровождением и акапелла — немало различных чудес обитает на просторах YouTube:

Комиксы

Когда вам скучно и нечем заняться, на помощь придут комиксы. Забавные сценки из жизней тысяч Довакинов, драконов, стражников и детей развеселят вас, разгоняя скуку, нависшую, словно туча.


Моды, обзоры

Талантливые люди по всему свету создают нечто новое в таком знакомом нам всем мире TES с помощью специального набора инструментов, обновляющегося с каждым выходом новой игры. Творческие люди оценили этот вклад Bethesda, и на свет появляются многочисленные моды, дарящие нам новые впечатления. А кто-то стал писать обзоры этих модов, создавая специальные списки, в которых можно найти всё необходимое.

«Лестсплей»

Даже если ваш компьютер не в состоянии адекватно передать всю атмосферность Skyrim’a, вы всегда сможете погрузиться в обстановку «суровой нордичности» с помощью «летсплеев». А некоторые комментаторы не дадут заскучать, заставляя нас по-другому смотреть на Skyrim — место обитания толп горных козлов и взрывающихся куриц.

Косплей

Вне всяких сомнений, вы порой хотели оказаться на месте персонажа, которого отыгрывали. Познание всех прелестей, спрятанных в игре, чувство тайны и ощущение причастности к незабываемым приключениям, пережить которые мечтал каждый... Эти люди максимально близко подошли к подобному отыгрышу — пусть не внутренне, но внешне.


      


[ изображения кликабельны ]


      

Надеемся, что вам было так же приятно видеть проявления фанатской любви, как и нам — делать статью о них. Традиционно желаем вам приятного дня и наслаждения каждым мигом существования. А мы откланиваемся до следующего раза, когда нам найдётся, что показать нашим добрым читателям.

Над статьей работали: Nephilim33, Foxundor и Sylvius
Перевод комикса: Nephilim33

Опубликовал: Anlasovl
( 24го мая 2013го года )

Microsoft представляет: Xbox One!

В публикации Microsoft и расскажет, и покажет, а Bethesda – нет! мы рассказывали вам о том, что 21 мая Microsoft представит публике «своё видение Xbox» и даст нам почувствовать, «каково будущее на вкус».

Уже с утра логотип на Xbox.com выглядел иначе, чем обычно:



Вместе с представителями игровых СМИ мы с нетерпением ждали презентации – и наконец-то дождались!

Всего несколько минут назад Microsoft продемонстрировала обновленную версию своей консоли:



Как видите, ни один из слухов о названии новой консоли не подтвердился. Перед нами не Durango, не Xbox Infinity, а Xbox One! Разработчикам предстояло убедить потребителей, что они предлагают не просто новую консоль, а, фактически, домашний развлекательный центр.  

В эти минуты презентация еще продолжается, но уже можно заявить: да, им это удалось!


      

Всё в одном: не только игры, но и возможность слушать музыку, смотреть фильмы, мониторить сайты. С помощью Xbox One можно одновременно работать с двумя программами: например, смотреть фильм и общаться в скайпе. Достаточно дать голосовую команду – и вы с легкостью переключитесь с игры на Интернет, на прослушивание музыки и так далее.  

По материалам презентации Xbox, 21 May
Над публикацией работали: Anlasovl, Sag[e]ant, nemezida

Опубликовал: nemezida
( 21го мая 2013го года )

Читатели рекомендуют: Must Have список для Skyrim, ч.2

Публикуем вторую часть обзора, подготовленного нашими читателями. Надеемся, что она понравится вам не меньше, чем их вчерашний дебют, а среди модов вы найдёте что-то полезное и любопытное.



12. Populated Cities
Города Skyrim’a сами по себе довольно пусты, но этот мод исправит проблему. NPC не имеют собственных имён, и поболтать с ними не удастся, хотя на них вполне можно оттачивать навыки бесшумного убийства. Мы вам ничего не говорили…

13. Skyrim Shadow Striping Fix
Мод, который исправит неправильные тени от точек освещения по всем интерьерам. Примечательно, что автор говорит об отсутствии конфликтов.



14. SkyTEST ‒ Realistic Animals and Predators
Делает поведение животных намного более осмысленным, если такое вообще можно сказать о животных Skyrim’a. Также животные стали сбиваться в группы, а хищники принялись охотиться вместе.



16. Skyrim Flora Overhaul
Унылая природа Skyrim’a повергает вас в трепет? Не можете найти своего великана из-за однообразного коричневого цвета лугов Севера? Выход есть! Полная переделка флоры Skyrim’a спешит на помощь. Да, возможно, ваш компьютер не переживёт этого мода, но какая идея! Добавлено специальное “летнее” издание для тех, кому до смерти надоели вечная зима или осень.

17. Thuum Leveling
Не удивляет ли вас то, что Драконорожденный кричит на врагов целыми днями, но его голос остаётся всё таким же, каким был в момент первого крика? Немного нелогично, на наш взгляд. Поэтому мы представляем вам уровневую систему крика! С каждым новым уровнем время перезарядки голоса будет сокращаться. После 2000 раз перезарядка исчезнет окончательно, и вы сможете насладиться несокрушимым голосом своего Довакина. Вот только сколько времени это потребует?



18. Better Embers
Небольшой плагин, который значительно улучшит внешний вид тлеющих углей в кострах и иных источниках открытого огня.



19. Moss Rocks
Весьма странно выглядят груды безжизненных камней в столь богатом мире флоры Skyrim’a. Этот мод исправляет ситуацию, добавляя мох на скалы.

20. Clothings Show Jewelry
Не секрет, что некоторые типы одежды не сочетаются с кольцами и амулетами. Те просто не отображаются на персонаже, словно становясь невидимыми. Автора данного исправления это объяснение не устроило, и он добавил правильное отображение драгоценностей к любым типам одежды.



21. Древние монеты в руинах
Куда пропали двемеры? На этот вопрос есть множество ответов и предположений. Но куда пропали двемерские монеты из развалин по всему Skyrim’y? Полагаем, что этот мод и есть ответ. Также добавлены нордские ауды ‒ древние монеты.

22. Diseased – diseases system overhaul
Плагин, последний на сегодня по списку, но не по значимости, ‒ улучшение системы болезней Skyrim’a.
Ранее болезни не имели почти никакого значения, от них можно было легко избавиться. Да что там, никакой системы болезней и в помине не было! Теперь всё иначе: у каждой болезни есть шесть стадий, но вы можете самостоятельно придумать зелья для её исцеления. Вот только ваш герой не врачеватель, так что вам придётся повозиться, ставя диагноз себе самому! В игру введены новые книги, рецепты и зелья. И не советуем вам пренебрегать своим здоровьем, ведь некоторые болезни теперь летальны, а подхватить их можно, просто изучая этот мир. Так что не стоит забывать о лёгкой простуде, легко могущей перейти в серьёзное заболевание у меров с низким иммунитетом. Берегите себя и своего персонажа!

Что ж, на сегодня всё. Мы надеемся, что вам приглянулся хотя бы один из этих модов, и желаем людям и мерам Тамриэля крепкого здоровья.

Подготовил обзор Foxundor
Плагины предоставили  Sylvius, Nephilim33
Работа с иллюстрациями: Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 20го мая 2013го года )

Андоран: неожиданное интервью

На канале YouTube появилось большое интервью GKalian-a с руководителем долгожданного проекта Андоран.

Создатели интервью признаются, что оно получилось спонтанным – что ж, это еще интереснее!


       

Из ролика вы узнаете, с чего началось знакомство Викарта с серией TES, откуда взялась сама идея Андорана, на сколько часов прохождения мы сможем рассчитывать – и почерпнёте важную информацию о будущем проекте. К примеру, знали ли вы, что в Андоране предусмотрено несколько вариантов начала игры?

От редакции: благодарим читателя Greed-а, предоставившего ссылку.

Опубликовал: nemezida
( 20го мая 2013го года )

Творцы с FullRest-а. Выпуск третий: аL

Наступил воскресный вечер - это значит, что пришло время познакомиться с очередным заслуженным ФуллРестовцем. В прошлых выпусках мы уже успели поговорить о Deathruler-e и Церноне. А сегодня предлагаем вам обратить внимание на аL-a и его главный проект - Morrowind [Fullrest repack], который уже не раз упоминался в ленте.


Каждый, кто хоть немного интересовался вселенной The Elder Scrolls, наверняка слышал о Морровинде — великой игре, выпущенной в 2002 году. Но после Skyrim только редкие олдфаги решатся играть в оригинальный Morrowind. Он слишком устарел. Однако усилиями фанатов игра возрождается и обновляется. Вот только рядовому пользователю непросто разобраться в изобилии плагинов и программ для улучшения графики и геймплея. Да и времени на отбор и настройку уходит невероятно много. К счастью, существует Morrowind [Fullrest repack] — это самая стабильная сборка Морровинда с улучшенной графикой. аL старается сохранить атмосферу оригинала, подбирая компоненты для своей сборки, а также следит за производительностью игры и качеством картинки. На нашем форуме есть целый раздел, посвященный проекту. Там вы найдете ссылки на скачивание, подробный FAQ, историю версий, список использованных плагинов и многое-многое другое. Если у вас возникли проблемы со сборкой, рекомендуем заглянуть в одну полезную тему — скорее всего, это решит все вопросы.

Вот что сам автор говорит о своем творении:
Данный репак ориентирован на улучшение визуальной составляющей игры. Он содержит в основном реплейсеры, а также минимальный набор вспомогательных плагинов.  Репак сделан по принципу "установи и играй", то есть вам не нужно заранее устанавливать Morrowind (но для запуска понадобится лицензионный диск от 1С). На данную сборку можно спокойно устанавливать любые интересные вам плагины, даже реплейсеры. А если не нравится какой-то компонент сборки, можете спокойно отключить его в лаунчере, а также удалить мешающие вам текстуры/меши из папки с игрой. Или заменить на другие.


аL интересуется моддингом только для Морровинда:
Морровинд был для меня первым, поэтому до сих пор он лучший в моем понимании. Хотя очень хотелось бы поиграть в Daggerfall XL - говорят, чтобы пройти из одного конца карты в другой, нужно потратить около 2 недель реального времени.
Учился модостроительству я самостоятельно, потихоньку разбираясь в Construction Set и других программах. Честно говоря, до сих пор не читал ни одного гайда, но чисто из интереса нужно попробовать: вдруг что-то новое или хорошо забытое старое найду. Мой самый первый мод - это комната в велотийском стиле из 6 статиков с дверью, весьма неплохо (как мне тогда казалось) обставленная мебелью и другими предметами. Снаружи я просто прилепил дверь - такие обычно встречаются в Балморе). А самый первый дом я сделал в Кальдере, рядом с Холисмодом Оружейником. Его обстановке я посвятил уже гораздо больше времени.

Очень интересно, что сподвигло аL-a на создание репака и как проходила работа над проектом. Автор удовлетворил любопытство редакции:
Начало было не слишком веселым - я достаточно серьезно сломал ступню и провалялся на больничном 3 месяца. Делать было нечего: я решил собрать воедино лучшие ретекстуры и плагины, которые вносят графические изменения, в своей сборке. А немного позже начал разрабатывать aLMoD.
Первым камнем преткновения на моем пути стали нестыковки в текстурах по оттенку, цвету и т.д. Начался самый нудный период разработки — я сутками занимался только тем, что исправлял/подбирал нужные текстуры. В этом мне очень помогал ИерихоN — именно он научил меня работать в фотошопе. К тому же, он сам отладил немало текстур. Потом мне пришла в голову мысль включить в репак геймплейные плагины, чтобы сделать игру интереснее. Главное при этом - не разрушить баланс.
Через некоторое время я спросил у Алекса, стоит ли выкладывать репак на форум. Нашему лорду затея понравилась: он выделил ФТП ресурс для проекта. Я сделал сборку с инсталлятором и выложил. Работа закипела — дальше последовали устранения багов и обновления версий. В этом очень помогали ИерихоN, Марк К.Марцелл, Menorra, Tiara, Мариус - каждый по-своему. После релиза 1.3 я хотел бросить заниматься репаком, так как наступил сложный период в жизни, и временно отдалился от Морровинда и форума. Но проблемы закончились - я вернулся в строй. После возвращения сперва доделал aLMoD, а сейчас занимаюсь новой  версией репака.

Сборка на самом деле получается стабильной, лорной и красивой. Единственное, что сразу бросается в глаза  — отсутствие реплейсера голов. Вот что AL добавил по этому поводу:
Я специально не стал включать в репак головы - ни один из существующих реплейсеров мне не понравился, а вот дефолтные лица по душе. К тому же, если бы я включил какой-то конкретный пак, половина юзеров, которым нравятся другие, мне бы этого не простили.
Однако в грядущей версии 1.4  при установке будет доступно три варианта на выбор: дефолт, Better Heads или Лорные головы от Crassius Curio.

Morrowind [Fullrest repack]  и aLMoD — главные проекты автора. Также аL заинтересовался созданием оружия и работой с 3д-моделями. Результатом этого стал мод Новое оружие из Lineage II. Еще аL вместе с ИерихоN'ом работали над ретекстуром дерева для Морровинда, который был включен в репак.

Наш герой - обычный ростовский парень с добрым сердцем и трезвым взглядом на жизнь, который просто любит Морровинд и FullRest. Оставайся с нами подольше!


«Главное - это время и желание, а остальное приложится. И еще: не бросайте работу, доводите свои дела до конца. Я остался на FullRest-е, потому что мне здесь понравилось. Это единственный форум, где я зарегистрирован, и здесь отличные ребята. Главное в жизни - просто жить. Что было, то прошло: живите настоящим, ведь будущее зависит только от вас».

Подготовила Кобыла

Опубликовал: Кобыла
( 19го мая 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

Представляем очередной обзор новостей с www.tesonline.ru.

1. От разработчиков

Elder Scrolls Online: первый взгляд на сбор и разведку – видео (RUS).

Помимо сражений с Молаг Балом, битв во славу своего альянса и уничтожения коварных мини-боссов подземелий, мы сможем «жить обычной тамриэльской жизнью»: заглядывать в ящики и бочки, обшаривать каждый шкаф и каждую корзину и таскать с собой не меньше хлеба и яблок, чем это было в Skyrim. Будем добывать руду, читать книги, ловить рыбу – и это еще не все…
Новое интервью: «Мы не делаем Skyrim-2!»
TESO: 24-й вопрос от разработчиков
Спросите нас о чем угодно: очередные ответы от разработчиков




2. От бета-тестеров

Elder Scrolls Online: эксклюзивное интервью c бета-тестером, ч.1

Elder Scrolls Online: эксклюзивное интервью c бета-тестером, ч.2

Предлагаем вам эксклюзивное интервью с одним из бета-тестеров. Похоже, не исключена вероятность, что в игре будет 6 классов, как предполагалось изначально!

3. От TESO-team

Сайту tesonline.ru исполнился год

7 мая нашему сайту tesonline.ru исполнился год. Подведение итогов, немного статистики, поздравления пользователям сайта и TESO-team – от Администрации наших сайтов.

По примеру разработчиков долгожданной игры, TESO-team тоже ввела рубрику, в которой задает вопросы читателям сайта. Судя по количеству ответов, поступивших от пользователей tesonline.ru, эта рубрика стала довольно популярной. Первые вопросы – от Администрациив:

ESO: 1-й вопрос от команды сайта
ESO: 2-й вопрос от команды сайта.

4. Библиотека: тамриэльские издания эпохи Междуцарствия

Библиотека Elder Scrolls Online: сыры Тамриэля – эссе о сырах Тамриэля от шеф-повара Гильбарда Лярока, последователя бретонских кулинарных традиций.

5. Впечатления игроков и прессы

Экипировка в ESO: случайная генерация характеристик
В играх Bethesda обнаружена уязвимость. Грозит ли что-то ESO?
ESO: запоздавший обзор от Game Informer
F2P или P2P? Вот в чём вопрос!
На горизонте лето: чего мы ещё не знаем об игре

6. Конкурсы

Завершился конкурс стихотворных переводов «Красота рассвета». Его подведение итогов было приурочено к годовщине анонса The Elder Scrolls Online. Приглашаем почитать стихи победителя и других участников конкурса, посмотреть на приз лучшему поэту www.tesonline.ru и полюбоваться незабываемыми тамриэльскими рассветами.

7. Пополнение раздела Медиа

В разделе Медиа появились новые обои от разработчиков, арты, выполненные поклонниками будущей игры, и скриншоты из двух новых видео  от Zenimax Online.




Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online – на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Подготовила Nemezida

Опубликовал: Кобыла
( 19го мая 2013го года )

Читатели рекомендуют: Must Have список для Skyrim, ч.1

С удовольствием предлагаем коллекцию "musthave'ных" модов для TES V, подготовленную нашими постоянными читателями. Мы надеемся, что новые авторы ленты будут регулярно снабжать нас интересными и полезными материалами и, возможно, со временем станут вести отдельную рубрику.

Редакция с нетерпением ждет отзывов об обзоре, а авторы желают вам приятного чтения.

Первыми модами, о которых мы просто не могли не написать, будут знаменитые Frostfall и Basic Needs. Не секрет, что они пользуются значительной популярностью у многих игроков, возжелавших для себя вызова от игры. Итак, коротко о них.



1. Frostfall
добавляет в игру такую неприятную, но очень реалистичную вещь, как обморожение. Соответственно, чтобы не умереть, вам придётся попотеть, причём в буквальном смысле! Такие вещи, как тёплая одежда, факелы и свой уютный лагерь для пережидания бури совершенно ВНЕЗАПНО станут необходимостью. Если же вы по каким-то причинам решили, что коварные метели Skyrim’a для вас не помеха, то можете писать завещание уже сейчас! Хотим также добавить, что разжигание костра и устройство своего лагеря интересны лишь по первому времени, то бишь первые пять раз. После этого приходит здоровое раздражение на неожиданную бурю. Любителям реализма понравится, а вот обычным игрокам, вероятно, надоест быстро.

2. Basic needs
На данный момент существуют несколько версий этого мода. В нашем распоряжении оказалась версия без учёта калорий и прочих радостей бывалого role-player’a. Для такого мода всё довольно стандартно: потребность во сне, еде и питье, приправленная возможностью напиться. Честно говоря, такая версия  для нас выглядит привлекательней той, где надо думать, как бы ваш протагонист не потолстел от съеденной после 11 вечера картошки.



3. Potions animated
Описание третьего мода весьма нас заинтриговало ‒ ведь здесь решается проблемы дюжины выпитых за мгновение зелий. Да-да, теперь не получится просто проглатывать зелья одно за другим! Если вы играете от третьего лица, ваш герой будет подносить к лицу столько эликсиров с целебной водицей, сколько зелий вы решите употребить. Оружие, само собой, придется сложить в ножны, что добавит дополнительную сложность боям. Для вида от первого лица всё не так гладко: протагонист просто слегка наклоняет голову, так что в кадр бутылочка с зельем не попадает. Таким образом, если вы выпьете три зелья, то ваш протагонист “наклонит голову” все три раза.

А это исправленная и дополненная версия.



4. JaySuS Swords
Следующий мод ‒ большая и относительно ЛОРная сборка холодного оружия, выполненная весьма качественно и красиво. Здесь есть орудия от охотничьего ножа до акавирской двуручной сабли.

5. Hunterborn
Задумывались ли вы когда-нибудь о том, что в Skyrim’e довольно плохо реализована охота? Свежевание оленя ничем не отличается от обыска мёртвого бандита или просмотра контейнера с целью нахождения парочки септимов. Создатель Hunterborn’a решил сказать “нет!” подобному упущению и создал мод, в котором процесс охоты реализован на сто баллов. Чтобы освежевать одного оленя, вам придётся притащить его в лагерь, взять охотничий нож и как следует потрудиться над тушей несчастного животного. Работа, достойная мясника. Из частей распотрошенного тела можно сварить немного супа или сделать жаркое, чтобы побаловать вашего героя на следующей стоянке. Для настройки данного мода автор создал специальное игровое меню, позволяющее взглянуть на свои достижения или подстроить плагин под свои нужды.



6. Painting in Skyrim
Думали ли вы когда-нибудь о том, чтобы стать художником? Теперь вы можете попробовать стезю живописца! Не "мастхэвный" плагин, но что-то в нём определённо имеется.

7. Speed Revised
Маленький мод, приводящий бег и ходьбу в Skyrim’e в большее соответствие с реальностью. Он делает быстрее прогулочный шаг вашего персонажа, в то же время снижая скорость бега. Лошади теперь передвигаются значительно проворнее ‒ достойная альтернатива быстрым путешествиям. Режим скрытности тоже переработан: красться теперь можно быстрее, а вот бег в нём стал чуть медленнее.

8. No Fast Travel
Мод, созданный специально для любителей долгих прогулок. Быстрые путешествия больше не будут доступны, так что ставьте предыдущий плагин, забирайтесь на коня и мчитесь в закат! Кстати, у нас возник странный баг: при обращении к кучерам дилижансов игра не переместила нас в другой город, когда мы уселись в саму повозку. Пришлось отправиться по дороге... Через несколько часов игрового времени наш герой встал посреди тропы, как вкопанный. Затем появился загрузочный экран, и мы очутились у входа в город, в который хотели попасть с помощью “легального” быстрого путешествия. Устанавливайте на свой страх и риск.

9. RuSort ‒ Potions and Poisons
В русскоязычном Skyrim’e список зелий выстроен так, что ориентироваться в нём довольно сложно. С этим плагином данная проблема исчезает. К примеру, яды теперь в расположены в самом низу списка в алфавитном порядке. Больше вам не удастся оправдывать свою гибель от лап медведя, мотивируя это тем, что вместо лечебного зелья вы по ошибке выпили экстракт карманника.

10. Harsh Nature
Природа Skyrim’a задумывалась как суровая и безжалостная, но получилось ли ожидаемое? Вряд ли. Позвольте представить вам плагин, который существенно поднимает интерес к игре. Он добавляет несколько новых болезней и зелий лечения от них, значительно усиливает фауну Skyrim’a, делает создание своей еды полезнее, а болезни ‒ опаснее.



11. Your Market Stall
Если уж можно быть художником, то попробовать себя в роли торговца сам Зенитар велел. И вам предоставлена такая возможность. Требует SKSE.

Подготовил обзор Foxundor
Плагины предоставили  Sylvius, Nephilim33
Работа с иллюстрациями Sag[e]ant

Окончание следует

Опубликовал: nemezida
( 18го мая 2013го года )

Skyrim: с киркой наперевес

Улучшение экипировки – одно из многих занятий в Skyrim, занимающих уйму времени. Для повышения качеств оружия и брони вам необходимо сырьё: железо, серебро, малахит и другие полезные ископаемые. Конечно, эти ресурсы можно легко найти у многочисленных торговцев, но почему бы не превратить этот утомительный процесс в приключение, самостоятельно отправившись на добычу руды?

Чтобы помочь с этим, геолог Джейн Робб (см. публикацию о ней от 27.01.13) решила создать геологическую карту месторождений Скайрима. Для этого она, основываясь на данных UESP, отметила расположение крупных залежей руды. Вот результат её трудов:





Обозначение руд: красный – железная; синий – корундовая; фиолетовый – орихалковая;
белый – ртутная; серый – серебряная; жёлтый – лунная

По словам Робб, создание карты далось ей нелегко: «Карта получилась очень приблизительной. Сложно сопоставлять локации на разных картах, но я старалась, как могла. Скорее всего, каждое обозначение относительно неточное. Кроме того, из-за того, что мы составляем геологическую карту вымышленного региона, у нас особо нет возможности определить «контакты» различных пород.

Места, где соприкасаются две или более породы, очень важны для составления карты. Именно благодаря обнаружению контактов пород геологи могут определить, где именно под землёй находится та или иная порода. В природе можно увидеть обнажённую породу – когда вы видите камни, торчащие из травы, вы видите часть холма, по которому вы идёте. Эти камни не просто так там появились, они – часть породы, уходящей под землю. Задача составителя геологической карты – выяснить расположение этой породы. Эта информация – один из ключей к пониманию того, как породы оказались именно в этом месте.

Чтобы составить карту, нужно понимать, что за породу ты видишь перед собой – к примеру, мягкая она или твёрдая. Это помогает определить, встречается ли она чаще в холмистой местности или на равнинах. Контакты пород позволяют определить конкретные границы, которые можно отметить на карте: они – важнейшие данные для полевых геологов».



Учитывая эти сложности, Робб призывает других геологов помочь ей и подкинуть новых идей. В принципе, она могла бы и сама со всем справиться, но, как она пишет в своём блоге: «Я лучше побегаю по Скайриму, разоряя руины, убивая драконов и выполняя крутые квесты».

У всего этого мероприятия есть весомая причина. Робб создаёт образовательный плагин для Skyrim, о котором подробнее можно узнать здесь (англ.).

По материалам io9, 15 May
Перевод: Sag[e]ant

Опубликовал: Sag[e]ant
( 17го мая 2013го года )

Fallout 4: Туннельные змеи возвращаются?

Мы неоднократно досадовали, что вместо интересных и важных сведений о новых проектах, над которыми трудится Bethesda, разработчики регулярно размещают в своем блоге рекламную информацию о новых поступлениях в их онлайновом магазине и завалили нас фотографиями всяких футболок и толстовок (см., например, публикацию Калейдоскоп новостей: Bethesda предлагает).

Недавно оказалось, что из этих вроде бы совершенно не информативных и порой раздражающих публикаций можно извлечь какие-то сведения – ну, во всяком случае, полезные намеки.

Society & Religion обращает внимание своих читателей вот на эту рекламу:


  

Как вы знаете, Fallout 3 вышел в 2008 году, 5 лет назад. А сами Туннельные змеи – не настолько популярная банда, чтобы упоминание о ней заставило фанатов ностальгировать и тянуться за кошельком. В Fallout есть масса действительно культовых организаций, локаций, предметов, персонажей и т.д. – например, Новая Калифорнийская Республика, Убежище 101, Vault-Boy, Братство Стали.

Онлайновый магазин Bethesda и раньше предлагал вещи с символикой, которую нельзя назвать общеизвестной – робот Мистер Помощник, чистящее средство «Абраксо», сахарные бомбы и пр. – но всё это присутствовало в последней игре серии, в Fallout: New Vegas. А вот Туннельных змей там и близко не было…

Мало того: символика Туннельных змей оказалась не на какой-нибудь там кружке, а на толстовке – достаточно дорогом (по сравнению с прочими сувенирами) предмете одежды. До этого у Bethesda была только одна толстовка с символикой Fallout, и на ней красовался символ Убежища 101.

Нет никаких сомнений: Bethesda умеет считать деньги. Они не стали бы «ни с того, ни с сего» пиарить Туннельных змей – ну, в крайнем случае просто «налепили» бы их на какую-нибудь простенькую, недорогую футболку.

И еще один момент. Мы тщательно изучили весь ассортимент онлайнового магазина и можем утверждать: все без исключения символы Fallout на остальных сувенирах в точности соответствуют тем, которые были в игре. Толстовка, о которой идет речь, стала единственным исключением.

Символ змеи на толстовке (фото слева) заметно отличается от того, который был в игре:


  

Вдобавок ко всему, спереди на ней красуется небольшая кобра (см. первое фото в публикации); но известные нам Туннельные змеи никогда не использовали изображение кобры.

Что это значит? Зачем Bethesda поручила специалистам разработать совершенно новый символ небольшой и совсем не популярной банды, которая в последний раз упоминалась в игре пятилетней давности – а потом разместила его на одном из самых дорогих предметов в своем онлайновом магазине?

Куда проще, дешевле и рациональнее было бы взять уже готовый и гораздо более популярный символ – к примеру, один из этих:


  

Единственное объяснение, которое приходит на ум: возможно, история Туннельных змей еще не закончилась? Если правдивы слухи о том, что действие игры продолжится в Бостоне, то вот как это может выглядеть.

Доктор Циммер родом из Бостона; он продолжает болтать об институте любому слушателю в Ривет-Сити. После выполнения квеста "Проблемы на домашнем фронте" Бутч ДеЛория постоянно зависает в "Мадди Раддер" в Ривет-Сити. Там эти двое могли встретиться – и Бутч узнал и о Бостон