FullRest / Новости / Общее /

Реклама :(
Счетчики

Новости - "Общее"

Fallout 4: слухи и ожидания

Зарубежные и российские игровые издания и порталы ожидают, что среди других проектов, представленных на церемонии VGA в декабре, окажется новый Fallout. (Прим. ред.: именно на Spike TV Video Game Awards в своё время был анонсирован и Skyrim, и проекты других разработчиков – например, Uncharted 3: Drake’s Deception.)

Вовсю муссируется информация о найме разработчиками нового персонала – утверждается, что людей берут для работы над Fallout 4. Активно обсуждаются размышления Криса Авеллона о том, что собой должна представлять будущая игра. О работе над Fallout 4 периодически сообщают самые разные источники: если помните, даже официальный сайт футбольного клуба «Реал Мадрид» не остался в стороне (см. публикацию Fallout и его фанаты).

Мы тоже очень ждем игру. Но тем не менее призываем вас, уважаемые читатели, не возлагать особых надежд на VGA: маловероятно, что Zenimax Media выпустит и The Elder Scrolls Online, и Fallout 4 в одном и том же году (а в выходе TESO в 2014 нет никаких сомнений).


  

Чтобы как-то скрасить ваше ожидание новостей о Fallout 4, делимся с вами очередной порцией слухов; верить им или нет – решайте сами. Пользователь Reddit в качестве источника информации ссылается на представителя PR-службы Bethesda, с которым он якобы находится в приятельских отношениях.

Итак, по слухам:

- Fallout 4 не за горами;
- действие будет происходить в Бостоне (разговоры об этом идут давно: см., например, нашу публикацию Свежие слухи о Fallout 4 от 12 августа 2012);
- игра будет прямым сиквелом к Fallout 3;
- архитектура Бостона будет выполнена в той стилистике, которую мы еще не видели в серии Fallout:  киберпанк пополам с ретро-футуризмом;
- значительное место в игре отводится андроидам. Известная нам по Fallout 3 группировка «Железная дорога» будет враждовать с так называемыми «Плантаторами» – теми, кто заставляет андроидов заниматься фермерством, чтобы обеспечить людям пропитание;
- бостонские ученые то ли уже создали, то ли где-то раздобыли, то ли только разрабатывают новый  GECK, ориентированный на интенсивное развитие сельского хозяйства;
- из-за того что в Fallout 3 был явный перебор с супермутантами и Братством Стали, в новой игре разработчики решили обойтись без тех и других, зато появятся новые "варианты" мутировавших людей;
- не желая снова выслушивать упреки в схожести игрового процесса, как это было в случае с Fallout 3 (прим.ред.: если помните, его часто описывали как "Oblivion с пушками"), разработчики стараются сделать Fallout 4 ни в чем не похожим на Skyrim.

По материалам Motoring Crunch, 28 Oct; Gaming Bolt, 03 Nov

Опубликовал: nemezida
( 9го ноября 2013го года )

Насыщая быт

Кто о чем, а мы о наболевшем. Я опять сошлюсь на замечательных ребят из Extra Credits, хотя желающие могут покопать суть вопроса шире.

Динамика повествования – штука многослойная, многогранная и упирающаяся в триллион факторов, каждый из которых не менее значим, чем остальные.

О чем, собственно говоря, речь? Вот, положим, играете вы в крутой шутер, валите вражин пачками, входите во вкус, брызжа слюной и стрейфясь, словно пьяный сын маятника и метронома, валите гадов, и хотите ЕЩЕ МЯСА!!!, как вдруг - катсцена. Тупая катсцена про тупой никому не нужный сюжет с тупыми неинтересными персонажами, на три минуты, пропустить нельзя. Вот это облом, а? Это и есть повествовательная динамика в игре.

Положим игру как повествование. Часть его прописали авторы в виде катсцен, дизайна уровней и диалогов, часть – пишет игрок, проходя игру так, как считает нужным. Можно ли угадать и подгадать все так, чтоб игрок никогда не был раздосадован? Чтоб катсцена имела место именно тогда, когда нужно, а не в разгар боя, чтоб мини-игры не мешали игре основной, чтоб здоровые фрагменты уровня не заставляли зевать?.. Все это – элементы повествовательной динамики.

Самый популярный нынче взгляд на методику подачи повествования в играх пришел из кино. Представить его можно на старом-добром графике отношения напряженности событий от времени, приложенного к четвертому эпизоду “Звездных войн”.



Кинематографический подход предполагает чередование напряженных моментов с менее напряженными – комическими или спокойными – для создания нарастающего напряжения, которое, в то же время, не утомляет зрителя. Если бы каждая следующая сцена была более напряженной, чем предыдущая, утомление наступало бы очень быстро. Такой эффект часто имеет место быть в неудачных боевиках, где все нарастающая пальба без перерыва может вызвать зевоту вместо эмоций, положенных в данном случае. И это плохо, товарищи!

Идея возможности дать игроку “отдохнуть”, циклически понижая/повышая динамику событий, хороша в кино. Но так ли она хороша для игр? Когда как. Скажем, старые аркады эффективно использовали эту систему для создания “волн” нарастающей силы, позволяя игроку передохнуть и собраться с силами для нового, более сложного задания, не позволяя ему быстро утомиться и потерять к игре интерес. Некоторые более кинематографические игры также выигрывают, используя схожий подход. Но тут, конечно, таится большой подводный камень (и не один), о который с треском расшибались многие игры, бездумно эксплуатирующие “киношную” механику.



Сколько времени длится фильм? Ну, условно, полтора-два часа, так? А игра? Приличная – от десяти-пятнадцати часов, не так ли? Простейшая арифметика показывает, что там, где на графике напряженности “Старых вар” найдется  восемь пиков, в игре их нужно будет сделать штук сорок-пятьдесят, а для чего-то реально эпического – и вовсе несколько сотен. В самых запущенных случаях это может привести к безумной предсказуемости игрового процесса – как в Dragon Age 2, где все драки проходят по одной и той же схеме, или как в Skyrim, где побочные подземелья идеологически ничем не отличаются, что быстро отбивает желание в них копаться.

Skyrim, к слову, вообще довольно показателен в плане динамики повествования. Беда этой игры кроется в том, что разработчики отчаянно пытались сделать игру одновременно сурово-кинематографичной, как Call of Duty, с драконами, кидающими на игрока дома, и в то же время фирменно-песочной. Итог? По большому счету, ни того ни другого, ведь когда 2/3 контента известны наперед, то и интереса они не вызывают.

Значит ли это, что для “песочных” игр “киношная” динамическая схема работать не будет? И да, и нет. Дело в том, что эта схема основана на вполне реальных и неизбежно имеющих место психологических эффектах. Человек, а точнее – его внимание, просто устроено так, чтобы воспринимать информацию порциями и испытывать утомление от ее избытка. Человек любопытен, он хочет чего-то нового, незнакомого, хочет заглядывать под валуны и пересчитывать зубы новым видам планктона. Именно эффект неизведанности и делает “песочницы” востребованными – линейная игра просто не способна дать такого уровня простора для исследований. В свое время именно на этом гениально сыграл Morrowind: неожиданные дизайны, разнообразные регионы, удивительная архитектура, безумные эксперименты со структурой и наполнением подземелий. Не каждая пещера была просто монстрятником с боссом в последней комнате. Более того, мало какая пещера соответствовала этому определению. Никогда нельзя было угадать, где припрятано что-то интересное. В Skyrim такого быть не может, и именно это, вероятно,– главный изъян TESV.



Как же имплементировать реально работающую динамическую схему в игру, где она упорно не хочет работать? На самом деле – довольно просто. Эта схема не должна использоваться напрямую, только и всего. Многим разработчикам почему-то кажется, что главное в игре – это сражения и монстры, но ведь можно найти много разных идей для наполнения пещеры, которые будут стимулировать не только жадность и агрессию. Головоломки, лабиринты, ужасы, ловушки, абсурдистские пространственные извращения – все это способно заставить игрока даже не заметить, что в пещере не было ни одного монстра. Главное – искать разные решения для разных мест и избегать навязчивых повторов.

Не стоит забывать и о том, что динамика – это, конечно, динамика, но игра – это не кино и не книга. Игрок всегда разрушит задуманное разработчиками, и это надо учитывать не менее тщательно, чем наличие способов выбраться из каждого бассейна.
Любознательных читателей, которые хотят узнать больше, отсылаем к Gamasutra и Extra Credits. Ну и, как всегда, гугль в помощь! А я пошел есть еду и пить питьё. Всем хау!

Опубликовал: Дарин
( 5го ноября 2013го года )

Morrowind: добро пожаловать в Рейвенхолд!

На днях в Бетблоге было размещено интервью с Джеймсом Хартли aka Adras, автором мода Замок Рейвенхолд (Ravenhold Castle). На проект ушло долгих семь лет; сейчас работа близится к завершению.


      

Каково это было – создавать «Замок Рейвенхолд»?
Для меня это стало прежде всего обучением и приобретением опыта. Когда я только начинал писать пользовательские дополнения, то совершенно не представлял себе, как устроены компьютерные игры и какой огромный труд в них вкладывается. Работа над модом изменила мои представления и внушила глубокое уважение к профессиональным разработчикам игр. Создание пользовательских дополнений – это развлечение и ценный опыт, но также и большой труд.

Годы, проведённые над «Замком Рейвенхолд», очень помогли мне в развитии творческих навыков. Работая над дополнением, я  комбинировал уже существовавшие предметы и элементы обстановки - чтобы создать новые, ранее не встречавшиеся в игре стили внутреннего дизайна и других структур. Я концентрировался не на создании новых предметов (которые затем пришлось бы импортировать в игру), а на разработке нового дизайна, что позволяло полностью избавить дополнение от зависимостей. Я имею в виду возможность устанавливать его единым файлом, а не их набором. Благодаря этому дополнение получалось детализированным, но при этом простым в обращении.

За прошедшее время вы вложили массу усилий в пользовательские проекты для Morrowind. Расскажите об этом подробнее.
Morrowind стал для меня первой ролевой игрой с открытым миром, и я провёл в этом мире очень много времени. До этого я предпочитал шутеры от первого лица и консольные игры. Мир Вварденфелла создаёт такой глубокий эффект присутствия, что даже сейчас, спустя десять лет, я могу просто гулять по нему и любоваться, обнаруживая ранее не замеченные красоты. Я вовсе не хочу сказать, что Oblivion и Skyrim некрасивы. Они прекрасны, но в Morrowind есть что-то особенное. Я могу гулять по Вварденфеллу, наблюдая за расхаживающими здесь странными созданиями и любуясь огромными грибами-деревьями вдалеке. Здесь я чувствую себя как дома.

До «Замка Рейвенхолд» я делал и другие дополнения, но именно в него вложено больше всего времени и усилий. Я работал над ним семь лет, и за это время «Замок»  стал не просто сторонним развлечением, а значительной частью моей жизни. Я работал днями напролёт, обращался за помощью к родным и знакомым – и год за годом проект рос и развивался вместе со мной. За десять с лишним лет я много времени провёл в игре, и Morrowind занимает особое место в моём сердце. Благодаря этому дополнению я могу отблагодарить мир Тамриэль, отдав ему часть себя.

«Замок Рейвенхолд» пока не готов к релизу, потому что я всё-таки занят на работе. Но я надеюсь, что вскоре смогу выполнить необходимый объём работ и выпустить дополнение в свет. Изначально я планировал полноценную сюжетную линию, но пока в него войдут только новые интерьеры/локации.

Что побудило вас взяться за «Замок Рейвенхолд»? Почему вы занялись именно этим проектом?
Это началось так давно, что мне сейчас трудно вспомнить – что именно послужило первоначальным толчком. Меня всегда интересовали замки и средневековая тематика, поэтому, думаю, именно это и стало главным источником вдохновения. А ещё я в детстве любил возиться с конструктором Лего, и этот проект стал чем-то вроде нового игрового набора.

Строительство получается у меня как бы само собой. Я начинаю проект, работаю над ним какое-то время, а потом сажусь и думаю: «Как бы сделать его лучше и больше?».  Изначально «Замок Рейвенхолд» располагался на крохотном острове и был небольшим строением с маленькой фермой.

Теперь один только главный остров превосходит размером весь Вивек. Сначала там было много свободных пространств, и я не знал, чем их заполнить. Я оставлял их на время, а потом возвращался и пробовал разные варианты, стараясь выбрать лучший. Прибрежный район начинался как небольшой рыбацкий причал, а болото, ныне занимающее треть острова, было всего лишь крохотной лужей. (Прим. ред.: сейчас в Рейвенхолде имеется отделение Гильдии Магов, таверна, магазины, водопад; в самом замке – библиотека со множеством изданий из Daggerfall и Arena; на соседнем островке – рыночная площадь. Есть доки, в которых строятся корабли, магазины, бараки стражников, хижины рабов, болото, яичная шахта, гуары и т.д.)

В чём секрет процветания пользовательских разработок по Morrowind? Почему сообщество продолжает развиваться спустя десять лет после выхода игры?
Morrowind обладает колоссальным эффектом погружения. Он предоставляет такую степень свободы, которую редко можно встретить даже в современных играх. А помимо свободы, тут присутствует повышенная сложность развития персонажа, утраченная в новых играх серии. Большинство претензий к Oblivion и Skyrim, насколько я могу судить, заключаются в том, что получение новых уровней и набор характеристик персонажа были сильно упрощены, в угоду массовой аудитории.  Skyrim – это смесь RPG и экшена, в то время как Morrowind был почти «чистой» RPG. Не могу однозначно заявить, что это хорошо или плохо, но для любителей жанра Morrowind предоставляет больше возможностей. Ну и ностальгия, конечно же, даёт о себе знать.

Начиная с Morrowind, у нас появилась возможность легко модифицировать игры от компании Bethesda - и это вывело их на новый уровень, потеснив всех остальных игроделов. В Bethesda работают великолепные команды сценаристов и дизайнеров уровней, но небольшой коллектив талантливых сотрудников не в состоянии создать то, на что способны миллионы преданных поклонников. Именно в этот заключается секрет долголетия вселенной Свитков.

Над какими проектами вы работаете сейчас?
У меня теперь не так много свободного времени, чтобы участвовать в нескольких проектах одновременно. Когда позволяют обстоятельства, я занимаюсь «Замком Рейвенхолд». У меня не было возможности сесть и досконально изучить новый  конструктор, я лишь слегка углубился в него. Я надеялся воплотить «Замок» в Oblivion и Skyrim, но после знакомства с конструктором понял, что не смогу воссоздать ту атмосферу и тот дизайн, которые родились в Morrowind.

Вы будете играть в The Elder Scrolls Online?
Обязательно! Уже давным-давно я, как и многие другие, мечтал увидеть многопользовательскую игру The Elder Scrolls. Теперь мечта сбывается, и я очень этому рад. Мир Тамриэля долгие годы сплачивал людей, но только за пределами игры. Теперь, когда она станет многопользовательской, каждый поклонник мира Свитков сможет исследовать его вместе с друзьями, наслаждаясь совместным опытом прохождения «из первых рук». Я уверен, что это придаст ещё больше динамизма всей серии игр.

Какие работы модостроителей вам наиболее интересны?
У меня не хватает времени следить за всеми пользовательскими проектами, но Tamriel Rebuilt и Skywind привлекли моё внимание. Насколько я понял, Skywind сохранит атмосферу, дорогую сердцу каждого поклонника Morrowind, значительно улучшив при этом боевую и магическую систему Skyrim. А Tamriel Rebuilt наконец-то даст нам возможность исследовать оставшуюся часть Морроувинда – об этом многие  мечтали очень давно. Мне очень нравятся оба проекта.

О сроках выхода «Замка Рейвенхолд» БетБлог сообщит дополнительно.

По материалам BethBlog, 25 Oct
Подготовил публикацию ChessKnock

Опубликовал: nemezida
( 4го ноября 2013го года )

Morrowind: реставрация шедевра

Не тогда игра Elder Scrolls становится шедевром,
когда вы следуете сюжету и выполняете квесты.
А тогда, когда вам дают мир,
куда можно уйти независимо от всякого сюжета
и отправиться в СВОЁ путешествие.

Narfinsel, один из авторов публикации
Мир Morrowind – Другой мир. Коллективный обзор

Мы уже изрядно надоели Селлусу Гравиусу: кажется, что скоро он будет нас узнавать и сразу отдавать пакет для Кая, не задавая никаких вопросов и не заполняя бумаг. И Ажира однажды скажет при первой встрече: "Да ладно, можешь больше не собирать этот гербарий, ты же – Нереварин!" Этот мир давно ждет новых чужеземцев, которые приплывут туда впервые, как мы когда-то. Он хочет удивить новичков голубыми парашютами нетчей и зажечь для них фонарики грязнохвостиков; хочет принять в каждый Великий дом новобранцев, которые даже не догадываются о предстоящих заданиях; хочет поразить игроков «городом света, городом магии» и окликнуть тех, кто этого не ожидает: «Ничтожество! Я за тобой наблюдаю!»

Команды плагиностроителей работают над трудоемкими проектами, которые должны дать этому миру новую жизнь, а мы с нетерпением следим за их работой и безнад покорно ждем, новые геймеры играют в Skyrim и надеются на The Elder Scrolls Online, а наши фуллрестовские мастера – меняют этот мир.

Один из них – Tyddyner. Каждый день. Шаг за шагом. Упорно и кропотливо. Он не отстраивает мир заново, но он – его Создатель. По фрагментам, терпеливо: кусочек тут, кусочек там.  И вот уже чешуйчатые существа Морроувинда, улучшенные на основе модресурсов Ej-12,  выглядят гораздо убедительнее.  Теперь по дорогам Морроувинда бегают настоящие алиты и кагути, а в пыльном алом небе «гордо реют» улучшенные нетчи и сами-знаете-кто!


  

Скачивайте Эндемику Вварденфелла от Tyddyner-а, любуйтесь ими, бойтесь их – и убивайте на здоровье. Реплейсер удостоен места в Morrowind Overhaul.

Даже такая вроде бы незначительная деталь как шляпа гондольера теперь выглядит по-другому. Неважно, какую из предложенных Tyddyner-ом вы выберете: «плетенку», соломенную или из панциря членистоногих Вварденфелла, главное – она порадует любого профессионала (даже тех высокооплачиваемых таксис перевозчиков, которые промышляют развозом в самом Вивеке).

Morrowind стареет, но это не значит, что он отстал от веяний времени – Tyddyner предлагает заменить стандартные сталгримовые доспехи и оружие «современными» моделями из Skyrim, да и Королевскую Стражу принарядил: новые модели, новые текстуры. Сюрпризы для имеющих щит Королевской Стражи и для тех, кто пользуется  Левыми перчатками.


  

Важная часть любого мира – архитектура. Как бы так ее изменить, чтобы она осталась лорной и достоверной, но при этом стала лучше? Tyddyner знает ответ. Он экспортировал из Dragonborn модели редоранской и телваннийской архитектуры, порезал на части – и перекрасил в оригинальные морроувиндовские текстуры. Отличное дополнение к оригинальным моделям!

В теме Tyddyner-а на форуме периодически появляются интереснейшие посты ее автора. Например, такой: «Портированы Звезда Азуры, её статуя, статуя Малаката, а также переделана статуя Фалмера в статую гигантской формы Вивека – сидит на крыше Дворца и смотрит на город имени себя».


  

Или вот: «Решил сделать Гнисис несколько уникальнее. Пока встречайте новую квартиру Абельмавии». Конечно, встречаем! И это, и многое другое. Спасибо Tyddyner-у – умелому и профессиональному реставратору любимого мира.

Рано или поздно Селлус Гравиус узнает его и скажет: «Привет,  Tyddy! У тебя здорово получается! А вот не мог бы ты еще…» и добавит монет. И, может, новый Нереварин очнется в трюме  корабля – благодаря нашим мастерам, которые любят этот мир и делятся с нами этой любовью.

Ну, а пока Селлус Гравиус готовится к новой встрече с Tyddy, с удовольствием сообщаем: наша страна FullRest знает своих героев и следит за их достижениями.

От имени и по поручению ресурса сегодня Герцог Цернон, который курирует направление "плагиностроение", производит Tyddy в ранг Свободного Плагиностроителя.

Поздравляем мастера, заслуги которого оценены по достоинству, бегом скачиваем реплейсеры – и, может, кто-то из вас тоже надумал послужить Морроувинду не только в качестве Нереварина?

Опубликовал: nemezida
( 3го ноября 2013го года )

Minecraft: Skyrim Edition

Вчера Microsoft и Bethesda анонсировали Minecraft: Skyrim Edition для Xbox 360.

Разработанный 4J Studios гибрид представляет собой эксклюзивный набор текстур на тему Скайрима, включающий 40 скинов для персонажа (например, драконорожденный, маг-данмер, Лидия, Астрид, Шеогорат, спригган), тематические меню и пользовательский интерфейс, рецепты для крафта и набор из более чем 20 культовых оригинальных саундтреков игры. Кроме того, нам предлагают потрясающий готовый мир из воссозданных памятных мест, таких как области Вайтрана, Ривервуда и Ветреного Пика.

Стоимость расширения составляет $4 (примерно 130 рублей). О дате релиза пока ничего не известно; есть только несколько скриншотов:



[ скриншоты кликабельны ]


По материалам Kotaku, 1 Nov; BethBlog, 1 Nov
Публикацию подготовили Anlasovl, Kenneth Barkved

Опубликовал: Anlasovl
( 2го ноября 2013го года )

Интервью с Ричардом Фалла

Здравствуйте, дорогие читатели! Мне часто приходится слышать о том, что люди, играющие в компьютерные игры, – нечитающие бездари и лентяи. Но мы-то с вами знаем, что игры  –  это огромный полигон для творчества. Это то, что вдохновляет нас на создание невероятных вещей и подталкивает осваивать новые области деятельности. Сегодня я хочу познакомить вас с замечательным художником и просто очень позитивным парнем –  Ричардом Фалла. Наверняка вы встречали его арты в интернете. Итак, начинаем!



Fox. Привет, Ричард! Спасибо, что нашел время побеседовать со мной! Расскажи о себе: где ты живешь, чем занимаешься, какую музыку слушаешь и книги читаешь, есть ли у тебя домашний питомец?
Richard Falla. Привет! Я живу в городе Окленд, Новая Зеландия, и я – 3d-художник фрилансер. Мне нравится слушать музыку во время работы. Я слушаю «Monsters and Men» и песни исполнительницы Lana Del Rey, которые нахожу очень мотивирующими и настраивающими на работу. Что касается книг, то я большой фанат мистики и приключенческих историй. У меня нет домашнего питомца, т. к. там, где я живу, несколько многолюдно: я и два моих соседа по квартире!

Fox. Какие игры ты любишь: шутеры, стратегии, ролевые? Играл ли ты в другие части The Elder Scrolls, помимо Skyrim? Давай поговорим о том, что отличает игры линейки TES от прочих игр того же жанра.
Richard Falla. Я являюсь большим поклонником игр с открытым миром еще со времен «Spyro the Dragon» и «Jak and Daxter» и жажду массивных миров для изучения. Morrowind – мое первое вторжение в мир TES. Я играл в него на старом компьютере родителей. К сожалению, компьютер был настолько плох, что играть на нем оказалось практически невозможно. Oblivion стал той игрой, через которую я по-настоящему вошел в мир TES. В то время я учился, жил в отдельной квартире, и Oblivion был побегом из моей трудовой жизни. Я думаю, что возможность исследовать и модифицировать придает особый блеск играм серии TES. Ни одна другая игра не содержит столько глубины и характера в игровом мире.



Fox. Поведай нам о своем игровом стиле. Кто твой персонаж: коварный убийца или добропорядочный гражданин? Какие расы нравятся тебе больше всего? На одной из твоих картин присутствуют порубленные на кусочки воины-цаэски. Хотел бы ты видеть подобные специфические расы в игре?
Richard Falla. Когда я играю, я переношу свою индивидуальность на создаваемого персонажа. Поэтому мне трудно отыгрывать злодея, и я прохожу квесты в качестве добропорядочного гражданина. Это не мешает мне играть ассасином Темного Братства или вором. Если придется выбирать, я выберу роль хорошего парня. Обычно я играю нордом в Skyrim, но сейчас пробую и другие расы; особенно приятно слышать «Я слежу за тобой, босмер». Я всегда открыт идее большего числа рас в игре – до тех пор, пока лор позволяет им быть в Нирне.

Fox. Новость о выходе The Elder Scrolls Online вызвала неоднозначную реакцию у поклонников свитков. Хотел бы ты поиграть в TESО? Как думаешь, насколько успешным будет этот проект?
Richard Falla. Я определенно буду играть в TESO – и в основном для того, чтобы исследовать территории, которые до настоящего момента существовали только в лоре и не были реализованы в игре. Я думаю, что любая ММО – вещь для продажи. Фанаты TES – большое преимущество для TESO. А тот факт, что игра должна поддерживать консоли нового поколения, дает ей хороший шанс на успех.

Fox. Как часто ты скачиваешь моды и какие из них нравятся тебе больше всего? Посещала ли тебя мысль сделать свой собственный плагин?
Richard Falla. Я нахожусь на скайримских форумах большинство дней в неделе и опробовал кучу модов. Мне нравятся моды, улучшающие погружение в игру. «Реалистичная вода» и «Водопады Скайрима» являются неотъемлемой частью моего геймплея. Я сделал несколько модов для себя и даже выпустил конверсию модели стеклянного меча из Morrowind. В данный момент я разрабатываю дом для персонажа, располагающийся в драконьем скелете, и заканчиваю крупный ретекстур окружающей среды.



Fox. Есть ли у тебя художественное образование? Творчество каких художников тебе ближе? Ты рисуешь преимущественно в фотошопе, нравится ли тебе рисовать на бумаге? Знаешь, моя маленькая племянница рисует на стенах – может быть, и ты рисуешь на стенах? [смеется]
Richard Falla. Я больше не рисую на стенах, т. к. очень люблю свой дом. [смеется] У меня нет художественного образования. Я закончил много 3d-курсов, некоторые из них включали уроки рисования. Я большой фанат Feng Zhu и прочитал все его бесплатные туториалы. Я рисую на бумаге, когда под рукой нет планшета – по большей части, просто каракули.

Fox. Ты рисовал Рифтен, Вайтран, Маркарт, Солитьюд. Какой город в игре привлекает тебя больше всего?
Richard Falla. Больше всего мне нравится Фолкрит. Город находится глубоко в лесу и похож на большой Ривервуд. Это вызывает ностальгию, я вспоминаю, как впервые играл в Skyrim.

Fox. Что ты любишь рисовать: пейзажи или портреты? Какие картины даются легче, а какие сложнее? Сколько времени ты тратишь на создание одного арта?
Richard Falla. Мне легче рисовать пейзажи, потому что я могу исказить их так, как мне нравится. Человек же должен выглядеть анатомически правильно. Обычно я могу набросать пейзаж за час или два. Самая сложная часть – добавить персонажа. Она может занять несколько дней.

Fox. Я нашла много драконов в твоей галерее. [улыбается] Они выглядят хорошо и отличаются от игровых. Почему ты изменил их вид? Как должен выглядеть настоящий дракон?
Richard Falla. Я рисую много драконов. [смеется] На них делается основной упор в игре, и с ними связано немало памятных моментов. Я не копирую внешний вид драконов, чтобы сделать их более уникальными. Я уверен: если бы разработчики могли, то сделали бы всех драконов уникальными. Но на это требуется много времени, и поэтому в игре нет достаточного разнообразия. Я думаю, что фантастические драконы Nebezial очень близки к тому, как должны выглядеть настоящие драконы.



Fox. Где ты находишь вдохновение? Согласен ли ты с тем, что компьютерные игры - пустая трата времени, и в них играют только глупцы?
Richard Falla. Я могу засвидетельствовать, что игры и тот опыт, который они дают, помогают мне вдохновиться на работу. Поэтому я не согласен с тем, что компьютерные игры – пустая трата времени. Если что-либо мотивирует и вдохновляет тебя, это не является тратой времени.

Fox. Мне кажется – или я вижу голову восторженного поклонника на стене? Боги, почему? Он был слишком молод, чтобы умереть. [смеется]
Richard Falla. Он умирал долго во имя Азуры! [смеется]

Fox. В сети плавает большое количество фото с косплеем по The Elder Scrolls. Какой косплей тебе нравится больше всего? Хотелось бы тебе покосплеить?
Richard Falla. Мне нравится весь косплей, потому что люди вкладывают много сил в создание костюмов. Я облачился нордом в полночь перед релизом Skyrim, но будет лучше, если об этом никто не вспомнит.

Fox. Есть в твоих пейзажах нечто волшебное – своя особая атмосфера. Так и хочется присесть на холме близ Вайтрана и греться под лучами тамошнего солнца, созерцать величие Маркарта, любуясь его сверкающими водопадами, вдыхать морозный воздух Скайрима и сражаться с драконами. Такие картины рождаются, когда вкладываешь душу в то, что делаешь. Поскольку наша непродолжительная, но чрезвычайно приятная беседа завершается, я еще раз благодарю тебя за потраченное время, желаю тебе упорства и неиссякаемого вдохновения. Что бы ты хотел сказать напоследок начинающим художникам и всем нашим читателям?
Richard Falla. Рисуйте то, что вдохновляет вас. Просто продолжайте рисовать и изучать стили любимых художников, и в итоге вы добьетесь желаемого результата.

С артами Ричарда можно познакомиться здесь.

Брала интервью Fox, специально для Fullrest

Опубликовал: nemezida
( 31го октября 2013го года )

Свобода выбора в The Elder Scrolls и не только

Почему на свете нет завода,

где бы делалась свобода?

Иосиф Бродский

Господа, дамы, разумные амебы с орбиты Каннабиса IV! Сегодня ваш покорный исполнен желания обсудить до боли в ушах важную для любого ролевика (да и не только) тему свободы выбора. Отмечу сразу, что речь мы будем вести относительно поверхностно. Тех, кто захочет углубиться в суть вопроса, отправляем к серии видео о свободе выбора от Extra Credits, а также любопытному исследованию “Shandification of Fallout” от MrBtongue.

Великий Сид Мейер говорил, что игра - это последовательность интересных выборов. Важно понимать, что выбор бывает разный. В данной статье мы попытаемся разобраться в самом интересном виде нелинейности – повествовательной, и посмотрим на ее взаимосвязь с геймплеем.

В принципе, свобода игрока – штука обоюдоострая. Расхожее мнение о том, что игра со свободным геймплеем автоматически становится лучше, в корне неверно – как и обратное, будто бы всякая песочница превращается в унылую диораму, населенную справочными автоматами.


      


Свобода игрока – штука обоюдоострая...

Ключевая проблема свободы выбора – соотношение объема предоставляемой игроку непосредственной воли творить что заблагорассудится, уровня разнообразия и респонсивности окружения, а также наличия, простите, нарративной когерентности контента. Разберем по порядку.

Объем предоставляемой игроку непосредственной воли творить что заблагорассудится – вопрос очень и очень важный. Дело в том, что чем больше у игрока выбора, тем больше контента нужно создать. Причем речь идет о выборе не только действий в ходе геймплея (куда пойти, что ответить), но и непосредственно завязанных на механику вещей. Скажем, если в ролевой игре у персонажа 4 параметра – это одно, а если 9 – это совсем другое. Ведь каждый параметр нужен не для того, чтобы "быть": он должен напрямую влиять на фидбек персонажа в направлении игрока! Если вы вложились в силу персонажа в ущерб ловкости, это должно влиять на тактику игры самым непосредственным образом, а всё лишнее должно быть отсеяно. Так же и в левелдизайне: вспомним Portal 2 – игру, которая хороша во всем, кроме длинных неизбежно наступающих меужровневых коридоров, не нужных для непосредственного геймплея; очень быстро они становятся утомительными и вовсе не настраивают на должный лад.

Уровень разнообразия и респонсивности окружения – не менее значимый параметр, чем объем свободы. Если в погоне за вариативностью вы создаете два одинаковых объекта, то вариативности на практике не прибавляется. К примеру, два меча с разным оформлением, но идентичными характеристиками – это, по большому счету, не выбор, а в лучшем случае декоративная мулька (она же – иллюзия выбора, к которой мы еще вернемся с более конструктивной позиции). А вот, скажем, два меча с принципиально разными эффектами воздействия на игрока и противника – это уже интереснее. Особенно если дальше по ходу сюжета каждый из этих мечей влечет за собой некие модификации сюжетной линии. И это приводит нас к вопросу респонсивности: принятое решение должно иметь последствия, иначе оно не оставляет никакого впечатления. Хороший пример – “Ведьмак” от CD Projekt RED, где решения из первого-второго актов могут неслабо аукнуться в самом хвосте истории.

Нарративная когерентность контента – как бы страшно это ни звучало, но иного определения подобрать не удалось – это способность игрового окружения отражать действия игрока в комплексе. Если в одном городе армия вторжения перебила все население в результате действий игрока, то в соседнем поселении на него должны бы смотреть косо. Если вы стали великим архимагом, то это гарантирует вам некий статус и уважение (а новости такого рода разносятся быстро). Здесь неслабо прокололся Oblivion, где гильдиям глубоко наплевать друг на друга и бойцы могут совершенно не обращать внимания на то, что к ним завалился Чемпион Киродиила: героя, лично перевалившего столько даэдра, что их трупиками можно было бы вымостить всю провинцию, все равно записывают в новички, которому придется начинать с истребления крыс.

Итак, это три важнейших критерия, определяющих качество свободного геймплея. Очевидно, что полноценная реализация всех трех влечет за не меньший объем работы, чем тот, что был выполнен божествами любой из монотеистических религий. А это значит, что надо искать обходные пути и каким-то образом свободу игрока ограничивать. Посмотрим на то, какие решения предлагаются по данному вопросу:

1) Иллюзия выбора. Тут все просто, но и одновременно сложно. Игроку дается возможность сделать что-то так или эдак. При этом на самом деле можно поступить только так, вариант "эдак" же – заглушка. Самое простое и тупое решение – что-то вроде минных полей по краям уровней в старых Call of Duty. Чуть более изящно поступили в Beyond Good & Evil, где игрока принудительно возвращают в окрестности города, уведомляя о “запрете на выход за пределы территориальных вод”. Более изящное решение потребует больше трудов – нужно создать такой тупик, чтоб игрок сам решил, что отсюда надо валить: непроходимая засада, которая перемелет игрока безо всяких скриптов, повышение градуса опасности при движении в неправильном направлении и т.п.

2) Песочница. Собственной персоной. Идея песочницы – в создании свободы выбора последовательности действий в игровом мире. Песочница - это мир побочных квестов, сквозь который тянутся тонкие ниточки разных сюжетных линий. Собственно, TES начиная с Arena и есть самая настоящая песочница, сиречь Sandbox.

3) Классический нелинейный сюжет. Есть классическая линейная последовательность событий. Затем в некой точке А игрок получает возможность сделать осознанный или неосознанный выбор, каждый из вариантов которого влечет за собой переход на другие линейные последовательности событий, которые затем могут снова сходиться –  или плодить новые ответвления. Самый простой пример “на ходу”  – миссии с выбором из StarCraft 2: Wings of Liberty. Поможете Протоссам или поселенцам? Извольте пройти соответствующую миссию. Дальнейших последствий выбор не несет. Большинство старых игр BioWare построены именно по такой схеме.

Конечно, я не стану утверждать, что других вариантов создать нелинейное повествование нет. Более того, даже приведенные тут концепции можно смело комбинировать. Например, Песочница + Классический нелинейный сюжет = Fallout. Тут умело созданы условия для “песочного” геймплея (иду куда хочу), но при этом каждый город имеет связную сюжетку, уводящую в никуда (кроме, конечно, перечисления последствий поступков игрока в концовке). Да и квестовые линейки гильдий в “песочном” во всех остальных отношениях Oblivion – не что иное как линейные сюжетные ветки.

Важно также отметить, что геймплей и нарратив взаимосвязаны. Идеальная игра рассказывает историю исключительно через геймплей – без катсцен и стен текста. Вспомните, какая драма разворачивается при столкновении великих империй Civilization. Как нас порой больше заботит один грустный боец XCOM, драпающий от толпы мутонов, чем самый высокополигональный и пафосный непись. Как слезы наворачиваются на глаза, когда нашего любимого героя в Majesty сжирает злобоглаз, а денег на воскрешение или лечение нет. Ну и, конечно, Minecraft. Эти игры и немногие другие подобные им позволяют творить истории за счет самого игрового процесса, даже если нам предоставляется некий общий сюжет в рамках всей игры.

Конечно же, как я упоминал в самом начале, нелинейность не есть лучшее решение. Это лишь ценный инструмент, который позволяет реализовать одно из наиглавнейших достоинств игр как вида повествовательного искусства – интерактивность. Качественно интегрированные даже в самый линейный сюжет элементы нелинейности могут как украсить его, так и изуродовать – ведь всё зависит от того, о каком сюжете идет речь, как он связан с геймплеем... а вообще, о чем это я? Пойду пить кофе...

Автор статьи – Дарин

Опубликовал: nemezida
( 29го октября 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков
TESO: еще раз спросите нас о гильдейских магазинах!
The Elder Scrolls Online: добавят ли расы? Интервью
TESO: спросите нас о колдовстве, броне и очках ветерана!
TESO: Кто там, за спиной? Коготь Смерти
TESO: 42-й вопрос от разработчиков
TESO: новые факты из эксклюзивного интервью
The Elder Scrolls Online: подробности о создании персонажа
TESO: 43-й вопрос от разработчиков


2. Впечатления игроков и прессы
TESO: уровневая система vs традиции серии
The Elder Scrolls Online: хватит ли нам классов?
The Elder Scrolls Online: враги. Спригган-матрона
The Elder Scrolls Online: мнение ролевика
The Elder Scrolls Online: запасаем серебро и осиновые колья?
The Elder Scrolls Online: великаны и мамонты

3. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 21го октября 2013го года )

The Elder Scrolls III: Morrowind. Интервью с Fliggerty

Месяц назад в BethBlog было размещено интервью с одним из модостроителей для The Elder Scrolls V: Skyrim (см. публикацию Возрождение Хелгена - новые приключения в Skyrim), а теперь очередь наконец-то дошла до героев Morrowind.

Предлагаем вам интервью со знаменитым Fliggerty; сейчас он работает инженером по программному обеспечению в UK2 Group в Хайруме, штат Юта. Он оторвался от работы, чтобы рассказать, каково это – управлять Великим Домом Fliggerty.

Наш последний разговор состоялся давным-давно. Что у вас изменилось за это время?

С тех пор многое поменялось. Самое главное, конечно, – это моя семья, которая с тех пор увеличилась вдвое: у меня появились две прекрасные дочери (разумеется, теперь времени для игр и моддинга почти не остается). Карьера тоже не стояла на месте: если прежде я изготавливал  мешки для отходов, то теперь профессионально пишу код. Ну, а самое замечательное – я работаю в компании, которая предоставляет хостинг для Great House Fliggerty; это произошло благодаря моему сайту и модам, которые стали моим резюме и портфолио одновременно. В общем, если кто-то скажет вам, будто моддинг – это пустая трата времени, то просто направьте их ко мне, я им разъясню (в конце концов, я даже жену ухитрился убедить, а это, поверьте, было непросто!).

На протяжении нескольких лет вы прикладывали массу усилий, чтобы сохранить мод-проекты для Morrowind; расскажите об том подробнее.

Я рад, что разговор зашел об этом. Поддержание модов стало настоящей страстью для меня. Обидно было наблюдать, как "уходили со сцены" отличные сайты вроде Elric Melnibone, как игроки потеряли возможность загружать моды на Planet Elder Scrolls. Я считаю большой удачей, что мы построили Morrowind Modding History до того, как всё это случилось, так что всем этим "бездомным" модам было куда податься.

Будет справедливо, если я немного расскажу об истории MMH, чтобы ничьи заслуги не прошли незамеченными и не канули в Лету. Почти пять лет назад ко мне обратился с просьбой  Ronin49. У него было несколько гигабайт модов, помещенных на хранение на хостинг-сайты, которые "загнулись". Возможностей разместить все эти запасы не было (а там насчитывалось около четырех тысяч модов!), и я решил создать систему файлового хостинга, которая могла бы управлять ими. Так было заложено начало Morrowind Modding History. К команде постепенно присоединялось множество людей, которые тратили уйму времени на сортировку этих модов и подготовку информации о них – ради того, чтобы игроки могли наслаждаться обновленным TES III.

Поскольку Elder Scrolls – это не только Morrowind, мы запланировали добавить поддержку для Oblivion и Skyrim и других игр серии. Какое-то время я работал над автономным Oblivion Modding History, но потом планы изменились. Пользуясь случаем, хочу объявить, что в ближайшее время структура сайта Modhistory поменяется: теперь там будут разделы для каждой из наших любимых игр. Мы уже накопили около 6 тысяч модов и утилит для Oblivion и несколько десятков – для Skyrim. Конечно, будет здорово, если сообщества соберутся вместе, чтобы так же внести свой вклад в сбор недостающих модов, как они когда-то сделали это для Morrowind… кстати, сейчас у нас уже 14 139 модов для этой игры!

Как вы думаете, почему спустя 11 лет после релиза оригинальной игры моддинг-сообщество Morrowind-а продолжает процветать?

На этот счёт у меня имеется десяток всяких-разных теорий, но главная причина, я думаю, – в творчестве и страсти. Не хочу обижать поклонников Skyrim и Oblivion – это отличные, настоящие игры, но Morrowind легендарен.


    


Fliggerty: "Morrowind легендарен" ©

Конечно, у него имеются технические недостатки, которых лишены последующие игры серии; но всё же в Morrowind есть особая атмосфера: он вызывает у игроков невероятные ощущения. Создается впечатление, что каждая комната, в которую ты заходишь, кропотливо изготовлена вручную, что каждый квест был продуман и написан человеком, а не сгенерирован. Те, кто имело дело с Construction Set, знают: его значительно проще использовать, чем последующие инструменты от Bethesda (не говоря уже обо всяких третьесортных утилитах от сторонних разработчиков).

Над какими проектами для Свитков вы работаете сейчас?

В первую очередь я был сосредоточен над "Modhistory". Чисто технически у меня в разработке десяток собственных модов, но, честно говоря, я почти год не открывал CS. Меня всегда пугала перспектива стать одним из этих мододелов, которые много говорят, но не доводят дело до конца. Реальная жизнь берёт своё: поскольку я работаю в индустрии веб-хостинга, сейчас мои основные интересы лежат именно там; понятно, что свободного времени практически не остается. Как только выдается пара минут, я тут же соединяюсь с сервером и тружусь над сайтами сети GHF.

Вещь, которой я горжусь больше всего, – MMH Smithy. С помощью Yacoby’s ESMLib я смог создать утилиту с веб-интерфейсом, которая позволяет использовать оружейные ресурсы Morrowind Modding History: мод просто связывает оружие с вашими статами. Я собираюсь расширить его, подключив броню и одежду, а также создание заклинаний и зачарование.

Собираетесь играть в The Elder Scrolls Online?

Сомневаюсь. Я никогда не был ММО-игроком, именно потому я так влюбился когда-то в Morrowind. Если бы какая-то ММО и сумела меня заинтересовать, то этой игрой, конечно, стала бы The Elder Scrolls Online – случись это четыре-пять лет назад, когда я мог посвящать играм долгие часы.

Назовите три мода или троих модостроителей, чьи работы вы можете отметить?

Упс... Несколько лет назад я бы не задумываясь выдал вам огромный список: ведь я знал буквально каждый выходящий мод для Morrowind... Меня всегда интриговали работы Hrnchamd. Все, что он делал, – настоящее золото! Его моды действительно изменяли игру. Hrnchamd – талантливый программист и очень приятный и доброжелательный человек.

Говоря о модах, нельзя не отметить Tamriel Rebuilt. Я не знаю, на какой стадии сейчас находится этот проект, но уверен: его авторы весьма усидчивы и знают, чего хотят добиться.

Хочу упомянуть также KiteFlyer61 – моего хорошего друга и талантливого мододела. Какое-то время он помогал мне с оружием для серии Wheel of Time. Большая часть его модов была закончена и вошла в состав Great House Fliggerty. И да: я рассчитываю на выход правильного скрипта Callandor!

По материалам BethBlog, 18 Oct
Подготовили публикацию: Anlasovl, Thavi Sparrow

Опубликовал: nemezida
( 21го октября 2013го года )

Открыт набор в Редакцию

Для трудной, кропотливой, ненормированной работы в авральном режиме


      

Редакции требуются:

переводчики, корректоры, редакторы, оформители, авторы прохождений.

Узнать подробности и разместить заявку можно здесь.

Опубликовал: nemezida
( 20го октября 2013го года )

Известные актеры, озвучившие The Elder Scrolls и не только

Кто-то, возможно, даже и не слыхал о том, что некоторые из игр серии TES и родственных проектов от Bethesda озвучивали весьма примечательные актеры! Например...

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Патрик Стюарт, он же капитан Пикард и профессор Ксавье, бодро озвучил императора Уриэля Септима. Те, кто играл в английскую версию игры, читал титры или просто любопытствовал, наверняка об этом осведомлены. Как и о том, что Мартина Септима озвучил ни много ни мало Шон Бин – Боромир и Эддард Старк, а также еще много других мертвых персонажей. Это был спойлер, если что.

Fallout 3
А тут отличились Малколм Макдауэлл и Лиам Нисон. Первый известен по озвучке многих игрушек: в том же C&C Red Alert 3: Uprising засветился в роли президента Штатов – как и в F3, где его голосом весело булькотал президент Эдем. Ну, это, опять-таки, в английской версии. Ну а Лиам Нисон, известный своим безупречным исполнением роли Лиама Нисона, играл Лиама Нисона по имени Джеймс (это, если что, отец ГГ – ученый без фамилии, одержимый фильтрацией воды).

The Elder Scrolls V: Skyrim
Тут, как почтенному читателю наверняка известно, светанулся ни много ни мало Карл Адольф фон Сюдов по кличке Макс, которого можно припомнить по ролям в фильмах вроде "Судья Дредд", "Час пик 3", "Собачье сердце", "Дюна", "Конан-варвар" и еще порядка трех квинтильонов. А в нашем любимом "Скае" он озвучил знатного драконофоба Эсберна, наиболее известного как претендент на звание самого глючного непися первой версии игры.

Dishonored
Наверное, самый значимый актер озвучки Dishonored – Кэрри Фишер (в миру – Принцесса Лея), которая озвучила "альтернативного комментатора" – голос, доносящийся из матюгальников по всему Дануоллу после устранения Патри... Лорда-регента. Но вообще подбор актеров в игре был ничего так, внушительный. Вы только полюбуйтесь:

Вообще, известные актеры все чаще "звучат" в играх. Скажем, Марк Хэмилл (брат Кэрри Фишер, которая, напомним, в миру – Принцесса Лея) озвучивал Джокера в Batman: Arkham City (ему, к слову, не привыкать к этой роли – Хэмилл озвучивал данного персонажа во множестве экранизация и видеоигроизаций Бэтманиады).

А Кэрри-Энн Мосс, которая Тринити из "Матриц", сыграла Арию Т'Лоак, весьма суровую синекожую барышню-асари из Mаss Effect 2 и 3.

Кроме того:
– В разных частях Grand Theft Auto светились Сэмьэль Л. Джексон, Барт Рейнольдс, Рэй Лиотта, Майкл Мэдсен и даже Уилл Уитон;
Кифер Сазерленд играл мускулами в одной из Call of Duty. Там же в роли брутального russkogo сержанта попался Гэри Олдман;
Мишель Родригес, известная суровыми мужскими ролями, была зафиксирована нашими радарами в столь шедевральном проекте как Driver 3,  еще  раз доказав, что она – настоящий мужик;
– в Rogue Warrior (если кто слыхал о такой) невесть как очутился Микки Рурк, который хоть и не очень похож на Микки Мауса, но такой же стрёмный;
– всенародный Горлум Энди Серкис сыграл типа по имени Обезьян в специфичной Enslaved: Odyssey To The West (которая, к слову, вероятно скоро приедет на ПК в виде переиздания);
– Гуль Рауль из Fallout New Vegas: Dead Money – это, внезапно, Денни Трейо из Machete. (Ну, тот: большой и усатый.)

И раз уж мы вновь заговорили о Fallout – "War, war never changes..." из раза в раз говорит не кто иной как Рон Перлман.

И не будем забывать про игры имени фильмов с самостоятельными сюжетами: лучшее, что сделал для мира искусства Вин Дизель – Escape from the Butcher Bay, а в относительно недавних Ghostbusters бодро отработал актерский состав оригинального фильма. Ну а еще один игродел имени себя – Джек Блэк, сыгравший мэрисью мэрисьи Джека Блэка в Brutal Legend.

А мораль сей басни такова: нефиг бешеные деньги на крутых актеров тратить, все равно толку никакого.

По материалам Short List, 14 Oct
Подготовил публикацию Дарин

Опубликовал: nemezida
( 16го октября 2013го года )

Skyrim: к оружию!

Представьте себе: бескрайние просторы Скайрима. Вы – мечник...



Со своим верным клинком в руке, защищаясь крепким щитом, вы вселяете такой первобытный ужас в сердца врагов, что даже слухи о вашем приближении заставляют их биться в припадках ещё до того, как вы появитесь на горизонте. Когда вы подойдёте наконец к их жалкому укрытию, половина из них сама вскроет себе вены, не дожидаясь страшной участи, ибо сопротивление тщетно. Вы – смерть воплощённая, и клинок ваш сверкает в свете Массера и Секунды, когда вы достаёте его из ножен, готовясь приговорить врагов к быстрой, но мучительной погибели...

...пользуясь при этом самой скучной боевой системой по эту сторону Глотки Мира. Взмахи меча – это нелепо анимированные дёрганья, которые не оказывают никакого видимого эффекта на врагов, а вы ожидали хотя бы простейшую последовательность типа "блок-удар-удар-блок-удар-удар-блок". Вы не испытываете никакого удовольствия от такого примитивного и неглубокого процесса – и с незапамятных времён это проблема серии Elder Scrolls в частности и игр жанра PRG в целом. Вы ожидали, что будете совершенствоваться в баталиях, но драки всё равно остаются неуклюжим, неизящным действом, бледнеющим в сравнении с остальными аспектами игры. Вот вы сидите перед экраном, исследуете этот прекрасный мир, населённый интересными жителями и полный захватывающих пейзажей, а вас обламывает какая-то боевая система!

Какого ж лешего такое происходит??? Есть же примеры гениальных боевых систем, с которых можно брать пример в моделировании живых, насыщенных, реалистичных сражений. Взять, например, Dark Souls, в которой бои происходят на каждом шагу, но всегда глубоки и неповторимы, а у игрока есть множество возможностей. Или Dragon's Dogma, преподносящая не только сногсшибательные сражения на мечах в стиле Devil May Cry, но и битвы с большими врагами, как в Shadow of the Colossus. Сравните с тем же Skyrim, где крутость добиваний так же "велика", как и шанс их увидеть... В общем, не будем о грустном.

Я твержу о The Elder Scrolls V: Skyrim не потому, что игра плоха. Напротив: стрельба из лука и скрытность в ней – чуть ли не лучшие из всех игр, которые я повидал. Судите сами:


А если серьезно, то игра настолько замечательна, что средненькая боевая система выглядит плоховато на фоне всего остального. Развитие завязано на то, чтобы любыми средствами поднять боевые показатели с целью уменьшить среднее время закликивания неприятеля (прим. пер.: утрирует в целом автор, да, но – метко сказано, как ни крути). Где же необходимость двигаться? Где возможность рубануть по окружившим супостатам двуручным мечом? Неужели так сложно было это реализовать? Увеличение количества тактических решений и повышение качества анимаций и звуков решительным образом сократило бы ту пропасть в качестве и разнообразии, что отделяет боёвку от остального геймплея.

Я уже слышу гневные возгласы с галёрки: "Но боёвка же – не главное!!!". Позвольте, леди, джентльмены и джентльмеры, бои – это всё-таки основной способ вашего продвижения по сюжету и уровням персонажа в большинстве PRG. Говорить, что сражения не важны – всё равно что утверждать, будто хорошее укрытие не спасёт вас от пепельной бури. Да, можно попытаться обойтись и так, но... согласитесь, ощущения будут не из приятных. На деле, расклад таков: когда основная масса игры весьма недурна, крупные недостатки будут выделяться сильнее, чем если бы вся игра была посредственной.

Неудачная боевая система в плохой PRG? Весьма ожидаемо. Неудачная боевая система в идеальной игре? Недопустимо!

По материалам Pixel Volt, 22 Aug
Стилизованный перевод текста: Phoenix Neko
Перевод комикса: Sag[e]ant

Опубликовал: nemezida
( 15го октября 2013го года )

Николай Некрасов, Довакин и братья Марио

На прошлой неделе издание Rolling Stone Culture, преимущественно освещающее события в сфере музыкальной культуры (в круг его интересов входят также политика и кинематограф – но,  как правило, ничего общего с игровой индустрией), задумалось о саундтреках к видеоиграм.

Вывод Rolling Stone Culture начинается банально: «Один из тех важнейших компонентов, от которых зависит, станет ли видеоигра великой, – ее саундтрек…». Зато заканчивается эта фраза не только довольно неожиданно, но и чертовски верно: «…и неважно, что перед нами – мелодия в исполнении симфонического оркестра или простенькая 8-битная музыкальная композиция».


    

Rolling Stone Culture размещает лучшие саундтреки к лучшим видеоиграм разным лет в таком порядке: на 9-м месте – Halo (2001), на 8-м – Castlevania: Symphony of the Night (1997); строчкой выше в этой рейтинге расположен саундтрек к Portal (2007); далее – Final Fantasy VII (1997), Metal Gear Rising: Revengeance (2013) и Red Dead Redemption (2010).

«Бронзовая медаль» у «Тетриса», причем Rolling Stone Culture особо отмечает музыкальную тему «Коробейники» и даже совершает небольшой экскурс в историю русской литературы XIX века, вполне оправдывая свое «культурное» название: «В основе трека – события, описанные в поэме Николая Некрасова: в ней повествуется о любви мелкого коммивояжера и крестьянской девушки. И неважно, что никто до сих пор не понял, какое отношение эта интрига имеет к состыковке ярко раскрашенных блоков разной формы…»

На втором месте The Elder Scrolls V: Skyrim с композицией о Драконорожденном:

Ну, а победителями стали Super Mario Bros. (1985):

По материалам Rolling Stone Culture, 03 Oct

Опубликовал: nemezida
( 10го октября 2013го года )

Dishonored GOTY: уже сегодня

Как вы знаете из нашей сентябрьской публикации, сегодня, 8 октября, в Северной Америке запланирован выход Dishonored GOTY.


      

Из-за разницы во времени никаких сообщений в Бетблоге пока не появилось, но выпущенный накануне трейлер GOTY-издания свидетельствует, что издатели выполнят свое обещание в срок:

Опубликовал: nemezida
( 8го октября 2013го года )

Лидия: до и после

Почти у каждого она была первой... телохранительницей.  Ее считают одной из самых сексуальных выдуманных героинь  2012 года: в рейтинге самых-самых она занимает 12-ю строчку, оставив позади и  Женщину-Кошку, и Трисс  Мериголд, и даже Дейенерис Таргариен!

В новостной ленте мы не раз писали о ней; публикации типа «Горячая» Лидия, омг! всегда находили у вас отклик:  шутки шутками, но Лидия действительно важна для приключенца – особенно для того, кто впервые очутился в Скайриме!

Она носит тяжелый груз, иногда тупит, иногда умирает, но в общем – игроки к ней привыкли и за верность прощали Лидии и некоторую неповоротливость, и недостаток сообразительности, и отсутствие неземной красоты.

Но теперь ее не узнать:


  

Моддер Bijin Warmaidens решил представить популярных NPC, населяющих Скайрим, в новом свете. Он преобразил не только Лидию, но и других дам-воительниц: Йордис, Иону, Эйлу, Мьол, Утгерд, Рию, Фрею и Равию; увидеть обновленных компаньонок можно на видео.

Всё остальное (и все остальные) остались точь-в-точь такими, как раньше.

По материалам Game Ranx, 04 Oct

Опубликовал: nemezida
( 7го октября 2013го года )

Новые публикации на сайте TES Online

1. От разработчиков
TESO: спросите нас о чем угодно! Даже о лоре...
Создавая ESO: кланфир
TESO: 39-й вопрос от разработчиков
TESO: 40-й вопрос от разработчиков
TESO: 41-й вопрос от разработчиков



2. Обновление раздела Информация
2.1. Факты о крафтинге: добавлены сведения о трёх режимах развития ремёсел: оказывается, каждый навык можно настроить на повышение, понижение или заморозку; для прокачки ремесленных навыков требуется особый ресурс - «Вдохновение» (Inspiration).
2.2. Идеология PVP: размещены две ветки AvA-способностей (прим.ред.: AvA - Alliance vs Alliance).
2.3. Объекты в PVP:  перечислены возможности улучшения хозяйственных и добывающих объектов; приведены сведения о влиянии ресурсов на повышение обороноустойчивости крепости.
2.4. Важные подробности: приводятся умения всех рас, входящих в состав Доминиона Альдмери и Ковенанта Даггерфолла.

3. Впечатления игроков и прессы
The Elder Scrolls Online: требуются дуэли!
The Elder Scrolls Online: электрический огрим?
Eurogamer Expo 2013: впечатления от The Elder Scrolls Online

4. Пополнение раздела Медиа
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.

Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайте www.tesonline.ru.

Опубликовал: nemezida
( 6го октября 2013го года )

Внимание, конкурс: Oh, my God!

На FullRest.ru стартовал пятый художественный конкурс, и мы с удовольствием приглашаем всех наших друзей и гостей принять в нем участие.

Направленность конкурса – The Elder Scrolls, тема  – Бог.


  

Требования к работе:

1. Соответствие тематике.
На рисунке может быть изображено что угодно, но присутствие бога (любого пола) обязательно.
(На всякий случай организаторы конкурса уточняют, что Даэдрические Принцы – тоже боги.)

Ограничения:
-на рисунке не должно быть больше одного бога одновременно;
-из-за тотальной попсовости изображения Вивека и Шеогората НЕ принимаются.

2. Размер работы:
- не меньше 800х600, не больше 2000х1500.
Возможны исключения, но важно, чтобы на рисунке можно было разглядеть происходящее.
Вес – до 10 мб. Формат – .jpeg или .png.

3. Количество работ:
Каждый автор имеет право выставить сколько угодно работ, залитых на наш фирменный хостинг.

4. Техника исполнения:
В конкурсе участвуют работы, нарисованные вручную –
на бумаге (отсканированные)
или в графических редакторах (с применением мыши или планшета);
допустимо совмещение этих методов.

Использование фильтров и кистей типа стандартной травы крайне нежелательно.
Категорически запрещено использование скриншотов, рендеров, трёхмерной графики.

5. Ограничения:
Запрещено использовать чужие рисунки, а также собственные старые работы или их фрагменты.
Рисунок должен быть создан специально для конкурса.

6. Сроки проведения и порядок предоставления работ:
- конкурсные работы принимаются с 03 по 31 октября;
- работы высылать в ЛС организатору конкурса Scarab Framer-у;
- конкурс проводится анонимно.

7. Награды победителям:
- медали в подпись, почёт и уважение других участников и зрителей;
- впервые будет призовой фонд из нескольких игрушек в Steam'е.

8. Вопросы, уточнения – в этой теме.

Конкурсные работы будут размещаться тут; о сроках и порядке проведения голосования мы сообщим дополнительно.

Желаем всем участников творческого вдохновения. Да поможет вам тот бог, которого вы изберете в качестве модели, дорогие художники!

Опубликовал: nemezida
( 5го октября 2013го года )

Bethesda: теперь и в Австралии

Поздравляем Bethesda Softworks с открытием нового офиса!


    

Теперь интересы издателя в Австралии и Новой Зеландии представляет ZeniMax Australia Pty Ltd. Эта новая компания будет заниматься деятельностью по продажам, маркетингу и дистрибуции всех игр Bethesda Softworks в Австралии и Новой Зеландии, а также проводить политику всего холдинга в некоторых других странах  Азиатско-Тихоокеанского региона (во всяком случае, упоминались Япония и административный район Гонконг).

Bethesda Softworks принимает поздравления и сообщает, что с нетерпением ждет возможности прокатиться на кенгуру (прим.ред.: поскольку новость в Бетблоге появилась 02 октября, можно предположить, что это уже произошло).

Bethesda напоминает, что в 2014 году нас ожидает тройка новых ААА-тайтлов: The Elder Scrolls Online, Wolfenstein: The New Order и The Evil Within.

По материалам BethBlog, 02 Oct

От Редакции: это напоминание позволяет предположить, что, во-первых, Fallout 4 в будущем году можно не ждать; во-вторых, не исключено появление еще одного, так называемого «азиатского», сервера для TESO (в конце августа Мэтт Фирор утверждал в интервью AusGamers, что необходимости в таком сервере нет, но возможность его создания рассматривается).

Опубликовал: nemezida
( 4го октября 2013го года )

Возрождение Хелгена - новые приключения в Skyrim

Недавно в Bethesda Blog было размещено интервью с моддером Майком Хеншо, больше известным сообществу как Балок, – автором популярного мода «Возрождение Хелгена».

«Возрождение Хелгена» – это 4-5 часов геймплея, новые квесты, озвученные персонажи.  Основной сюжет: два старых друга-вояки решают восстановить город; набирают стражников, нанимают рабочих, которые поднимут Хелген из руин. Начало сюжета не особо впечатляет, но потом будет немало интересных приключений, в том числе арена «Пещера боя» (Fight Cave); система такая же, как в Oblivion: бой до смерти. А главное – Хелген будет восстановлен: расширится, станет населенным и неплохо застроенным городом. Там можно поселиться в собственной башне с обширными «подвальными помещениями»: есть даже «выставочный зал» для размещения чучел убитых монстров – вплоть до драконов.



Ваш мод – это своего рода последователь «Возрождения Кватча»?
Если честно – нет, не вполне.  Хотя надо признать: благодаря популярности «Возрождения Кватча» название моего мода сослужило мне хорошую службу и привлекло к проекту дополнительное внимание.   В начале работы «Возрождение Хелгена» было просто рабочим названием, но потом оказалось, что некоторые игроки уже скачали его под этим названием, да и несколько тестеров сказали, что название моду очень подходит , – ведь в результате Хелген действительно возрождается.

Кто и как помогал вам в работе над модом?
У меня было 20 актеров озвучки, 4 художника по текстурам, 9 бета-тестеров – и еще куча народа меня активно поддерживала. Еще десятки человек помогали – кто-то просто советом, а кто-то писал скрипты. Другие ребята консультировали меня по поводу изменений в Creation Kit… Ну и, конечно, очень пригодились официальные инструкции  к редактору.

Уже есть какие-то идеи насчет новых проектов?
Ну, я еще с Хелгеном не закончил – если работа над любым модом вообще когда-нибудь бывает «закончена».  Хочу добавить еще парочку мини-квестов в городе, расширить диалоги – и так далее.

Какие чужие моды к игре вы считаете наиболее удачными?
К сожалению, у меня мало времени играть: я больше года занимаюсь «Возрождением Хелгена», а мод изначально строился на основе ванильного  Skyrim. Да и после релиза работы было много: я фиксил баги,  добавлял новые «фишки», и т.д. Время от времени сажусь поиграть, но тут же вспоминаю о том, что вот неплохо было бы еще сделать в «Хелгене» то-то и то-то – ну, и выхожу из игры, возвращаюсь к работе. Из-за этого я не особо слежу за модами… Впрочем, собирался попробовать «Охоту в Скайриме».  (Прим.ред. об этом моде мы писали еще в прошлом году, см. публикацию СКАЙРИМ: охота началась!)

Хочу «пройтись» по «Лунной тропе в Эльсвейр», а еще – как следует изучить и Фальскаар, и Клык Вирма. Я никогда не пробовал ставить глобальные моды, но есть несколько таких, которые меня заинтересовали, – например, Зоны боевых действий: гражданская война

По материалам BethBlog, 18 Sept; PC Gamer, 30 June

Публикацию подготовила nemezida

Опубликовал: Кобыла
( 30го сентября 2013го года )

The Evil Within: всё ближе и страшнее

Мы не раз рассказывали о хорроре The Evil Within и его знаменитом создателе Синдзи Миками; вы видели множество скриншотов и знаете всё о завязке игры и о главном герое. Но эти ролики – трейлер и свежее геймплейное видео – добавят впечатлений и, возможно, изменят ваше представление о будущем хорроре.


      

В ходе просмотра мы смогли понять, что имел в виду Миками, говоря о желании создать гнетущую атмосферу обреченности.  

Кадры, скриншоты которых мы неоднократно видели, теперь воспринимаются совершенно иначе.  Далекий лай; жужжание мухи, вьющейся над кровавыми лужами; деловитый визг вращающихся пил; глухой звук проламываемой стены (это кто-то рвется в ваше временное убежище) – всё это действительно создает гнетущее впечатление.

Не знаем, как вы отнесетесь к этим видео; не знаем, захочет ли кто-нибудь из вас играть в The Evil Within, – но эмоции от просмотра вы наверняка получите.

Редакция благодарит Greed-a за предоставленную ссылку на видео.

Опубликовал: nemezida
( 27го сентября 2013го года )
Идет загрузка данных ЗАГРУЗКА